跟隨《Flutter實(shí)戰(zhàn)·第二版》學(xué)習(xí)运挫,建議直接看原書
Widget概念
在Flutter中幾乎所有的對象都是一個 widget丐重。
與原生開發(fā)中“控件”不同的是捉捅,F(xiàn)lutter 中的 widget 的概念更廣泛勿锅,它不僅可以表示UI元素,也可以表示一些功能性的組件如:用于手勢檢測的 GestureDetector 递胧、用于APP主題數(shù)據(jù)傳遞的 Theme 等等募寨,而原生開發(fā)中的控件通常只是指UI元素。
Flutter 中是通過 Widget 嵌套 Widget 的方式來構(gòu)建UI和進(jìn)行實(shí)踐處理的审葬,所以記住深滚,F(xiàn)lutter 中萬物皆為Widget
Widget接口
在 Flutter 中奕谭, widget 的功能是“描述一個UI元素的配置信息”,它就是說痴荐, Widget 其實(shí)并不是表示最終繪制在設(shè)備屏幕上的顯示元素血柳,所謂的配置信息就是 Widget 接收的參數(shù),比如對于 Text 來講生兆,文本的內(nèi)容难捌、對齊方式、文本樣式都是它的配置信息
先來看一下 Widget 類的聲明:
@immutable // 不可變的
abstract class Widget extends DiagnosticableTree {
const Widget({ this.key });
final Key? key;
@protected
@factory
Element createElement();
@override
String toStringShort() {
final String type = objectRuntimeType(this, 'Widget');
return key == null ? type : '$type-$key';
}
@override
void debugFillProperties(DiagnosticPropertiesBuilder properties) {
super.debugFillProperties(properties);
properties.defaultDiagnosticsTreeStyle = DiagnosticsTreeStyle.dense;
}
@override
@nonVirtual
bool operator ==(Object other) => super == other;
@override
@nonVirtual
int get hashCode => super.hashCode;
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
...
}
-
@immutable
代表 Widget 是不可變的鸦难,這會限制 Widget 中定義的屬性(即配置信息)必須是不可變的(final)根吁,為什么不允許 Widget 中定義的屬性變化呢?這是因?yàn)楹媳危現(xiàn)lutter 中如果屬性發(fā)生則會重新構(gòu)建Widget樹击敌,即重新創(chuàng)建新的 Widget 實(shí)例來替換舊的 Widget 實(shí)例,所以允許 Widget 的屬性變化是沒有意義的拴事,因?yàn)橐坏?Widget 自己的屬性變了自己就會被替換沃斤。這也是為什么 Widget 中定義的屬性必須是 final 的原因。 -
widget
類繼承自DiagnosticableTree
刃宵,DiagnosticableTree
即“診斷樹”衡瓶,主要作用是提供調(diào)試信息 - Key: 這個key屬性類似于 React/Vue 中的key,主要的作用是決定是否在下一次build時復(fù)用舊的 widget 牲证,決定的條件在canUpdate()方法中
- createElement():正如前文所述“一個 widget 可以對應(yīng)多個Element”哮针;Flutter 框架在構(gòu)建UI樹時,會先調(diào)用此方法生成對應(yīng)節(jié)點(diǎn)的Element對象坦袍。此方法是 Flutter 框架隱式調(diào)用的诚撵,在我們開發(fā)過程中基本不會調(diào)用到。
- debugFillProperties(...) 復(fù)寫父類的方法键闺,主要是設(shè)置診斷樹的一些特性
- canUpdate(...)是一個靜態(tài)方法,它主要用于在 widget 樹重新build時復(fù)用舊的 widget 澈驼,其實(shí)具體來說辛燥,應(yīng)該是:是否用新的 widget 對象去更新舊UI樹上所對應(yīng)的Element對象的配置;通過其源碼我們可以看到缝其,只要new widget與old widget的runtimeType和key同時相等時就會用new widget去更新Element對象的配置挎塌,否則就會創(chuàng)建新的Element。
現(xiàn)在只需知道内边,為 widget 顯式添加 key 的話可能(但不一定)會使UI在重新構(gòu)建時變的高效榴都,讀者目前可以先忽略此參數(shù)
另外Widget類本身是一個抽象類,其中最核心的就是定義了createElement()接口漠其,在 Flutter 開發(fā)中嘴高,我們一般都不用直接繼承Widget類來實(shí)現(xiàn)一個新組件竿音,相反,我們通常會通過繼承StatelessWidget或StatefulWidget來間接繼承widget類來實(shí)現(xiàn)拴驮。StatelessWidget和StatefulWidget都是直接繼承自Widget類春瞬,而這兩個類也正是 Flutter 中非常重要的兩個抽象類,它們引入了兩種 widget 模型
Flutter中的四棵樹
既然 Widget 只是描述一個UI元素的配置信息套啤,那么真正的布局宽气、繪制是由誰來完成的呢?Flutter 框架的的處理流程是這樣的:
- 根據(jù) Widget 樹生成一個 Element 樹潜沦,Element 樹中的節(jié)點(diǎn)都繼承自 Element 類萄涯。
- 根據(jù) Element 樹生成 Render 樹(渲染樹),渲染樹中的節(jié)點(diǎn)都繼承自RenderObject 類唆鸡。
- 根據(jù)渲染樹生成 Layer 樹涝影,然后上屏顯示,Layer 樹中的節(jié)點(diǎn)都繼承自 Layer 類
