前段時間被項目組的一個同學挑戰(zhàn)了~問題圍繞著系統(tǒng)右上角的快捷圖標,其下拉內(nèi)容是應該點擊(mouse click)觸發(fā)還是鼠標移到圖標上時(mouse enter)觸發(fā),我支持前者的原因薛窥,在于整個系統(tǒng)所有的下拉菜單都是通過點擊觸發(fā),沒有必要在特定的位置做不一樣的處理恩伺,反而增加用戶的記憶成本;而他支持后者,原因在于,他覺得這種方式可以減少用戶點擊的操作洛姑,更快捷一點。(似乎聽起來都有道理=旋恼。=)
為了證明各自的觀點吏口,我們分別向?qū)Ψ綊仈S了自己看到的使用己方觀點的系統(tǒng)奄容,mouse enter觸發(fā)的冰更,比如:微博、人人昂勒、百度蜀细;mouse click觸發(fā)的,比如Teambition戈盈,worktile奠衔、Google Developers Console等等,這個爭論讓我意識到有必要分析下這兩種操作塘娶。
場景
Mouse Enter的觸發(fā)归斤,比較常見的是系統(tǒng)頂部菜單的展開,
例如樣例:
這種設計的優(yōu)點在于刁岸,直接把內(nèi)容推送給用戶脏里,減少操作成本,尤其是像信息含量比較高的菜單虹曙,可以讓用戶迅速的了解各個菜單的內(nèi)容迫横,快速查找到的自己的目標,在這個方面來說酝碳,這類設計的確要比click觸發(fā)來的更加快捷直接矾踱。
Mouse Click的觸發(fā),比較常見的是系統(tǒng)左側(cè)菜單的展開疏哗,
例如樣例:
這種設計的優(yōu)點在于呛讲,符合了用戶對于展開、收縮圖標的認知,并且在PC端的操作中贝搁,點擊操作是一個認知最為廣泛的操作刃宵,對于有目的性的點擊,并不會過多的增加用戶的使用成本徘公;并且還便于整個系統(tǒng)操作方式的統(tǒng)一牲证。
使用的權(quán)衡
我建議需要考慮的第一點:一致性,無論采取何種設計关面,盡量保持整個系統(tǒng)在同類操作上的一致性坦袍。我也見到過全部下拉選項采用Mouse Enter設計的系統(tǒng) Eteams,在展開的操作上等太,培養(yǎng)用戶對于整個系統(tǒng)的認知捂齐,一旦形成了這種認知,無論是哪種方式缩抡,都有其存在的意義奠宜。
考慮整個系統(tǒng)對于這兩種操作的適應性。如果我們將上面兩個例子中使用的設計相互置換瞻想,就會發(fā)現(xiàn)压真,click也可以用到enter的場景中,但是enter的設計用到click中會顯得有點顛覆常識(當然蘑险,這可能只是個例)滴肿,結(jié)合系統(tǒng)自身的結(jié)構(gòu),考慮兩個方案的優(yōu)先級佃迄。
考慮目標用戶操作的習慣性泼差。
我們項目正在改版一個老系統(tǒng),其菜單的展開方式就是上面例子中mouse enter的設計呵俏,我曾默默的觀察了不同用戶(甚至包括產(chǎn)品自己的PD堆缘、運營)對這個菜單的使用,發(fā)現(xiàn)大家還是會習慣性的先去點一下(雖然這不是打開菜單的正確方式)普碎,這是個很有意思的現(xiàn)象:即便是產(chǎn)品自身的設計者吼肥,對于這種展開的認識仍然需要靠自己的記憶調(diào)整,而我在使用的時候随常,也需要常常提醒自己這里是不需要點擊的潜沦。
對于PC端的展開操作中,我發(fā)現(xiàn)我們的目標用戶更多的還是習慣于點擊觸發(fā)绪氛,所以將系統(tǒng)所有的展開都規(guī)定成了點擊觸發(fā)唆鸡,從而引發(fā)了文章開頭的討論。
在前期的調(diào)研過程中枣察,同樣需要考慮到目標用戶的操作習慣争占,選擇用戶最容易接受的設計燃逻。
4.考慮誤操作等特殊場景”酆郏可以發(fā)現(xiàn)伯襟,mouse enter的場景,其操作目標都是比較大的~或者有明顯的區(qū)域性握童,因為鼠標的晃動可能導出菜單的時隱時現(xiàn)姆怪,如果目標的面積比較小,或者區(qū)域性不夠明顯澡绩,就會導致用戶在使用過程中容易丟失目標稽揭,在使用這種設計方式時,同樣需要考慮這個影響肥卡。
總結(jié)
我曾在面板在對象展示中的應用提到過一個觀點:如果操作路徑清晰溪掀,用戶對于操作路徑抵達的要求就不會那么苛刻(當然,路徑還是越短越好)步鉴,然而揪胃,如果在這個過程中,用戶因為誤操作氛琢、系統(tǒng)的不一致等問題喊递,導致多次操作無果,這才是惹怒用戶的地方艺沼。
所以上述兩者設計本身出發(fā)的設計理論無可厚非册舞,但是我們需要通過一系列的場景來識別使用。當然障般,我個人更加喜歡Click的操作啦hia