就以談?wù)?a target="_blank">iOS Human Interface Guidelines和Material Design Guidelines的區(qū)別為開頭。
這個(gè)問題,聽到最多的就是 iOS 強(qiáng)調(diào)縱深,而 Material 推崇卡片、紙張、漣漪等和現(xiàn)實(shí)事物的聯(lián)系俐巴;Material 的可見性不好,但最近也在改進(jìn)硬爆,比如把 bottom navigation 寫進(jìn)了規(guī)范里欣舵。這些都很正確,描述一些寫在上面的缀磕、大家都知道的內(nèi)容缘圈。
如果不需要宏觀,就著某方面聊聊個(gè)人的觀察和見解袜蚕,也很不錯(cuò)糟把。
開放式的來談?wù)劊罕热纾琈aterial Design Guidelines 給我感覺在撰寫時(shí)候牲剃,無形中就加了很多限制遣疯,小至元素尺寸和間距,大至控件樣式都羅列清楚凿傅。這會(huì)使得具體執(zhí)行起來更容易缠犀、風(fēng)格又鮮明,但容易同質(zhì)化狭归、發(fā)揮空間少,實(shí)際面臨各種各樣的業(yè)務(wù)需求時(shí)經(jīng)常會(huì)卡住文判。而 iOS 的 Guidelines 限制就少得多过椎。
又有如,iOS 的 Guidelines 里把控件分成 UI Bars戏仓、UI Views疚宇、UI Controls 三種,為什么這樣劃分赏殃?
UI Controls 主要負(fù)責(zé)處理操作(滑動(dòng)敷待、手勢(shì)、點(diǎn)擊等)仁热,UI Views 處理界面內(nèi)容的顯示榜揖,UI Bars 是 UI Views 的子集,是一種特定 Views。之所以分開举哟,因?yàn)?macOS 和 iOS 共用了大部分 UI Views思劳,但是 Mac 和移動(dòng)設(shè)備的操作方式不同(前者用鼠標(biāo)點(diǎn)擊,后者用手指觸摸)妨猩,所以為 iOS 分配了單獨(dú)的 UI Bars 和 UI Contorls潜叛。
對(duì)于兩者的宏觀理念
Google 用 Material Design 來闡述人們認(rèn)知的事物,雖然能自圓其說壶硅,但卡片威兜、漣漪效果其實(shí)都很電子化,如果不經(jīng)過解釋庐椒,沒有人覺得它們是卡片和漣漪椒舵;而 iOS 的設(shè)計(jì)就很自然,不去刻意去闡述它是什么扼睬,它給人感覺本來就應(yīng)該這樣逮栅。
相比規(guī)范本身,這些觀點(diǎn)和結(jié)論都更讓人回味窗宇。
在工作中措伐,設(shè)計(jì)產(chǎn)品的時(shí)候,更多的我覺得不應(yīng)該僅僅去遵從設(shè)計(jì)規(guī)范军俊,而是遵從人的認(rèn)知和習(xí)慣侥加。
參考劉英滕