真正的布局和渲染邏輯在 Render 樹中喇闸,Element 是 Widget 和 RenderObject 的粘合劑袄琳,可以理解為一個中間代理。
通過一個例子來說明燃乍,假設(shè)有如下 Widget 樹:
Container( // 一個容器 widget
color: Colors.blue, // 設(shè)置容器背景色
child: Row( // 可以將子widget沿水平方向排列
children: [
Image.network('https://www.example.com/1.png'), // 顯示圖片的 widget
const Text('A'),
],
),
);
注意唆樊,如果 Container 設(shè)置了背景色,Container 內(nèi)部會創(chuàng)建一個新的 ColoredBox 來填充背景刻蟹,相關(guān)邏輯如下:
if (color != null)
current = ColoredBox(color: color!, child: current);
而 Image 內(nèi)部會通過 RawImage 來渲染圖片逗旁、Text 內(nèi)部會通過 RichText 來渲染文本,所以最終的 Widget樹舆瘪、Element 樹片效、渲染樹結(jié)構(gòu)如下:
這里需要注意:
- 三棵樹中,Widget 和 Element 是一一對應(yīng)的英古,但并不和 RenderObject 一一對應(yīng)淀衣。比如 StatelessWidget 和 StatefulWidget 都沒有對應(yīng)的 RenderObject。
- 渲染樹在上屏前會生成一棵 Layer 樹
StatelessWidget
StatelessWidget相對比較簡單召调,它繼承自widget類膨桥,重寫了createElement()方法:
@override
StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
StatelessElement 間接繼承自Element類,與StatelessWidget相對應(yīng)(作為其配置數(shù)據(jù))唠叛。
StatelessWidget用于不需要維護(hù)狀態(tài)的場景只嚣,它通常在build方法中通過嵌套其它 widget 來構(gòu)建UI,在構(gòu)建過程中會遞歸的構(gòu)建其嵌套的 widget
看一個簡單的例子:
class Echo extends StatelessWidget {
const Echo({
Key? key,
required this.text,
this.backgroundColor = Colors.grey, //默認(rèn)為灰色
}):super(key:key);
final String text;
final Color backgroundColor;
@override
widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: Container(
color: backgroundColor,
child: Text(text),
),
);
}
}
上面的代碼艺沼,實(shí)現(xiàn)了一個回顯字符串的Echo widget 册舞。
按照慣例,widget 的構(gòu)造函數(shù)參數(shù)應(yīng)使用命名參數(shù)障般,命名參數(shù)中的必需要傳的參數(shù)要添加required關(guān)鍵字调鲸,這樣有利于靜態(tài)代碼分析器進(jìn)行檢查盛杰;在繼承 widget 時,第一個參數(shù)通常應(yīng)該是Key线得。另外饶唤,如果 widget 需要接收子 widget ,那么child或children參數(shù)通常應(yīng)被放在參數(shù)列表的最后贯钩。同樣是按照慣例募狂, widget 的屬性應(yīng)盡可能的被聲明為final,防止被意外改變角雷。
然后我們可以通過如下方式使用它:
Widget build(BuildContext context) {
return Echo(text: "hello world");
}
運(yùn)行后效果如下:
Context
build方法有一個context參數(shù)祸穷,它是BuildContext類的一個實(shí)例,表示當(dāng)前 widget 在 widget 樹中的上下文勺三,每一個 widget 都會對應(yīng)一個 context 對象(因?yàn)槊恳粋€ widget 都是 widget 樹上的一個節(jié)點(diǎn))雷滚。實(shí)際上算谈,context是當(dāng)前 widget 在 widget 樹中位置中執(zhí)行”相關(guān)操作“的一個句柄(handle)篮迎,比如它提供了從當(dāng)前 widget 開始向上遍歷 widget 樹以及按照 widget 類型查找父級 widget 的方法
下面是在子樹中獲取父級 widget 的一個示例:
class ContextRoute extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("Context測試"),
),
body: Container(
child: Builder(builder: (context) {
// 在 widget 樹中向上查找最近的父級`Scaffold` widget
Scaffold scaffold = context.findAncestorWidgetOfExactType<Scaffold>();
// 直接返回 AppBar的title, 此處實(shí)際上是Text("Context測試")
return (scaffold.appBar as AppBar).title;
}),
),
);
}
}
StatefulWidget
和StatelessWidget一樣蚓挤,StatefulWidget也是繼承自widget類商源,并重寫了createElement()方法车份,不同的是返回的Element 對象并不相同;另外StatefulWidget類中添加了一個新的接口createState()牡彻。
StatefulWidget的類定義:
abstract class StatefulWidget extends Widget {
const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
