騰訊2017年的分享,這跟之前的騰訊CDC的陳妍寫得還是有一些差距尔破。但對具體的工作還是非常有幫助的街图。
一浇衬、貫穿單產(chǎn)品的完整生命周期,重點(diǎn)解決每階段核心問題
騰訊游戲用戶研究第一個(gè)特點(diǎn)是貫穿單產(chǎn)品完整的生命周期餐济,重點(diǎn)解決每個(gè)階段核心的問題耘擂,這是基于手游全流程的用研體系,比如早期我們會做一些市場判斷絮姆,需要研究細(xì)分市場情況醉冤,也會進(jìn)行摸底。概念Demo期篙悯、初始版本期蚁阳、迭代優(yōu)化期、推廣運(yùn)營期鸽照,每個(gè)階段的研究重點(diǎn)都會發(fā)生變化螺捐。
在產(chǎn)品各個(gè)時(shí)期下,我們的支撐特點(diǎn)是怎樣的呢?在概念期產(chǎn)品還沒有明確出來的版本矮燎,我們以一些行業(yè)定血、品類、競品的基礎(chǔ)研究信息支持產(chǎn)品诞外。如果有明確的玩法概念澜沟,也會進(jìn)行概念測試,幫助產(chǎn)品篩選概念方向峡谊。在初始版本期倔喂,我們會幫助大家確定美術(shù)風(fēng)格和核心玩法。在迭代優(yōu)化期靖苇,因?yàn)橐呀?jīng)有用戶做測試了席噩,會結(jié)合留存的數(shù)據(jù)表現(xiàn)對目標(biāo)用戶進(jìn)行驗(yàn)證、找到流失原因贤壁。而在推廣運(yùn)營期悼枢,則是重點(diǎn)模塊拆解,精細(xì)化研究支持脾拆。
代理產(chǎn)品用研的工作是在確定了簽約立項(xiàng)以后介入馒索。介入以前我們會有一些品類的研究給到發(fā)行團(tuán)隊(duì),給他們篩選產(chǎn)品的方向和好壞名船,而測試以后獲得的研究支持就和自研產(chǎn)品一致了绰上。
騰訊有很多成功代理的產(chǎn)品和合作伙伴,在方面渠驼,用研中心也有很多好的經(jīng)驗(yàn)蜈块,以之可以跟研發(fā)團(tuán)隊(duì)更多建立直接的溝通和互動的機(jī)制,包括日常所有的產(chǎn)出我們也會給研發(fā),大家一起及時(shí)共享內(nèi)容百揭,并發(fā)現(xiàn)問題爽哎。我們所有研究的過程是開放的,我們會邀請研發(fā)商進(jìn)入到每個(gè)跟用戶接觸的過程里面器一,讓他們親自看用戶是如何反饋這個(gè)產(chǎn)品的课锌,會跟運(yùn)營項(xiàng)目組匯報(bào)、快速討論落實(shí)祈秕,接下來如何跟進(jìn)問題的優(yōu)化渺贤。
二、對單產(chǎn)品多維度問題提供全景式研究支撐
我們是對一個(gè)產(chǎn)品全生命周期提供支持请毛,而全生命周期下面會遇到方方面面的問題癣亚,所以我們的研究不僅是解決產(chǎn)品研發(fā)問題,而是通過多維获印、全景式的支持幫到單產(chǎn)品市場目標(biāo)達(dá)成述雾,這是騰訊游戲用戶研究的第二個(gè)特點(diǎn)。
在產(chǎn)品內(nèi)容方面兼丰,對核心玩法玻孟、體驗(yàn)設(shè)計(jì)、周邊系統(tǒng)的用戶需求與體驗(yàn)問題都要跟進(jìn)鳍征。在市場推廣方面黍翎,圍繞騰訊市場推廣的ASPCC營銷方法論各環(huán)節(jié)如市場分析、市場定位艳丛、營銷策略匣掸、營銷創(chuàng)意、營銷渠道也都會介入氮双。而對于運(yùn)營的版本內(nèi)容碰酝、運(yùn)營活動、商業(yè)化戴差、游戲外運(yùn)營如賽事等也都需要研究支撐送爸。
核心玩法:用研發(fā)揮用戶驗(yàn)證作用,幫助篩選優(yōu)化玩法方向
要開發(fā)一個(gè)什么樣的產(chǎn)品暖释、核心玩法是怎樣的袭厂,必須要先清楚一個(gè)問題,它到底是開發(fā)給誰的?所以在這個(gè)里面球匕,研究必須要幫助他們找到這個(gè)產(chǎn)品的目標(biāo)用戶纹磺,以及更重要的是核心的目標(biāo)用戶是誰?其次我們要知道目標(biāo)用戶對你做出來的東西是不是買單的,里面會不會有什么問題亮曹,這需要我們?nèi)シ治鲇脩粼V求以及體驗(yàn)評價(jià)橄杨。
核心玩法研究案例:《魂斗羅》經(jīng)典老IP的玩法如何取舍?
