基礎(chǔ)變化
OpenGL中涉及的基礎(chǔ)變化主要有以下5種
變換 | 說明 |
---|---|
視圖變換 | 指定觀察者位置 |
模型變換 | 在場景中移動物體 |
模型視圖 | 描述視圖/模型變換的二元性 |
投影 | 改變視景體大小 和 設(shè)置它的投影方式 |
視口 | 偽變化趣兄,對窗口上最終輸出進行縮放 |
視圖變換
- 視圖變換是應(yīng)用到場景中的第一種變換绽左,通過物體/觀察者在Z軸上的移動,確定場景中利于觀察的位置
- 默認情況下艇潭,透視投影中的觀察者位置處于原點(0拼窥,0戏蔑,0),并沿著z軸負方向看向屏幕里面鲁纠,一般通過
moveForward
方法來調(diào)整觀察者位置总棵,moveForward默認的朝向是-z軸,所以向屏幕里面移動傳正數(shù)值改含,向屏幕外即+z軸情龄,需要傳負數(shù)值 - 引用《OpenGL 超級寶典 第5版》96頁文字:
從大局上考慮,在應(yīng)用任何其他模型變換之前捍壤,必須先應(yīng)用視圖變換
骤视,這句話的意思就是我們后續(xù)的其他模型變換,其實都是基于視圖變換后的新坐標(biāo)進行的白群。
模型變換
模型變換其實就是物體通過平移尚胞、旋轉(zhuǎn)、縮放的操作帜慢,將物體移動到你想要的位置的一個過程
模型變換中主要有3中變換方式:
-
平移:物體沿著給定的軸進行移動
-
旋轉(zhuǎn):物體圍繞給定的坐標(biāo)軸進行旋轉(zhuǎn)
-
縮放:根據(jù)物體大小進行了放大/縮小的操作
- 當(dāng)縮放的x/y/z參數(shù)傳值-1時笼裳,可以實現(xiàn)物體圍繞某一個軸的翻轉(zhuǎn)
- 物體翻轉(zhuǎn)的實現(xiàn)不僅可以通過旋轉(zhuǎn)實現(xiàn),還可以通過縮放實現(xiàn)
模型變換中粱玲,兩個變換的順序是不能交換的躬柬,交換后的矩陣相乘結(jié)果是不一致的,如下圖抽减,交換平移和旋轉(zhuǎn)的順序允青,得到的結(jié)果完全不一致
造成這種情況的根本原因,主要還是因為矩陣相乘采用的是矩陣的叉乘卵沉,而矩陣叉乘是不滿足交換律的颠锉。
另外,在模型變換過程中史汗,有兩種觀察方式琼掠,
- 移動觀察者 即 觀察者動,物體不動
- 移動坐標(biāo)系 即 觀察者不動停撞,物體動
這兩個的說明在前面的博文中已經(jīng)有所說明瓷蛙,這里就不再重復(fù)解釋了,可以參考OpenGL中觀察方式與矩陣的關(guān)系戈毒。其實不論是觀察者動艰猬,還是物體動,其最終的目的都是為了更好的觀察物體埋市,所以兩種觀察方式并沒有誰優(yōu)誰劣的說法冠桃,只是看你想用哪個罷了。
與3種模型變換相對應(yīng)的OpenGL方法道宅,如圖所示食听,關(guān)于最后的綜合變換需要作以下說明:
- 綜合變換API的參數(shù)a套么,b取決于采用的模型變換順序,如果是先平移再旋轉(zhuǎn)碳蛋,那么a傳平移矩陣胚泌,b傳旋轉(zhuǎn)矩陣,反之肃弟,則相反
-
需要根據(jù)具體的業(yè)務(wù)需求來決定
投影
投影方式主要有兩種
- 透視投影:屏幕上物體與實物的比例是 < 1:1的玷室,且有遠小近大的效果
- OpenGL中對應(yīng)的設(shè)置API:
void SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar)
- OpenGL中對應(yīng)的設(shè)置API:
- 正投影:屏幕上物體與實物的比例是 = 1:1的,都是一樣大的效果
- OpenGL中對應(yīng)的設(shè)置API:
void SetOrthographic(GLfloat xMin, GLfloat xMax, GLfloat yMin, GLfloat yMax, GLfloat zMin, GLfloat zMax)
具體的參數(shù)說明可以參考這個了解OpenGL中的投影方式笤受、存儲著色器分類穷缤、常見圖元連接方式,這里僅簡單介紹
- OpenGL中對應(yīng)的設(shè)置API:
矩陣堆棧
矩陣堆棧的使用箩兽,我們在之前的案例中都有所涉及津肛,下面詳細介紹下矩陣堆棧
使用原因
程序全局只有一個矩陣堆棧,但是需要繪制的圖形有多種 即 變化有很多種--每個圖形所需的變換矩陣不同汗贫,如果想兩個圖形的操作互不影響身坐,需要一個矩陣狀態(tài)去保存空白的狀態(tài)
矩陣堆棧
矩陣堆棧是由GLMatrixStack
類創(chuàng)建的,其特性是先進后出落包,根據(jù)矩陣類的源碼可知部蛇,矩陣堆棧中最大只能放64個狀態(tài),對應(yīng)的API參見下表
- 矩陣對陣中除了可以放
M3DMatrix44f
矩陣外咐蝇,還可以放GLFRame
涯鲁,其實就是比矩陣多做了一步,需要通過GLFRame的get方法方法獲得矩陣有序,放入堆棧中
矩陣堆棧中關(guān)于入棧抹腿、相乘、出棧的流程
- 原始矩陣堆棧中旭寿,拷貝一份棧頂矩陣警绩,壓入棧頂
- 當(dāng)有變換操作時,將變換操作的矩陣與矩陣堆棧棧頂相乘许师,將其結(jié)果覆蓋棧頂矩陣
- 如果還有其他矩陣入棧房蝉,則繼續(xù)相乘
- 當(dāng)沒有矩陣需要push僚匆,即圖形繪制完成后微渠,需要pop棧頂矩陣
需要注意:
==> 用了幾個push,就需要pop幾個矩陣咧擂,push與pop是一一對相應(yīng)的
==> 最終的矩陣堆棧仍然是最初時的矩陣堆棧
仿射變換
矩陣堆棧中有與平移松申、旋轉(zhuǎn)云芦、縮放三個模型變換相對應(yīng)的放射變換俯逾,可以不用通過模型變換,而是直接通過矩陣堆棧的API實現(xiàn)這3種變換舅逸,如下表所示
相對于仿射變換與模型變換桌肴,我們更傾向于使用模型,這種方式用的很少
角色幀
主要是用來表示物體及觀察者所處的位置琉历,主要有三個參數(shù)
- vOrigin:當(dāng)前所處的位置坠七,默認是(0,0旗笔,0)彪置,處于原點
- vForward:即將要去的位置,默認是(0蝇恶,0拳魁,-1),朝向-z軸方向
-
vUp:朝向哪撮弧,默認是(0潘懊,1,0)贿衍,朝向+y軸方向
除了矩陣卦尊,GLFrame對象也可以直接壓入矩陣堆棧,主要涉及以下3個方法
- 加載到堆棧棧頂
void GLMatrixStack::LoadMatrix(GLFrame &frame);
- 與堆棧棧頂相乘舌厨,將結(jié)果覆蓋棧頂矩陣
void GLMatrixStack::MultMatrix(GLFrame &frame);
- 堆棧棧頂出棧
void GLMatrixStack::PushMatrix(GLFrame &frame);