@protected
State createState();
}
- StatefulElement 間接繼承自Element類扫沼,與StatefulWidget相對應(yīng)(作為其配置數(shù)據(jù))。StatefulElement中可能會多次調(diào)用createState()來創(chuàng)建狀態(tài)(State)對象庄吼。
- createState() 用于創(chuàng)建和 StatefulWidget 相關(guān)的狀態(tài)缎除,它在StatefulWidget 的生命周期中可能會被多次調(diào)用。例如总寻,當(dāng)一個 StatefulWidget 同時插入到 widget 樹的多個位置時器罐,F(xiàn)lutter 框架就會調(diào)用該方法為每一個位置生成一個獨(dú)立的State實(shí)例,其實(shí)渐行,本質(zhì)上就是一個StatefulElement對應(yīng)一個State實(shí)例
State
一個 StatefulWidget 類會對應(yīng)一個 State 類轰坊,State表示與其對應(yīng)的 StatefulWidget 要維護(hù)的狀態(tài),State 中的保存的狀態(tài)信息可以:
- 在 widget 構(gòu)建時可以被同步讀取殊轴。
- 在 widget 生命周期中可以被改變,當(dāng)State被改變時袒炉,可以手動調(diào)用其setState()方法通知Flutter 框架狀態(tài)發(fā)生改變旁理,F(xiàn)lutter 框架在收到消息后,會重新調(diào)用其build方法重新構(gòu)建 widget 樹我磁,從而達(dá)到更新UI的目的孽文。
State 中有兩個常用屬性:
- widget驻襟,它表示與該 State 實(shí)例關(guān)聯(lián)的 widget 實(shí)例,由Flutter 框架動態(tài)設(shè)置芋哭。注意沉衣,這種關(guān)聯(lián)并非永久的,因?yàn)樵趹?yīng)用生命周期中减牺,UI樹上的某一個節(jié)點(diǎn)的 widget 實(shí)例在重新構(gòu)建時可能會變化豌习,但State實(shí)例只會在第一次插入到樹中時被創(chuàng)建,當(dāng)在重新構(gòu)建時拔疚,如果 widget 被修改了肥隆,F(xiàn)lutter 框架會動態(tài)設(shè)置State. widget 為新的 widget 實(shí)例。
- context稚失。StatefulWidget對應(yīng)的 BuildContext栋艳,作用同StatelessWidget 的BuildContext。
State生命周期
理解State的生命周期對flutter開發(fā)非常重要
仍然以計(jì)數(shù)器功能為例句各,實(shí)現(xiàn)一個計(jì)數(shù)器 CounterWidget 組件 吸占,點(diǎn)擊它可以使計(jì)數(shù)器加1,由于要保存計(jì)數(shù)器的數(shù)值狀態(tài)凿宾,所以我們應(yīng)繼承StatefulWidget矾屯,代碼如下:
class CounterWidget extends StatefulWidget {
const CounterWidget({Key? key, this.initValue = 0});
final int initValue;
@override
_CounterWidgetState createState() => _CounterWidgetState();
}
CounterWidget接收一個initValue整型參數(shù),它表示計(jì)數(shù)器的初始值菌湃。下面我們看一下State的代碼:
class _CounterWidgetState extends State<CounterWidget> {
int _counter = 0;
void initState() {
super.initState();
//初始化狀態(tài)
_counter = widget.initValue;
print('initState');
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
print('build');
return Scaffold(
body: Center(
child: TextButton(
child: Text('$_counter'),
//點(diǎn)擊后計(jì)數(shù)器自增
onPressed: () => setState(() => ++_counter),
),
),
);
}
@override
void didUpdateWidget(covariant CounterWidget oldWidget) {
// TODO: implement didUpdateWidget
super.didUpdateWidget(oldWidget);
print('didUpdateWidget');
}
@override
void deactivate() {
// TODO: implement deactivate
super.deactivate();
print('deactivate');
}
@override
void dispose() {
// TODO: implement dispose
super.dispose();
print('dispose');
}
@override
void reassemble() {
// TODO: implement reassemble
super.reassemble();
print('reassemble');
}
@override
void didChangeDependencies() {
// TODO: implement didChangeDependencies
super.didChangeDependencies();
print('didChangeDependencies');
}
}
接下來问拘,我們創(chuàng)建一個新路由,在新路由中惧所,我們只顯示一個CounterWidget:
class StateLifecycleTest extends StatelessWidget {
const StateLifecycleTest({Key? key}) : super(key: key);