大家都知道《魂斗羅》是一個(gè)經(jīng)典的IP秘症,面對這樣一個(gè)老IP以及其原本的核心玩法,如果做成一個(gè)手游讥珍,它沒有很成功的對標(biāo)產(chǎn)品。對于未來窄瘟,這個(gè)產(chǎn)品改成手游以后衷佃,目標(biāo)用戶以及核心玩法方向都有一些不太清楚的地方。
在這里蹄葱,我們第一步進(jìn)行了原有IP的評估和IP用戶的分析氏义,研究IP的影響力及IP用戶情況,還進(jìn)行了美術(shù)風(fēng)格图云、玩法概念測試惯悠。發(fā)現(xiàn)一些問題,包括IP用戶老化竣况、手游經(jīng)驗(yàn)太雜克婶,對當(dāng)前的魂斗羅玩法上手門檻太高、美術(shù)風(fēng)格過時(shí);因此丹泉,針對研究發(fā)現(xiàn)情萤,在調(diào)整上,結(jié)合IP玩法特性摹恨,鎖定訴求相對匹配的品類用戶筋岛,比如槍戰(zhàn)、飛行射擊晒哄、跑酷睁宰、動作格斗。
我們重新鎖定的品類用戶都是不一樣的寝凌,他們對于產(chǎn)品的需求也有差異柒傻,我們要如何滿足這些差異化的需求并對其進(jìn)行取舍呢?接下來的研究就是針對不同用戶測試其表現(xiàn),并分析他們對游戲的接受度较木。通過多次及多維度的研究論證诅愚,我們看到跑酷用戶的轉(zhuǎn)換比較難,因此需要降低其作為目標(biāo)用戶的重要性劫映,同時(shí)對游戲的武器設(shè)計(jì)等問題提出修改建議违孝。
到了產(chǎn)品接下來的版本,我們還在繼續(xù)論證核心目標(biāo)用戶以及找到產(chǎn)品的問題泳赋,研究方式和角度和上一輪相似雌桑,研究的結(jié)果發(fā)現(xiàn)動作格斗用戶是接受度最好的一個(gè)群體,針對他們的需求祖今,產(chǎn)品需要調(diào)整角色的外觀以及PVP玩法校坑。
以上拣技,就是我們幫助產(chǎn)品迭代驗(yàn)證核心目標(biāo)用戶及打磨產(chǎn)品的案例。
體驗(yàn)設(shè)計(jì):發(fā)現(xiàn)可用性問題耍目、掌握用戶行為模式是研究重點(diǎn)
相對核心玩法設(shè)計(jì)來說膏斤,體驗(yàn)設(shè)計(jì)可能往往并不被重視,我們早期的手游研究也不會針對體驗(yàn)設(shè)計(jì)進(jìn)行專門的研究邪驮。但后面我們發(fā)現(xiàn)莫辨,很多手游產(chǎn)品在這方面的問題很突出。體驗(yàn)設(shè)計(jì)對手游來說非常重要毅访。比如玩家進(jìn)入游戲之后的流失沮榜,很多時(shí)候是我們新手引導(dǎo)做的不是很好。
我們有一個(gè)產(chǎn)品喻粹,當(dāng)他們對一些體驗(yàn)細(xì)節(jié)問題進(jìn)行優(yōu)化以后蟆融,各方面數(shù)據(jù)都有非常明顯的改善提升。體驗(yàn)設(shè)計(jì)問題也存在產(chǎn)品各個(gè)階段守呜,每個(gè)階段重點(diǎn)解決的問題不一樣:在產(chǎn)品概念或Demo階段是幫助確定美術(shù)和UI視覺的風(fēng)格;在版本初期型酥,要優(yōu)化、提升單局體驗(yàn);在刪檔測試期查乒,要優(yōu)化新手引導(dǎo)冕末、UI問題、掃清影響留存體驗(yàn)障礙;運(yùn)營期如果有大的改版也需要考慮改版UI及引導(dǎo)等問題侣颂。
