混沌大學-楊飛:互聯(lián)網(wǎng)營銷的流量池思維-課后練習
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楊飛:互聯(lián)網(wǎng)營銷的流量池思維 | 萬字筆記
請使用楊飛老師“流量池”的營銷思維及方法論,從品牌打造或裂變方法入手,分析下你的或你熟悉的公司的營銷,看看是否有改進空間皂林?
一堪藐、如何打造企業(yè)品牌
品牌是企業(yè)做營銷的第一課栖忠,即如何建立消費者對你品牌的心智認知裁蚁。有三個核心點:
1卵史、定位
定位主要解決你是誰的問題贡避。三種有力的定位方式:
1)競爭性定位痛黎。找到并強調你與市場領導者的差異,讓消費者快速認知你刮吧;
2)USP定位湖饱。基于產(chǎn)品物理層面的一個重要功能或特性皇筛,把它放大琉历、包裝成你產(chǎn)品的強力賣點;
3)升維型定位水醋。創(chuàng)造新的品類旗笔、實現(xiàn)真正的消費升級或技術升級。
2拄踪、符號
如何犀利蝇恶、有效的表達出我是誰的問題。兩種常用的符號:
1)視覺符號惶桐,包括形狀撮弧、色彩、形象姚糊;
2)聽覺符號贿衍,包括slogan、jingle救恨;
3贸辈、場景
在什么場合、向誰表達我是誰的問題肠槽。建議從某一個利基市場切入擎淤,找到認可度最高的消費者奢啥,再從這個垂直市場向大眾擴展。
二嘴拢、進行裂變的關鍵
裂變就是在社交和移動互聯(lián)網(wǎng)時代下桩盲,新的低成本的引流方式。
裂變成功的關鍵在于席吴,在技術的支持下赌结,借助微信、APP孝冒、產(chǎn)品等載體姑曙,以福利為誘餌,再通過觸發(fā)用戶某種或3種層面的滿足感:
1迈倍、物質層面的滿足。如向用戶提供禮品捣域、紅包啼染、折扣等;
2焕梅、趣味層面的滿足迹鹅。如IP海報、熱點事件的創(chuàng)意化包裝贞言;
3斜棚、自我價值和心理認同層面的滿足。如某些觸動用戶內(nèi)心的刷圈PPT该窗,最終產(chǎn)生用戶自發(fā)社交傳播弟蚀。
另外,對于產(chǎn)品單價比較貴酗失、消費頻次比較低的企業(yè)义钉,還要想方設法增加與用戶的接觸點,將產(chǎn)品由低頻改造成中高頻规肴。
Nvidia是一家全球最大顯卡芯片廠商, 目前也是AI產(chǎn)業(yè)重要的芯片廠商, 以下統(tǒng)一簡稱NV
NV財報顯示捶闸,游戲業(yè)務占其2019財年第三季度收入比重超過55%。游戲業(yè)務當季收入為17.6億美元拖刃,環(huán)比下降2.3%删壮,同比增長13%。相較于上個季度同比52%的增速兑牡,可是有39%的下降央碟。此前六個季度中,有四個季度游戲收入增幅在50%左右或更高发绢,兩個季度低于30%硬耍,但也都在25%以上垄琐。顯示卡產(chǎn)業(yè)目前非常的淡, 情況類似2014年比特幣造成的礦災, 這次預計至少到2019年第二季才會改善
增長減緩有幾點原因:
1. AI與區(qū)塊鏈商業(yè)落地不如預期, 導致運算卡的增長也減緩,在今年第二季度经柴,英偉達數(shù)據(jù)中心業(yè)務營收為7.60億美元狸窘,同比增長高達83%;在第三季度坯认,收入為7.92億翻擒,同比增速降至58.1%。
2. 數(shù)字貨幣泡沫破裂, 導致礦災, 大量二手顯卡流入市場, 且NV, AMD的芯片庫存過高, 再加上AIC廠商也是一大堆庫存, 造成市場滯銷, 預計也會沖擊未來2060的市場
3. NV新的游戲GPU芯片20系列市場反應冷淡, 普遍反應價格過高, 加上2080Ti燒卡事件, 跟大力推廣的實十光線追蹤技術只有一款游戲支援, 玩家購買意愿大減
4. 隨著智能手機普及, 用戶時間碎片化, PC端游戲用戶增長緩慢(同比增長1.6%), 主要在于智能手機的手游, 游戲直播, 影片等app搶奪新用戶群
我嘗試用楊飛老師“流量池”的營銷思維及方法論牛哺,從品牌打造或裂變方法入手陋气,分析下Nvidia的營銷,看看是否有改進空間引润?
對于單價高巩趁、頻次低的產(chǎn)品該怎么辦呢?用戶接觸頻次太低淳附,該如何改造议慰?