@override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return CounterWidget();
}
}
在計(jì)數(shù)器自增方法下骤坐,新增一個打開路由方法:
我們運(yùn)行應(yīng)用并打開該路由頁面,在新路由頁打開后下愈,屏幕中央就會出現(xiàn)一個數(shù)字0纽绍,然后控制臺日志輸出:
flutter: initState
flutter: didChangeDependencies
flutter: build
可以看到,在StatefulWidget插入到 widget 樹時首先initState方法會被調(diào)用势似。
然后我們點(diǎn)擊??按鈕熱重載拌夏,控制臺輸出日志如下:
flutter: reassemble
flutter: didUpdateWidget
flutter: build
可以看到此時initState 和didChangeDependencies都沒有被調(diào)用,而此時didUpdateWidget被調(diào)用履因。
接下來障簿,我們在 widget 樹中移除CounterWidget,將 StateLifecycleTest 的 build方法改為:
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
//移除計(jì)數(shù)器
// return CounterWidget();
// 隨便返回一個Text()
return Text('xxx');
}
然后熱重載栅迄,日志如下:
flutter: reassemble
flutter: deactivate
flutter: dispose
我們可以看到站故,在CounterWidget從 widget 樹中移除時,deactive和dispose會依次被調(diào)用。
下面我們來看看各個回調(diào)函數(shù):
- initState:當(dāng) widget 第一次插入到 widget 樹時會被調(diào)用西篓,對于每一個State對象愈腾,F(xiàn)lutter 框架只會調(diào)用一次該回調(diào),所以岂津,通常在該回調(diào)中做一些一次性的操作虱黄,如狀態(tài)初始化、訂閱子樹的事件通知等吮成。不能在該回調(diào)中調(diào)用BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType(該方法用于在 widget 樹上獲取離當(dāng)前 widget 最近的一個父級InheritedWidget橱乱,關(guān)于InheritedWidget我們將在后面章節(jié)介紹),原因是在初始化完成后赁豆, widget 樹中的InheritFrom widget也可能會發(fā)生變化仅醇,所以正確的做法應(yīng)該在在build()方法或didChangeDependencies()中調(diào)用它。
- didChangeDependencies():當(dāng)State對象的依賴發(fā)生變化時會被調(diào)用魔种;例如:在之前build() 中包含了一個InheritedWidget析二,然后在之后的build() 中Inherited widget發(fā)生了變化,那么此時Inherited widget的子 widget 的didChangeDependencies()回調(diào)都會被調(diào)用节预。典型的場景是當(dāng)系統(tǒng)語言 Locale 或應(yīng)用主題改變時叶摄,F(xiàn)lutter 框架會通知 widget 調(diào)用此回調(diào)。
- build():此回調(diào)讀者現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)相當(dāng)熟悉了安拟,它主要是用于構(gòu)建 widget 子樹的蛤吓,會在如下場景被調(diào)用:
- 在調(diào)用initState()之后。
- 在調(diào)用didUpdateWidget()之后糠赦。
- 在調(diào)用setState()之后会傲。
- 在調(diào)用didChangeDependencies()之后。
- 在State對象從樹中一個位置移除后(會調(diào)用deactivate)又重新插入到樹的其它位置之后拙泽。
- reassemble():此回調(diào)是專門為了開發(fā)調(diào)試而提供的淌山,在熱重載(hot reload)時會被調(diào)用,此回調(diào)在Release模式下永遠(yuǎn)不會被調(diào)用
- didUpdateWidget ():在 widget 重新構(gòu)建時顾瞻,F(xiàn)lutter 框架會調(diào)用widget.canUpdate來檢測 widget 樹中同一位置的新舊節(jié)點(diǎn)泼疑,然后決定是否需要更新,如果widget.canUpdate返回true則會調(diào)用此回調(diào)荷荤。正如之前所述退渗,widget.canUpdate會在新舊 widget 的 key 和 runtimeType 同時相等時會返回true,也就是說在在新舊 widget 的key和runtimeType同時相等時didUpdateWidget()就會被調(diào)用蕴纳。
- deactivate():當(dāng) State 對象從樹中被移除時会油,會調(diào)用此回調(diào)。在一些場景下古毛,F(xiàn)lutter 框架會將 State 對象重新插到樹中翻翩,如包含此 State 對象的子樹在樹的一個位置移動到另一個位置時(可以通過GlobalKey 來實(shí)現(xiàn))。如果移除后沒有重新插入到樹中則緊接著會調(diào)用dispose()方法。
- dispose():當(dāng) State 對象從樹中被永久移除時調(diào)用体斩;通常在此回調(diào)中釋放資源。
StatefulWidget 生命周期如圖
注意:在繼承StatefulWidget重寫其方法時颖低,對于包含@mustCallSuper標(biāo)注的父類方法絮吵,都要在子類方法中先調(diào)用父類方法
為什么要將 build 方法放在 State 中,而不是放在 StatefulWidget 中忱屑?