我們通常會讓玩家自由的體驗(yàn)并給他一些任務(wù)档桃。在用戶測試過程中我們會觀察玩家的行為,對體驗(yàn)過程的細(xì)節(jié)和整個(gè)的路徑做記錄和刻畫憔晒,所以研究方法包括任務(wù)測試藻肄、參與式設(shè)計(jì)、移動端眼動測試等拒担。
1. 單產(chǎn)品的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究重點(diǎn)就是要形成一個(gè)閉環(huán)
我們拿到一個(gè)版本看有什么問題的時(shí)候嘹屯,內(nèi)部首先會進(jìn)行專家評估。如果專家評估要補(bǔ)充和驗(yàn)證問題从撼、分析問題原因的話州弟,就會進(jìn)入用戶測試,收集問題低零、確定問題嚴(yán)重性并提供優(yōu)化建議婆翔,產(chǎn)品也要針對問題快速給出落地反饋,在后面的過程中還需要跟進(jìn)落地情況與效果掏婶。
2. 掌握用戶行為模式啃奴,解決體驗(yàn)設(shè)計(jì)共性問題,將評估問題變成規(guī)避問題
除了單產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì)的研究以外雄妥,還有一個(gè)很重要的是:過去我們做很多單產(chǎn)品研究最蕾,期間發(fā)現(xiàn)很多共性的問題依溯,因此我們會做一些共性的設(shè)計(jì)原則研究,比如重度手游的新手引導(dǎo)應(yīng)該如何設(shè)計(jì)瘟则,對于移動游戲UI來說提示和反饋應(yīng)該是怎樣給到用戶的黎炉。
此外,還會研究還有一些新的體驗(yàn)所帶來的用戶行為的改變醋拧,可能會對內(nèi)部的產(chǎn)品在某些操作上帶來一些影響慷嗜。
比如大家都知道蘋果應(yīng)用商店的改版,這會對用戶查找下載游戲造成什么影響?這需要我們對改版前后用戶進(jìn)入應(yīng)用商店的認(rèn)知決策鏈趁仙、操作行為方式與體驗(yàn)感進(jìn)行基礎(chǔ)的研究洪添。
《天天愛消除》設(shè)計(jì)改版
《天天愛消除》去年做了一次大的改版垦页,改版的內(nèi)容是突出闖關(guān)玩法雀费、關(guān)卡地圖展示,還有就是弱化經(jīng)典模式痊焊。
我們在這個(gè)研究的時(shí)候會思考盏袄,因?yàn)檫@個(gè)改版是一個(gè)很大的調(diào)整,結(jié)構(gòu)性調(diào)整可能對幾乎所有的玩家產(chǎn)生影響薄啥。雖然策劃的思考很清楚辕羽,但仍需要研究不同玩家的意見與需求,所以我們會分經(jīng)典玩家垄惧、闖關(guān)玩家刁愿、新玩家進(jìn)行測試;研究的結(jié)果是經(jīng)典限時(shí)玩家不愿意接受我們游戲的改版,不接受的淺層原因是到逊,經(jīng)典用戶進(jìn)去以后找不到自己經(jīng)常去的入口以及排行榜铣口,玩家在里面會產(chǎn)生不習(xí)慣的問題。
