Unity LineRenderer Gradient Editor

https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/class-LineRenderer.html

一敏沉、在場景中創(chuàng)建
image.png
1.Edit Points in Scene View

添加Line Renderer組件后,點擊+就可以增加點了,點擊左側(cè)的編輯按鈕引润,可以在場景中拖動點的位置规惰。

2.Tolerance Simplify
  • Tolerance 設(shè)置簡化線可以偏離原始線的偏差量丹弱。
    值為 0 不會導(dǎo)致偏差氮帐,因此幾乎沒有簡化隘截。較高的正值會導(dǎo)致與原始線的偏差更大扎阶,因此更加簡化。
    默認值為 1婶芭。
  • Simplify 單擊 Simplify 可以減少線渲染器 (Line Renderer) 的 Positions 數(shù)組中的元素數(shù)量东臀。

沒搞懂……

3.部分屬性
  • Loop 啟用此屬性可連接線的第一個和最后一個位置并形成一個閉環(huán)。

  • Positions 要連接的 Vector3 點的數(shù)組犀农。

  • Width 定義寬度值和曲線值以控制線沿其長度的寬度惰赋。
    曲線是在每個頂點處采樣的,因此其精度受制于線中的頂點數(shù)量呵哨。線的總寬度由寬度值控制赁濒。


    image.png
  • Color 定義一個漸變來控制線沿其長度的顏色。
    Unity 在每個頂點處從顏色漸變 (Color Gradient) 中采樣顏色孟害。在每個頂點之間流部,Unity 對顏色應(yīng)用線性插值。向線添加更多頂點可能會更接近詳細的漸變纹坐。

  • Corner Vertices 此屬性指示在繪制線中的角時使用多少個額外頂點。增加此值可使線的角顯得更圓舞丛。

  • End Cap Vertices 此屬性指示使用多少個額外頂點在線上創(chuàng)建端蓋耘子。增加此值可使線的端蓋顯得更圓。

4.Gradient Editor

參考自定義色彩梯度LUT生成

image.png

  • 上止點控制的是 Alpha球切,下止點則控制的是顏色谷誓。可以點擊進行新增吨凑,如果需要刪除捍歪,按Delete鍵即可户辱。
  • Location:顯示當前所選關(guān)鍵點在漸變上的距離
  • 點擊New新建Presets,也可以右擊糙臼,選擇Delete或Rename
二庐镐、代碼創(chuàng)建

全部屬性可以參考https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/LineRenderer.html

1.positionCount 設(shè)置/獲取頂點數(shù)。

https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/LineRenderer-positionCount.html

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    private LineRenderer lr;

    void Start()
    {
        lr = GetComponent<LineRenderer>();
        lr.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));

        // Set some positions
        Vector3[] positions = new Vector3[3];
        positions[0] = new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f);
        positions[1] = new Vector3(0.0f, 2.0f, 0.0f);
        positions[2] = new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f);
        lr.positionCount = positions.Length;
        lr.SetPositions(positions);
    }
}

這個例子很簡單变逃,掛在一個添加默認LineRenderer組件的對象上必逆,運行就能看到效果。

PS:可以參考其他屬性中的例子揽乱。

2.參考Unity3d中使用LineRenderer組件畫線

這個例子名眉,需要在場景中添加一個Plane作為背景,腳本如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class MsPaint : MonoBehaviour
{
    //線條顏色
    private Color paintColor = Color.red;
    //線條粗細
    private float paintSize = 0.1f;

    //用來存儲鼠標位置
    private List<Vector3> paintPos = new List<Vector3>();

    private bool isPressed;//鼠標是否長按
    private LineRenderer ren;

    private Vector3 lastPos;
    //線條材質(zhì)
    public Material material;


    #region 單選框點擊事件
    public void OnRedChange(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintColor = Color.red;
        }
    }
    public void OnGreenChange(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintColor = Color.green;
        }
    }
    public void OnBlueChange(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintColor = Color.blue;
        }
    }

    public void OnPaint1(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintSize = 0.1f;
        }
    }

    public void OnPaint2(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintSize = 0.2f;
        }
    }
    public void OnPaint4(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintSize = 0.4f;
        }
    }

    #endregion


    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
            {
                //判斷是否點擊UI
                return;
            }

            //創(chuàng)建一個空物體凰棉,給他動態(tài)添加LineRenderer組件
            GameObject line = new GameObject();
            line.transform.SetParent(transform);
            ren = line.AddComponent<LineRenderer>();

            ren.material = material;//設(shè)置材質(zhì)
            ren.startColor = paintColor;//設(shè)置顏色
            ren.endColor = paintColor;

            ren.startWidth = paintSize;//設(shè)置線的寬度
            ren.endWidth = paintSize;

            ren.numCapVertices = 2;//設(shè)置端點圓滑度
            ren.numCornerVertices = 2;//設(shè)置拐角圓滑度损拢,頂點越多越圓滑

            lastPos = GetMousePosition();//獲取鼠標在世界坐標中的位置
            paintPos.Add(lastPos);
            ren.positionCount = paintPos.Count;//設(shè)置構(gòu)成線條的點的數(shù)量
            ren.SetPositions(paintPos.ToArray());

            isPressed = true;
        }
        if (isPressed)
        {
            //鼠標長按開始繪制,兩點距離大于0.1開始添加點
            if (Vector3.Distance(lastPos, GetMousePosition()) > 0.1f)
            {
                paintPos.Add(GetMousePosition());
                lastPos = GetMousePosition();
            }
            ren.positionCount = paintPos.Count;
            ren.SetPositions(paintPos.ToArray());
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            isPressed = false;
            paintPos.Clear();
            ren = null;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 獲取鼠標位置,將屏幕坐標轉(zhuǎn)為世界坐標
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private Vector3 GetMousePosition()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit);
        if (isCollider)
        {
            return hit.point - new Vector3(0, 0, 0.01f);//避免遮擋
        }
        return Vector3.zero;
    }
}
三撒犀、填充生成更平滑的點:

https://github.com/gpvigano/EasyCurvedLine
Assets/EasyCurvedLine/Scripts/LineSmoother.cs

四福压、其它參考

深入了解Unity中LineRenderer與TrailRenderer

吹彈牛皮之Unity LineRenderer的簡單應(yīng)用

【Unity】LineRender組件實現(xiàn)閃電效果

https://www.bilibili.com/video/av582637351/

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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