為什么build()方法放在State(而不是StatefulWidget)中 蹬敲?這主要是為了提高開發(fā)的靈活性。如果將build()方法在StatefulWidget中則會有兩個問題:
- 狀態(tài)訪問不便莺戒。
試想一下伴嗡,如果我們的StatefulWidget有很多狀態(tài),而每次狀態(tài)改變都要調(diào)用build方法从铲,由于狀態(tài)是保存在State中的瘪校,如果build方法在StatefulWidget中,那么build方法和狀態(tài)分別在兩個類中名段,那么構(gòu)建時讀取狀態(tài)將會很不方便阱扬!試想一下,如果真的將build方法放在StatefulWidget中的話伸辟,由于構(gòu)建用戶界面過程需要依賴State麻惶,所以build方法將必須加一個State參數(shù),大概是下面這樣:
widget build(BuildContext context, State state){
//state.counter
...
}
這樣的話就只能將State的所有狀態(tài)聲明為公開的狀態(tài)信夫,這樣才能在State類外部訪問狀態(tài)窃蹋!但是,將狀態(tài)設(shè)置為公開后静稻,狀態(tài)將不再具有私密性警没,這就會導(dǎo)致對狀態(tài)的修改將會變的不可控。但如果將build()方法放在State中的話姊扔,構(gòu)建過程不僅可以直接訪問狀態(tài)惠奸,而且也無需公開私有狀態(tài),這會非常方便恰梢。
- 繼承StatefulWidget不便
例如佛南,F(xiàn)lutter中有一個動畫 widget 的基類AnimatedWidget,它繼承自StatefulWidget類嵌言。AnimatedWidget中引入了一個抽象方法build(BuildContext context)嗅回,繼承自AnimatedWidget的動畫 widget 都要實(shí)現(xiàn)這個build方法。現(xiàn)在設(shè)想一下摧茴,如果StatefulWidget 類中已經(jīng)有了一個build方法绵载,正如上面所述,此時build方法需要接收一個state對象,這就意味著AnimatedWidget必須將自己的State對象(記為_animatedWidgetState)提供給其子類娃豹,因?yàn)樽宇愋枰谄鋌uild方法中調(diào)用父類的build方法焚虱,代碼可能如下:
class MyAnimationWidget extends AnimatedWidget {
@override
Widget build(BuildContext context, State state){
//由于子類要用到AnimatedWidget 的狀態(tài)對象_animatedWidgetState,
//所以AnimatedWidget 必須通過某種方式將其狀態(tài)對象_animatedWidgetState
//暴露給其子類
super.build(context, _animatedWidgetState)
}
}
這樣很顯然是不合理的懂版,因?yàn)?/p>
- AnimatedWidget的狀態(tài)對象是AnimatedWidget內(nèi)部實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)鹃栽,不應(yīng)該暴露給外部
- 如果要將父類狀態(tài)暴露給子類,那么必須得有一種傳遞機(jī)制躯畴,而做這一套傳遞機(jī)制是無意義的民鼓,因?yàn)楦缸宇愔g狀態(tài)的傳遞和子類本身邏輯是無關(guān)的
綜上所述,可以發(fā)現(xiàn)蓬抄,對于StatefulWidget丰嘉,將build方法放在State中,可以給開發(fā)帶來很大的靈活性嚷缭。
在widget樹種獲取state對象
由于 StatefulWidget 的的具體邏輯都在其 State 中饮亏,所以很多時候,我們需要獲取 StatefulWidget 對應(yīng)的State 對象來調(diào)用一些方法阅爽,比如Scaffold組件對應(yīng)的狀態(tài)類ScaffoldState中就定義了打開 SnackBar(路由頁底部提示條)的方法克滴。我們有兩種方法在子 widget 樹中獲取父級 StatefulWidget 的State 對象。
通過Context獲取
context對象有一個findAncestorStateOfType()方法优床,該方法可以從當(dāng)前節(jié)點(diǎn)沿著 widget 樹向上查找指定類型的 StatefulWidget 對應(yīng)的 State 對象
下面是實(shí)現(xiàn)打開 SnackBar 的示例:
class GetStateObjectRoute extends StatefulWidget {
const GetStateObjectRoute({Key? key}) : super(key: key);
@override
State<GetStateObjectRoute> createState() => _GetStateObjectRouteState();
}
class _GetStateObjectRouteState extends State<GetStateObjectRoute> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("子樹中獲取State對象"),
),
body: Center(
child: Column(
children: [
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
// 查找父級最近的Scaffold對應(yīng)的ScaffoldState對象
ScaffoldState _state = context.findAncestorStateOfType<ScaffoldState>()!;
// 打開抽屜菜單
_state.openDrawer();
},
child: Text('打開抽屜菜單1'),
);
}),
],
),
),
drawer: Drawer(),
);
}
}
