OpenGL ES入門12-幀緩存與疊加濾鏡

本文是關(guān)于OpenGL ES的系統(tǒng)性學習過程瓶籽,記錄了自己在學習OpenGL ES時的收獲恃鞋。
這篇文章的作用是學習的OpenGL ES幀緩存FBO技術(shù)崖媚,實例是利用FBO技術(shù)對紋理進行多次疊加濾鏡。
環(huán)境是Xcode8.1+OpenGL ES 2.0
目前代碼已經(jīng)放到github上面恤浪,OpenGL ES入門12-幀緩存

歡迎關(guān)注我的 OpenGL ES入門專題

實現(xiàn)效果

效果圖

幀緩存

幀緩沖存儲器(Frame Buffer):簡稱幀緩存或顯存畅哑,它是屏幕所顯示畫面的一個直接映象,又稱為位映射圖(Bit Map)或光柵水由。幀緩存的每一存儲單元對應屏幕上的一個像素荠呐,整個幀緩存對應一幀圖像。

建構(gòu)一個完整的幀緩存必須滿足以下條件:
我們必須往里面加入至少一個附件(顏色绷杜、深度、模板緩存)濒募。
其中至少有一個是顏色附件鞭盟。
所有的附件都應該是已經(jīng)完全做好的(已經(jīng)存儲在內(nèi)存之中)。
每個緩存都應該有同樣數(shù)目的樣本瑰剃。

  • 創(chuàng)建一個幀緩存對象
void glGenRenderbuffers (GLsizei n, GLuint* renderbuffers)  
  • 綁定幀緩存
void glBindRenderbuffer (GLenum target, GLuint renderbuffer)
  • 刪除幀緩存對象
void glDeleteFramebuffers (GLsizei n, const GLuint* framebuffers)
  • 對當前的幀緩存對象進行檢查
glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE
  • 離屏渲染

當我們希望圖像渲染到iOS視圖上的時候齿诉,我們需要申請一個幀緩存對象用來讓所有的渲染操作對iOS視圖產(chǎn)生影響。 如果后續(xù)我們又申請了另外的幀緩存對象晌姚,并且激活了該緩存對象粤剧,所有渲染操作將渲染到當前綁定的幀緩存的附加緩存中,由于我們的幀緩存不是默認的幀緩存挥唠,渲染命令對窗口的視頻輸出不會產(chǎn)生任何影響抵恋。出于這個原因,它被稱為離屏渲染(off-screen rendering)宝磨,就是渲染到一個另外的緩存中弧关,而不是默認的緩存。

紋理附件

當把一個紋理附加到幀緩存上的時候唤锉,所有渲染命令會寫入到紋理上世囊,就像它是一個普通的顏色、深度或者模板緩存一樣窿祥。使用紋理的好處是株憾,所有渲染操作的結(jié)果都會被儲存為一個紋理圖像,這樣我們就可以簡單的在著色器中使用了晒衩。

GLuint createTexture2D(GLenum format, int width, int height, void *data)
{
    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    return texture;
}

紋理附加到幀緩存上:

void glFramebufferTexture2D (GLenum target, GLenum attachment, GLenum textarget, GLuint texture, GLint level)

渲染緩存

渲染緩存是OpenGL所管理的一處高效的內(nèi)存區(qū)域嗤瞎,它可以存儲格式化的圖像數(shù)據(jù)墙歪。渲染緩存中的數(shù)據(jù)只有關(guān)聯(lián)到一個幀緩存對象之后才有意義,并且需要保證圖像緩存的格式需要與OpenGL要求的渲染格式相符猫胁,不能將顏色值渲染到深度緩存中箱亿。和紋理圖像一樣,渲染緩存對象也是一個緩存弃秆,它可以是一堆字節(jié)届惋、整數(shù)、像素或者其他東西菠赚。渲染緩存對象的一大優(yōu)點是脑豹,它以O(shè)penGL原生渲染格式儲存它的數(shù)據(jù),因此在離屏渲染到幀緩存的時候衡查,這些數(shù)據(jù)就相當于被優(yōu)化過的了瘩欺。然而,渲染緩存對象通常是只寫的拌牲,不能修改它們(就像獲取紋理俱饿,不能寫入紋理一樣)∷觯可以用 glReadPixels 函數(shù)去讀取拍埠,函數(shù)返回一個當前綁定的幀緩存的特定像素區(qū)域,而不是直接返回附件本身土居。

