Houdini?日記?| 學(xué)習(xí)Entagma好榜樣 | 利用VEX創(chuàng)建幾何體

從DAZ 3D抓取的美女模型然后在Houdini中實(shí)現(xiàn)Polyline效果

終于決定重新開始擼一遍Entagma兩位老哥的知識(shí)點(diǎn)了皂股!
不煽情直接開始吧!

在開始處理導(dǎo)入模型之前命黔,先講一個(gè)理論呜呐。

VEX先導(dǎo)課

step1:如何借助vex在空間中添加點(diǎn)就斤?

注:addpoint函數(shù)的返回值是一個(gè)整數(shù)值,也就是我們說的ptnum

假設(shè)我們有四個(gè)點(diǎn)蘑辑,坐標(biāo)分別為 (0,0,0,), (0,1,0), (1,0,0), (1,1,0)
可以在wrangle中借助addpoint()將點(diǎn)推送到場(chǎng)景里

int pt0 = addpoint(0, {0,0,0});
int pt1 = addpoint(0, {0,1,0});
int pt2 = addpoint(0, {1,1,0});
int pt3 = addpoint(0, {1,0,0});

此時(shí)場(chǎng)景內(nèi)并沒有任何反應(yīng)洋机,因?yàn)閣rangle默認(rèn)是針對(duì)第一個(gè)輸入,也就是input 0 來進(jìn)行操作的洋魂,然而在geo內(nèi)直接添加wrangle是沒有輸入的绷旗,此時(shí)需要將wrangle的作用范圍從point更改為 detail once,也就是只生效一次副砍。

此時(shí)場(chǎng)景內(nèi)產(chǎn)生了四個(gè)點(diǎn)

step2:如何通過點(diǎn)生成面衔肢?

這里需要探討頂點(diǎn)vertex和point的區(qū)別,常規(guī)三維軟件比如maya內(nèi)豁翎,vertex和point已經(jīng)合并為了一個(gè)角骤,但是在houdini中,vertex依然作為構(gòu)成面的最基本屬性心剥,如果說point是共享的屬性邦尊,那么vertex就是每一個(gè)primitive獨(dú)享的。
不延伸了优烧,focus蝉揍!
總之,就是一個(gè) 建立point ==> 創(chuàng)造空白primitive ==>為primitive添加vertex的過程
此時(shí)我們有了四個(gè)點(diǎn)畦娄,需要借助addprim()添加primitive又沾。

我們這次只用addprim最基礎(chǔ)的方法,也就是添加一個(gè)空白的primtive纷责,然后通過addvertex來為primitive添加頂點(diǎn)坐標(biāo)
關(guān)于其中的參數(shù)問題捍掺,主要是針對(duì)string的參考,poly 和 polyline最常用再膳,一個(gè)生成面挺勿,一個(gè)生成線

回到課題中,需要先在wrangle添加一行

int prim0 = addprim(0, "poly");

此時(shí)就有了一個(gè)primitive喂柒,形態(tài)為poly不瓶,編號(hào)為prim0;

int  vtx0 = addvertex(0, prim0, pt0);
int  vtx1 = addvertex(0, prim0, pt1);
int  vtx2 = addvertex(0, prim0, pt2);
int  vtx3 = addvertex(0, prim0, pt3);

在這個(gè)基礎(chǔ)上為prim0添加vertex就可以形成最終poly形態(tài)了灾杰。
注:官方文檔中無論是addpoint還是addprim和addvertex都沒有為return值添加變量指針蚊丐,但同時(shí)這個(gè)函數(shù)并不是void,所以變量名是有必要的艳吠。

最終poly形態(tài)

回到案例中

step1:模型導(dǎo)入和scatter point

用scatter的點(diǎn)作為建立頂點(diǎn)的依據(jù)麦备,經(jīng)典操作


為了便于對(duì)照,我把原模型也merge進(jìn)來了

step2:確定點(diǎn)和點(diǎn)之間的連線關(guān)系

此時(shí)需要借助nearpoint,配合v@P遍歷所有點(diǎn)的位置來確定最近的點(diǎn)凛篙。


nearpoint

由于在maxdist內(nèi)的點(diǎn)可能存在多個(gè)的情況黍匾,所以借助[]來將nearpts轉(zhuǎn)化為數(shù)列,用來存儲(chǔ)點(diǎn)的編號(hào)呛梆。
同時(shí)為了便于定義maxdist锐涯,借助ch()創(chuàng)建一個(gè)浮點(diǎn)值滑塊。

float searchRad = ch("max_distance");
int nearpts[] =  nearpoints(0, v@P, searchRad);

接下來要把nearpts[]存儲(chǔ)的點(diǎn)轉(zhuǎn)變?yōu)閜rimitive的vertex填物,從而生成polyline纹腌,這個(gè)可以通過vex內(nèi)的foreach loop 來完成。


foreach可以實(shí)現(xiàn)把數(shù)列內(nèi)的數(shù)值傳遞給到每一次loop中

簡(jiǎn)單的說滞磺,就是foreach value in array升薯。

foreach(int pnt; nearpts)
{ 
        int line = addprim(0,"polyline");
        addvertex(0, line, @ptnum);
        addvertex(0, line, pnt);
}

此時(shí)polyline的基本形態(tài)已經(jīng)有了,但是打開primitive number會(huì)發(fā)現(xiàn)雁刷,在點(diǎn)的位置也生成了primnum覆劈,因?yàn)閚earpoint()不僅會(huì)返回最近的點(diǎn),還會(huì)返回原來的點(diǎn)沛励!

在point相接的地方會(huì)有primitive number

此時(shí)需要添加條件责语,讓循環(huán)內(nèi)當(dāng)前點(diǎn)和nearpoint[]數(shù)列內(nèi)的點(diǎn)不同,才能夠進(jìn)行addprim目派。

float searchRad = ch("max_distance");

int nearpts[] =  nearpoints(0, v@P, searchRad);
foreach(int pnt; nearpts)
{ 
    if(pnt != @ptnum){
        int line = addprim(0,"polyline");
        addvertex(0, line, @ptnum);
        addvertex(0, line, pnt);
    }
}
polyline_2.png

此時(shí)得到的就是個(gè)干凈的幾何體了坤候。

SSS材質(zhì)太色情了,遮住重點(diǎn)部位

Entagma大神最終效果

Entagma的教程效果

仔細(xì)觀察Entagma的效果圖企蹭,不但加入了景深白筹,為了獲得豐富的層次感,還在外部poly內(nèi)加入一層更細(xì)膩的poly谅摄。

贊美兩位大神M胶印!繼續(xù)學(xué)習(xí)K湍M缯铡!

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