一般來說劝赔,如果 StatefulWidget 的狀態(tài)是私有的(不應(yīng)該向外部暴露),那么我們代碼中就不應(yīng)該去直接獲取其 State 對象胆敞;如果StatefulWidget的狀態(tài)是希望暴露出的(通常還有一些組件的操作方法)着帽,我們則可以去直接獲取其State對象。但是通過 context.findAncestorStateOfType 獲取 StatefulWidget 的狀態(tài)的方法是通用的移层,我們并不能在語法層面指定 StatefulWidget 的狀態(tài)是否私有仍翰,所以在 Flutter 開發(fā)中便有了一個默認(rèn)的約定:如果 StatefulWidget 的狀態(tài)是希望暴露出的,應(yīng)當(dāng)在 StatefulWidget 中提供一個of 靜態(tài)方法來獲取其 State 對象观话,開發(fā)者便可直接通過該方法來獲扔杞琛;如果 State不希望暴露频蛔,則不提供of方法灵迫。這個約定在 Flutter SDK 里隨處可見。所以晦溪,上面示例中的Scaffold也提供了一個of方法瀑粥,我們其實(shí)是可以直接調(diào)用它的:
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
// 直接通過of靜態(tài)方法來獲取ScaffoldState
ScaffoldState _state=Scaffold.of(context);
// 打開抽屜菜單
_state.openDrawer();
},
child: Text('打開抽屜菜單2'),
);
}),
又比如我們想顯示 snack bar 的話可以通過下面代碼調(diào)用:
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
SnackBar(content: Text("我是SnackBar")),
);
},
child: Text('顯示SnackBar'),
);
}),
完整示例:
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
runApp(const MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
const MyApp({Key? key}) : super(key: key);
// This widget is the root of your application.
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
theme: ThemeData(
// This is the theme of your application.
//
// Try running your application with "flutter run". You'll see the
// application has a blue toolbar. Then, without quitting the app, try
// changing the primarySwatch below to Colors.green and then invoke
// "hot reload" (press "r" in the console where you ran "flutter run",
// or simply save your changes to "hot reload" in a Flutter IDE).
// Notice that the counter didn't reset back to zero; the application
// is not restarted.
primarySwatch: Colors.blue,
),
// home: const MyHomePage(title: 'Flutter Demo Home Page'),
// home: const MyHomePage(myTitle: 'Hi'),
home: const GetStateObjectRoute(),
);
}
}
class GetStateObjectRoute extends StatefulWidget {
const GetStateObjectRoute({Key? key}) : super(key: key);
@override
State<GetStateObjectRoute> createState() => _GetStateObjectRouteState();
}
class _GetStateObjectRouteState extends State<GetStateObjectRoute> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("子樹中獲取State對象"),
),
body: Center(
child: Column(
children: [
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
// 查找父級最近的Scaffold對應(yīng)的ScaffoldState對象
ScaffoldState _state = context.findAncestorStateOfType<ScaffoldState>()!;
// 打開抽屜菜單
_state.openDrawer();
},
child: Text('打開抽屜菜單1'),
);
}),
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
// 直接通過of靜態(tài)方法來獲取ScaffoldState
ScaffoldState _state=Scaffold.of(context);
// 打開抽屜菜單
_state.openDrawer();
},
child: Text('打開抽屜菜單2'),
);
}),
Builder(builder: (context) {
return ElevatedButton(
onPressed: () {
ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
SnackBar(content: Text("我是SnackBar")),
);
},
child: Text('顯示SnackBar'),
);
}),
],
),
),
drawer: Drawer(),
);
}
}
運(yùn)行效果:
通過GlobalKey
Flutter還有一種通用的獲取State對象的方法——通過GlobalKey來獲取三圆! 步驟分兩步:
- 給目標(biāo)
StatefulWidget
添加GlobalKey
狞换。
//定義一個globalKey, 由于GlobalKey要保持全局唯一性避咆,我們使用靜態(tài)變量存儲
static GlobalKey<ScaffoldState> _globalKey= GlobalKey();
...
