在讀《The Art of Game Design》過程中,發(fā)現(xiàn)了Valve的Mike Ambinder 在GDC2009上演講的PPT的地址,這場演講為開發(fā)者提供了Valve的游戲試玩測試的方法內(nèi)幕沛申。可惜因為年代久遠(yuǎn),沒有在youtube上搜到這場演講的錄像翰萨,只能從PPT里面去窺見一二。
ppt下載(包含原版):
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PPT里面介紹了Valve所用到的每一種測試方法的有點和缺點糕殉,同時還有Valve對于游戲試玩測試的觀點亩鬼。
通過這個PPT,可以看出Valve確實是一家非常務(wù)實的公司阿蝶,游戲試玩測試是他們整個游戲開發(fā)流程閉環(huán)中的一個關(guān)鍵的節(jié)點雳锋。Valve認(rèn)為游戲設(shè)計本身是基于設(shè)計假設(shè)的,而是否好玩只有玩家才知道羡洁。
相信有不少小團(tuán)隊玷过,應(yīng)該和我們手領(lǐng)創(chuàng)業(yè)的前兩年所踩的坑一樣,沒有很好的利用游戲試玩測試來驗證游戲的設(shè)計是否會被玩家認(rèn)可筑煮,而是埋頭努力一口氣把游戲給懟上線或者懟到和發(fā)行簽約的狀態(tài)辛蚊。開發(fā)到了這個階段,整個游戲已經(jīng)成型真仲,調(diào)整的成本非常高袋马,尤其很難把一款核心玩法設(shè)計就不被玩家認(rèn)可的游戲給改好,所以我們都經(jīng)歷過秸应,游戲在測試后的調(diào)整的工作量虑凛,約等于重新開發(fā)一款游戲的情況(游戲核心玩法重構(gòu),重用美術(shù)資源)灸眼。
一些擁有持續(xù)的成功項目經(jīng)驗的團(tuán)隊或者工作室卧檐,在游戲試玩測試階段已經(jīng)做得非常積極了。已知一款月流水上5千萬的作品焰宣,是從游戲DEMO完成了可以砍怪的功能霉囚,就開始邀請玩家進(jìn)行現(xiàn)場試玩了。
而經(jīng)歷了之前做大型網(wǎng)游項目之后匕积,我們手領(lǐng)在開發(fā)迷霧偵探開始盈罐,也開始積極的進(jìn)行試玩測試榜跌。通過試玩測試,我們得以及時的發(fā)現(xiàn)了一些設(shè)計上的問題盅粪,進(jìn)而保證項目可以往更好的方向的去推進(jìn)钓葫。
將來我會寫一篇,手領(lǐng)科技的試玩測試方法論票顾,關(guān)于我們是具體怎么來做試玩測試的础浮。_