  • 創(chuàng)建渲染緩存對象
void glGenRenderbuffers (GLsizei n, GLuint* renderbuffers)  
  • 綁定渲染緩存對象
void glBindRenderbuffer (GLenum target, GLuint renderbuffer)
  • 為渲染緩存對象分配存儲空間
void glRenderbufferStorage (GLenum target, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height) 
  • 渲染緩存對象附加到幀緩存
void glFramebufferRenderbuffer (GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer)

幀緩存附件

下表是常見的幀緩存附件

附件名稱 描述
GL_COLOR_ATTACHMENTi 第i個顏色緩存
GL_DEPTH_ATTACHMENT 深度緩存
GL_STENCIL_ATTACHMENT 模板緩存
GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT 特殊的附件類型枣购,用于保存壓縮后的深度-模板緩存

實現(xiàn)過程

  • 創(chuàng)建著色器程序
- (void)setupGLProgram
{
    NSString *vertFile1 = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"vert.glsl" ofType:nil];
    NSString *fragFile1 = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"mosaic.glsl" ofType:nil];
    _program = createGLProgramFromFile(vertFile1.UTF8String, fragFile1.UTF8String);
}

- (void)setupGLProgram1
{
    NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"vert.glsl" ofType:nil];
    NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"frag.glsl" ofType:nil];
    _program1 = createGLProgramFromFile(vertFile.UTF8String, fragFile.UTF8String);
}
  • 創(chuàng)建幀緩存
- (void)setupFrameAndRenderBuffer
{
    // 窗口默認幀緩存
    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
    // 為 color renderbuffer 分配存儲空間
    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
    
    glGenFramebuffers(1, &_frameBuffer);
    // 設(shè)置為當前 framebuffer
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer);
    // 將 _colorRenderBuffer 裝配到 GL_COLOR_ATTACHMENT0 這個裝配點上
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                              GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
}

- (void)setupFrameBuffer1
{
    _texture1 = createTexture2D(GL_RGBA, self.frame.size.width, self.frame.size.height, NULL);
    glGenFramebuffers(1, &_frameBuffer1);
    // 設(shè)置為當前 framebuffer
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer1);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, _texture1, 0);
}
  • 創(chuàng)建VBO
- (void)setupVBO
{
    _vertCount = 6;
    
    GLfloat vertices[] = {
        0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 右上
        0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,   // 右下
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,  // 左下
        -0.5f,  0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f   // 左上
    };
    
    // 創(chuàng)建VBO
    _vbo = createVBO(GL_ARRAY_BUFFER, GL_STATIC_DRAW, sizeof(vertices), vertices);
    
    glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(_program, "position"));
    glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(_program, "position"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, NULL);
    
    glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(_program, "texcoord"));
    glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(_program, "texcoord"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, NULL+sizeof(GL_FLOAT)*3);
}

- (void)setupVBO1
{
    _vertCount = 6;
    
    GLfloat vertices[] = {
        1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,   // 右上
        1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 右下
        -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,  // 左下
        -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f   // 左上
    };
    
    // 創(chuàng)建VBO
    _vbo1 = createVBO(GL_ARRAY_BUFFER, GL_STATIC_DRAW, sizeof(vertices), vertices);
    
    glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(_program1, "position"));
    glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(_program1, "position"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, NULL);
    
    glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(_program1, "texcoord"));
    glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(_program1, "texcoord"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, NULL+sizeof(GL_FLOAT)*3);
}
  • 渲染(先將馬賽克效果渲染到幀緩存,然后將幀緩存以紋理的形式上傳到另一著色器程序中進行灰度渲染)
- (void)render
{
    /************************離屏渲染********************************************/
    glUseProgram(_program1);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer1);
    