Scaffold(
key: _globalKey , //設(shè)置key
...
)
- 通過GlobalKey來獲取State對象
_globalKey.currentState.openDrawer()
GlobalKey 是 Flutter 提供的一種在整個 App 中引用 element 的機(jī)制。如果一個 widget 設(shè)置了GlobalKey修噪,那么我們便可以通過globalKey.currentWidget獲得該 widget 對象查库、globalKey.currentElement來獲得 widget 對應(yīng)的element對象,如果當(dāng)前 widget 是StatefulWidget黄琼,則可以通過globalKey.currentState來獲得該 widget 對應(yīng)的state對象膨报。
注意:使用 GlobalKey 開銷較大,如果有其他可選方案适荣,應(yīng)盡量避免使用它。另外院领,同一個 GlobalKey 在整個 widget 樹中必須是唯一的弛矛,不能重復(fù)。
通過 RenderObject 自定義 Widget
StatelessWidget 和 StatefulWidget 都是用于組合其它組件的比然,它們本身沒有對應(yīng)的 RenderObject丈氓。Flutter 組件庫中的很多基礎(chǔ)組件都不是通過StatelessWidget 和 StatefulWidget 來實(shí)現(xiàn)的,比如 Text 强法、Column万俗、Align等,就好比搭積木饮怯,StatelessWidget 和 StatefulWidget 可以將積木搭成不同的樣子闰歪,但前提是得有積木,而這些積木都是通過自定義 RenderObject 來實(shí)現(xiàn)的蓖墅。實(shí)際上Flutter 最原始的定義組件的方式就是通過定義RenderObject 來實(shí)現(xiàn)库倘,而StatelessWidget 和 StatefulWidget 只是提供的兩個幫助類。
簡單演示一下通過RenderObject定義組件的方式:
class CustomWidget extends LeafRenderObjectWidget{
@override
RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
// 創(chuàng)建 RenderObject
return RenderCustomObject();
}
@override
void updateRenderObject(BuildContext context, RenderCustomObject renderObject) {
// 更新 RenderObject
super.updateRenderObject(context, renderObject);
}
}
class RenderCustomObject extends RenderBox{
@override
void performLayout() {
// 實(shí)現(xiàn)布局邏輯
}
@override
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
// 實(shí)現(xiàn)繪制
}
}
如果組件不會包含子組件论矾,則我們可以直接繼承自 LeafRenderObjectWidget 教翩,它是 RenderObjectWidget 的子類,而 RenderObjectWidget 繼承自 Widget 贪壳,我們可以看一下它的實(shí)現(xiàn):
abstract class LeafRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
const LeafRenderObjectWidget({ Key? key }) : super(key: key);
@override
LeafRenderObjectElement createElement() => LeafRenderObjectElement(this);
}
很簡單饱亿,就是幫 widget 實(shí)現(xiàn)了createElement 方法,它會為組件創(chuàng)建一個 類型為 LeafRenderObjectElement 的 Element對象闰靴。如果自定義的 widget 可以包含子組件彪笼,則可以根據(jù)子組件的數(shù)量來選擇繼承SingleChildRenderObjectWidget 或 MultiChildRenderObjectWidget,它們也實(shí)現(xiàn)了createElement() 方法蚂且,返回不同類型的 Element 對象
然后我們重寫了 createRenderObject 方法杰扫,它是 RenderObjectWidget 中定義方法,該方法被組件對應(yīng)的 Element 調(diào)用(構(gòu)建渲染樹時)用于生成渲染對象膘掰。我們的主要任務(wù)就是來實(shí)現(xiàn) createRenderObject 返回的渲染對象類章姓,本例中是 RenderCustomObject 佳遣。updateRenderObject 方法是用于在組件樹狀態(tài)發(fā)生變化但不需要重新創(chuàng)建 RenderObject 時用于更新組件渲染對象的回調(diào)。