1、定位
1)強競爭性定位(差異化,對手定位)
一說到PC端GPU, 大家首先一定是想到Nvidia, 但到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代, Nvidia從競爭失敗到主動退出市場, 與大量的手機用戶并無互動, 雖轉而大舉切入AI芯片, 但目前AI產(chǎn)業(yè)落地較慢, 也無殺手級產(chǎn)品跟中心化平臺出現(xiàn), 且NV定位自家產(chǎn)品為算力最好的AI芯片(訓練端), 但市場上能有其他差異化的芯片對手(推理端),??所以導致芯片地位仍無法確保
2)USP定位(自我定位, 功能性為主,場景型口號)
以前NV在很多PC游戲啟動時都會有Nvidia的圖像跟Jingle, 類似INTEL inside的效果, 深植入用戶心理, 覺得畫面很好的游戲就是使用NV的產(chǎn)品, 但這兩年卻幾乎看不到了, 雖然也有一些簡單好記的口號, 例如重塑新視界,?英偉達 (NVIDIA) 讓視覺運算無所不在; 但仍然覺得無法深入用戶心理?
3)升維型定位(創(chuàng)造新品類, 用戶需求導向)
3.1) 除了目前已經(jīng)切入的AI產(chǎn)業(yè); NV也可參考李善友教授之前舉過的案例, 英特爾1998年當時推出賽揚(Celeron)搶占低端市場, Nvidia可以考慮做出一個比GEFORCE系列更簡單, 更便宜, 更可靠, 更便捷的游戲芯片產(chǎn)品切入低端市場, 自己對自己進行低端顛覆式創(chuàng)新
3.2) 重新定位NVIDIA SHIELD(TV盒子), 讓它成為未來家庭的IOT裝置, 增強與更多家電品牌的合作
3.3) 加大重心投入GEFORCE NOW或GEFORCE GRID(云游戲), 以便在未來5G時代來臨時, 能成為類似騰訊游戲, 網(wǎng)易游戲, Steam這樣的游戲平臺
2奴曙、裂變
裂變就是在社交和移動互聯(lián)網(wǎng)時代下别凹,新的低成本的引流方式。存量找增量洽糟,高頻帶高頻炉菲。這是成功裂變的基礎。
首先要把存量用戶搞大坤溃,把頻次帶起來拍霜,才談得上裂變。跟用戶接觸的頻次越高浇雹,就越有可能被分享出來沉御、被裂變的可能性才大。
有了這個基礎之后昭灵,會發(fā)現(xiàn)裂變就是最低成本的獲客方式吠裆。因為廣告的費用是在未知的情況下把錢付給第三方,但是裂變是在已經(jīng)獲得用戶的情況下烂完,把廣告費用變成了補貼和福利试疙,這個錢其實是按照產(chǎn)品本身的成本價計算的,對企業(yè)來講是劃算的抠蚣。
裂變拉新有3個基本原則:存量用戶祝旷、福利刺激和趣味性。
這三個方面做到位了之后,裂變的成功率會比較高怀跛。具體方法上距贷,可以通過3種方式實現(xiàn):APP裂變、微信裂變和產(chǎn)品裂變吻谋。
NV游戲顯卡主要的銷售群體:?渠道, 整機, 電商, 網(wǎng)吧; NV在移動互聯(lián)網(wǎng)時代被用戶使用頻次是非常低的, 甚至屬于自己的app都沒有幾個
2.1 app裂變
可以在APP里面誘導用戶分享忠蝗,前提是app對用戶是有價值的。
2.1.1 游戲裂變
與游戲公司合作開發(fā)小游戲app(類似GTA V的ifruit), 或是早年Sony Pocket Station的概念, 讓用戶閑暇時間玩小游戲后可獲得一些獎勵或互動來增加手機用戶的提頻, 并建立對NV的品牌印象
2.1.2 IP裂變
與游戲公司或IP聯(lián)名活動, 分享后可在游戲里獲得特殊道具或獲得IP的優(yōu)惠活動
2.2 社交軟件裂變(微信, FB, Line)
例如GIF貼圖傳播, 裂變海報傳播(例如混沌大學), 吸引用戶找用戶的玩法
2.3 產(chǎn)品裂變
所謂產(chǎn)品裂變漓拾,最好的形式就是線下有實物型的產(chǎn)品阁最,讓用戶拍照分享,并附帶上二維碼骇两,這樣其他的用戶看到后也能參與進來速种。
比如說,用戶與自主配送機器人合影分享到社交媒體,幫機器人企業(yè)提頻, 也建立用戶對NV品牌的印象,?或是每次收到快遞可獲得一張NV卡低千,積齊了幾張之后配阵,線上可以得到紅包。這種玩法實現(xiàn)了線上線下的打通示血。
2.4 裂變成功的關鍵在于闸餐,在技術的支持下,借助微信矾芙、APP、產(chǎn)品等載體近上,以福利為誘餌剔宪,再通過觸發(fā)用戶某種或3種層面的滿足感:
2.4.1 物質層面的滿足
各個AIC廠商(NV顯卡合作伙伴)跟電商都已經(jīng)有非常多的促銷跟提頻活動, 這塊除非是出現(xiàn)新的渠道平臺, 例如拚多多之類; 或是透過跨界聯(lián)名合作, 提供給用戶福利獎勵
2.4.2 趣味層面的滿足
微信或app模擬實時光線追蹤的圖片進行有趣的一圖流裂變傳播
2.4.3 自我價值和心理認同層面的滿足
精彩的手游游戲動畫或特效電影,感人的動畫電影剪輯廣告最后展現(xiàn)出都是使用Nvidia GPU渲染服務, 讓用戶知道好的特效跟動畫一定是透過Nvidia的產(chǎn)品制作出來的, 建立用戶對品牌的認同價值