為什么游戲讓人如此樂此不疲缰泡?

這幾天一直在打游戲刀荒,忽略了很多東西,很多事情都沒有去做棘钞,為什么游戲有這么大的魔力照棋?

游戲的特點:

游戲游戲能夠讓人快速的成癮,用成就感進入沉浸(心流)狀態(tài)和厭惡損失激發(fā)你的不甘心理武翎。

沉浸 + 成就感

一款好的游戲能夠讓你快速的進入狀態(tài),快速的上癮溶锭,就想毒品一樣宝恶,持續(xù)的刺激你的大腦產生快感多巴胺,每個步驟設計的都是能夠讓你上癮趴捅,讓人能夠的到即時的滿足感垫毙,讓人能夠沉浸到一種快感。

多感官參與

游戲調動人的多重感官,比如視覺、聽覺仇祭、觸覺载荔,讓人十分專注,陷入其中揭鳞,為其中的滿足樂此不疲。

厭惡損失

游戲失敗之后,讓段位往下掉额各,利用人的厭惡損失心理,讓人心有不甘吧恃,想要再來一次虾啦,而這其實是人在應對挫折的時候的必要表現(xiàn)

但這里發(fā)現(xiàn)一個奇怪的問題:人在自己生活和工作中遇到挫折,往往選擇的是逃避或放棄痕寓,而在游戲中傲醉,往往選擇的就是從頭再來,不斷地嘗試呻率,如果能夠把游戲中的這種心理和狀態(tài)用到生活中硬毕,那么人一定能夠更大概率的成長和成功。

特別容易上手

好的游戲都有不用看說明的新手教程礼仗,基本是只要你隨意的點一點鼠標或者點點手機屏幕昭殉,那么你就知道怎么玩苞七,類似的比如球球大作戰(zhàn)。

進階教程

好的進階教程給人更多的明確的目標和成就感挪丢,讓你知道你怎么達到那個樣子蹂风,這本身就是一個be[要成為的那個樣子]-do[通過做什么]-have[變成了什么,擁有了什么]模型乾蓬,你知道你要成為誰惠啄,然后你需要做什么,做到了任内,你就會擁有什么撵渡,并且變成了那個樣子。

成長路徑

游戲有特別清晰的成長路徑死嗦,這其實是前面提到的be-do-have模型中的do趋距。

? 知道自己現(xiàn)在在哪?知道自己要做什么越除?

? 先怎么做再怎么做节腐?

? 做到了,自己就會變成身什么樣子摘盆,每一步都是可以量化的翼雀。

明確的目標

游戲中的目標體現(xiàn)在能夠用數(shù)據(jù)來量化,并且每個練習都是圍繞這個目標而設計的刻意練習孩擂,當然這個刻意練習包括個人刻意練習和團隊的刻意練習狼渊,因此,也為什么說團隊游戲的默契配合能夠更容易的實現(xiàn)目標类垦。

實時反饋

反饋太重要了狈邑,讓你知道每一次的錯誤行為該如何調整,這個就像是一個教練蚤认,告訴你哪里做的不對官地,該怎么做對它。

另外烙懦,我也聯(lián)想到一個類似功能驱入,就是地圖APP的重新規(guī)劃路線的功能,當你走的路不對的時候氯析,它會反饋給你亏较,告訴你不是你哪里做的不對,而是你需要重新選擇路線掩缓。

這兩個反饋太重要了雪情,一個是關于如何做的更更好,一個是告訴你實現(xiàn)目標的路徑不止一條你辣,當一條路走不通或者走錯的時候巡通,需要做只是重新規(guī)劃路線即可尘执,因為不管路遠還是近只好重新規(guī)劃好正確的路,哪怕時間花的多一點宴凉,它終能到達目的地誊锭。

獎勵

持續(xù)的激勵你去做某個事情,雖然陽志平老師很強調內在動機弥锄,獎勵內部 > 外部丧靡,內在的成就感是可以被設計的。

比如游戲的每日簽到和回歸獎勵籽暇,再加出其不意的抽獎獎勵温治,這個都能重分的調動人的積極性,從內到外戒悠,內是一種達成設置目標的成就感熬荆,外是固定的達成獎勵和出其不意的隨機獎勵。兩種機制能夠激勵人持續(xù)去做某件事绸狐。

懲罰

其實懲罰在游戲里面體現(xiàn)是厭惡損失心理卤恳,當一個被得到的東西失去了時候,人就不想失去它六孵,為了繼續(xù)得到,人會持續(xù)的為之努力幅骄。

面對失敗

人在現(xiàn)實中受到打擊和挫折劫窒,往往選擇的是逃避或者放棄,甚至一蹶不振拆座,但是在游戲中面臨同樣的問題的時候主巍,人選擇的是try again & try again直到自己真正的成功或者過關為止。

游戲中關于面對失敗的態(tài)度挪凑,是最值得人在現(xiàn)實中踐行的孕索,有了這種態(tài)度一定能大幅度的增加生活、學習躏碳、工作中的的成功率搞旭。

實時的進行社交化和互動

實時的社交是在線聯(lián)機游戲干掉單機游戲的一大原因,在游戲社交化的時代菇绵,人能從虛擬的世界中鏈接真實肄渗,產生虛擬世界的歸屬感和認同感,這種相互激勵并肩作戰(zhàn)的感覺咬最。

最讓人聯(lián)想到的就是一些戰(zhàn)爭場面翎嫡,在戰(zhàn)爭中的信任是過命的信任,雖然游戲中的角色不是真實世界的生命永乌,但是那種感覺是類似的惑申。

當虛擬世界中人物角色以及人物關系能夠一一映射現(xiàn)實中的一切時具伍,人能夠感受到那種真實,并且愿意為了游戲中的很多事物付出時間圈驼、精力人芽、金錢,這也為什么說游戲是一種毒品碗脊,但是卻沒有犯罪屬性啼肩。

回顧總結

以上的這些東西,和永澄老師的目標管理是不謀而合的衙伶,而從課程和游戲的設計的角度看祈坠,游戲化是一個特別重要的因素,通過應用游戲化在自我的生活中矢劲,其實能夠快速的成長赦拘,畢竟打怪升級需要道具-方法-策略。

對于我自己來說芬沉,需要的是將這些游戲的特點應用到自己年目標和月目標以及日計劃上面來躺同。

目標管理最應該借鑒的應該是有效的游戲,一款優(yōu)秀的的游戲就是模擬人持續(xù)實現(xiàn)目標的過程丸逸,把游戲中的策略匯總蹋艺,并且一一映射到現(xiàn)實的生活工作和學習中,這是特別高級的套路黄刚。

而關于生活捎谨,其實不是走別人設計好的路線,而是自己根據(jù)自己的實際情況設計自己的套路憔维,探索自己的方向和實現(xiàn)的路徑涛救,這個難度本身就增加了,因為很多人其實根本設計不了业扒,而我覺得自己應該在這個方向上探索一下检吆,為自己探索和設計自己的人生游戲化

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