RenderCustomObject 類是繼承自 RenderBox凡伊,而 RenderBox 繼承自 RenderObject零渐,我們需要在 RenderCustomObject 中實(shí)現(xiàn)布局、繪制系忙、事件響應(yīng)等邏輯诵盼,關(guān)于如何實(shí)現(xiàn)這些邏輯,涉及到的知識點(diǎn)會貫穿本書银还,現(xiàn)在先不要著急风宁,我們會在后面的章節(jié)中逐步介紹
Flutter SDK內(nèi)置組件庫介紹
Flutter 提供了一套豐富、強(qiáng)大的基礎(chǔ)組件蛹疯,在基礎(chǔ)組件庫之上 Flutter 又提供了一套 Material 風(fēng)格( Android 默認(rèn)的視覺風(fēng)格)和一套 Cupertino 風(fēng)格(iOS視覺風(fēng)格)的組件庫戒财。要使用基礎(chǔ)組件庫,需要先導(dǎo)入:
import 'package:flutter/widgets.dart';
介紹一下常用的組件捺弦。
基礎(chǔ)組件
- Text: 該組件可讓您創(chuàng)建一個帶格式的文本
- Row饮寞、Column: 這些具有彈性空間的布局類 widget 可讓您在水平(Row)和垂直(Column)方向上創(chuàng)建靈活的布局。其設(shè)計(jì)是基于 Web 開發(fā)中的 Flexbox 布局模型
- Stack: 取代線性布局
- Container:
Container
可讓您創(chuàng)建矩形視覺元素列吼。Container 可以裝飾一個BoxDecoration
, 如 background幽崩、一個邊框、或者一個陰影寞钥。Container
也可以具有邊距(margins)慌申、填充(padding)和應(yīng)用于其大小的約束(constraints)。另外理郑,Container
可以使用矩陣在三維空間中對其進(jìn)行變換太示。
Material組件
Flutter 提供了一套豐富 的Material 組件,它可以幫助我們構(gòu)建遵循 Material Design 設(shè)計(jì)規(guī)范的應(yīng)用程序香浩。Material 應(yīng)用程序以MaterialApp
組件開始类缤, 該組件在應(yīng)用程序的根部創(chuàng)建了一些必要的組件,比如Theme
組件邻吭,它用于配置應(yīng)用的主題餐弱。
是否使用MaterialApp
完全是可選的,但是使用它是一個很好的做法囱晴。在之前的示例中膏蚓,我們已經(jīng)使用過多個 Material 組件了,如:Scaffold
畸写、AppBar
驮瞧、TextButton
等。要使用 Material 組件枯芬,需要先引入它:
import 'package:flutter/material.dart';
Cupertino組件
Flutter 也提供了一套豐富的 Cupertino 風(fēng)格的組件论笔,盡管目前還沒有 Material 組件那么豐富采郎,但是它仍在不斷的完善中。值得一提的是在 Material 組件庫中有一些組件可以根據(jù)實(shí)際運(yùn)行平臺來切換表現(xiàn)風(fēng)格狂魔,比如MaterialPageRoute蒜埋,在路由切換時,如果是 Android 系統(tǒng)最楷,它將會使用 Android 系統(tǒng)默認(rèn)的頁面切換動畫(從底向上)整份;如果是 iOS 系統(tǒng),它會使用 iOS 系統(tǒng)默認(rèn)的頁面切換動畫(從右向左)籽孙。
由于在前面的示例中還沒有Cupertino組件的示例烈评,下面我們實(shí)現(xiàn)一個簡單的 Cupertino 組件風(fēng)格的頁面:
導(dǎo)入cupertino widget庫
import 'package:flutter/cupertino.dart';
class CupertinoTestRoute extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return CupertinoPageScaffold(
navigationBar: CupertinoNavigationBar(
middle: Text("Cupertino Demo"),
),
child: Center(
child: CupertinoButton(
color: CupertinoColors.activeBlue,
child: Text("Press"),
onPressed: (){},
),
),
);
}
}
總結(jié)
Flutter 提供了豐富的組件,在實(shí)際的開發(fā)中我們可以根據(jù)需要隨意使用它們犯建,而不必?fù)?dān)心引入過多組件庫會讓你的應(yīng)用安裝包變大讲冠,這不是 web 開發(fā),dart 在編譯時只會編譯你使用了的代碼胎挎。由于 Material 和Cupertino 都是在基礎(chǔ)組件庫之上的,所以如果我們的應(yīng)用中引入了這兩者之一忆家,則不需要再引入flutter/ widgets.dart了犹菇,因?yàn)樗鼈儍?nèi)部已經(jīng)引入過了。