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLineWidth(2.0);
    
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
    
    [self setupVBO1];
    [self setupTexure];
    
    // 激活紋理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(_program1, "image"), 0);
    
    // 索引數(shù)組
    unsigned int indices1[] = {0,1,2,3,2,0};
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, indices1);
    
    /************************當前屏幕渲染********************************************/
    glUseProgram(_program);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer);
    
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLineWidth(2.0);
    
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
    
    [self setupVBO];
    
    // 激活紋理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture1);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "image"), 1);
    
    // 索引數(shù)組
    unsigned int indices[] = {0,1,2,3,2,0};
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, indices);
    
    //將指定 renderbuffer 呈現(xiàn)在屏幕上擦耀,在這里我們指定的是前面已經(jīng)綁定為當前 renderbuffer 的那個棉圈,在 renderbuffer 可以被呈現(xiàn)之前,必須調(diào)用renderbufferStorage:fromDrawable: 為之分配存儲空間眷蜓。
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末分瘾,一起剝皮案震驚了整個濱河市,隨后出現(xiàn)的幾起案子吁系,更是在濱河造成了極大的恐慌芹敌,老刑警劉巖,帶你破解...
    沈念sama閱讀 222,000評論 6 515
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件垮抗,死亡現(xiàn)場離奇詭異氏捞,居然都是意外死亡,警方通過查閱死者的電腦和手機冒版,發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 94,745評論 3 399
  • 文/潘曉璐 我一進店門液茎,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來,“玉大人,你說我怎么就攤上這事捆等≈驮欤” “怎么了?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 168,561評論 0 360
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵栋烤,是天一觀的道長谒养。 經(jīng)常有香客問我,道長明郭,這世上最難降的妖魔是什么买窟? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 59,782評論 1 298
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮薯定,結(jié)果婚禮上始绍,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己话侄,他們只是感情好亏推,可當我...
    茶點故事閱讀 68,798評論 6 397
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著年堆,像睡著了一般吞杭。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上变丧,一...
    開封第一講書人閱讀 52,394評論 1 310
  • 那天芽狗,我揣著相機與錄音,去河邊找鬼锄贷。 笑死译蒂,一個胖子當著我的面吹牛曼月,可吹牛的內(nèi)容都是我干的谊却。 我是一名探鬼主播,決...
    沈念sama閱讀 40,952評論 3 421
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼哑芹,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼炎辨!你這毒婦竟也來了?” 一聲冷哼從身側(cè)響起聪姿,我...
    開封第一講書人閱讀 39,852評論 0 276
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤碴萧,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎,沒想到半個月后末购,有當?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體破喻,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 46,409評論 1 318
  • 正文 獨居荒郊野嶺守林人離奇死亡,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點故事閱讀 38,483評論 3 341
  • 正文 我和宋清朗相戀三年盟榴,在試婚紗的時候發(fā)現(xiàn)自己被綠了曹质。 大學時的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片。...
    茶點故事閱讀 40,615評論 1 352
  • 序言:一個原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖羽德,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出几莽,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤宅静,帶...
    沈念sama閱讀 36,303評論 5 350
  • 正文 年R本政府宣布章蚣,位于F島的核電站,受9級特大地震影響姨夹,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏纤垂。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
    茶點故事閱讀 41,979評論 3 334
  • 文/蒙蒙 一匀伏、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望洒忧。 院中可真熱鬧,春花似錦够颠、人聲如沸熙侍。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 32,470評論 0 24
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽蛉抓。三九已至,卻和暖如春剃诅,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間巷送,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 33,571評論 1 272
  • 我被黑心中介騙來泰國打工矛辕, 沒想到剛下飛機就差點兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留笑跛,地道東北人。 一個月前我還...
    沈念sama閱讀 49,041評論 3 377
  • 正文 我出身青樓聊品,卻偏偏與公主長得像飞蹂,于是被迫代替她去往敵國和親。 傳聞我的和親對象是個殘疾皇子翻屈,可洞房花燭夜當晚...
    茶點故事閱讀 45,630評論 2 359

推薦閱讀更多精彩內(nèi)容