另外一個(gè)有趣的發(fā)現(xiàn)是觉壶,經(jīng)典玩家會覺得自己是這個(gè)游戲里面的技術(shù)派脑题、老玩家,一些闖關(guān)的玩家是沒有技術(shù)的铜靶,只是拼運(yùn)氣叔遂,玩家之間的鄙視鏈讓經(jīng)典玩家產(chǎn)生不被重視的落差,從而對改版的排斥感很強(qiáng)争剿。
同樣我們還會看到其他的問題已艰,關(guān)卡地圖沒有延伸感,讓玩家難以形成不斷推進(jìn)闖關(guān)的目標(biāo)感蚕苇、玩家容易混淆裝飾元素和功能元素等旗芬。我們將這些發(fā)現(xiàn)給到產(chǎn)品以后,重新設(shè)計(jì)了改版界面捆蜀,不同類型玩家對新版接受度都很高疮丛,改版后的留存數(shù)據(jù)也有產(chǎn)品一定的提升幔嫂。
市場推廣:研究重點(diǎn)在于目標(biāo)用戶分析及策略的前測
騰訊游戲在整個(gè)市場的推廣是非常體系、專業(yè)和科學(xué)的誊薄,這個(gè)背后用研也支持了市場策略履恩。我們是怎么幫助市場推廣的呢?最核心的出發(fā)點(diǎn)還是對于目標(biāo)用戶的洞察,對于市場操作來說呢蔫,我們對目標(biāo)用戶的研究切心,除了要知道他們在產(chǎn)品里面的一些情況,了解他們生活當(dāng)中的形態(tài)與跟市場操作有關(guān)的媒介行為和習(xí)慣片吊。
另外绽昏,我們的品牌需要把產(chǎn)品好玩的地方傳達(dá)給用戶。那么如何找到賣點(diǎn)呢?這些都需要用研論證俏脊,如何去生產(chǎn)一些創(chuàng)意全谤,更多的是前面的研究輸入給到品牌,帶著這些信息爷贫,品牌认然、包括一些策略公司、項(xiàng)目組進(jìn)行創(chuàng)意方向討論漫萄。
大家知道卷员,市場的投放成本很高,我們要避免風(fēng)險(xiǎn)腾务,對于很重要的一些素材會做很多的前測毕骡,會用到標(biāo)準(zhǔn)化的研究和方法,比如對slogan的測試岩瘦、代言人評估等未巫,會有統(tǒng)一、具體的評估測試指標(biāo)及要求担钮,以及很多不同測試結(jié)果的數(shù)據(jù)累積便于橫向比較橱赠。
對于一些大的市場推廣周期結(jié)束以后,我們也會對效果進(jìn)行復(fù)盤研究箫津,以便于接下來進(jìn)行優(yōu)化狭姨。
用戶洞察幫助《地下城與勇士》品牌刷新及創(chuàng)意
幾年前我們幫《地下城與勇士》(《地下城與勇士》簡稱)做過一個(gè)研究案例,《地下城與勇士》上市以后品牌定位是超人氣格斗網(wǎng)游苏遥。缺少品牌的內(nèi)涵塑造饼拍,因此希望通過一次品牌刷新重新詮釋品牌內(nèi)涵,獲得用戶的情感共鳴田炭。
基于產(chǎn)品的特色师抄,鎖定“強(qiáng)”是主要傳達(dá)的品牌精神。最早品牌直接出了一些創(chuàng)意素材教硫,但我們測試以后發(fā)現(xiàn)玩家并不是很買單叨吮,有一些年輕的群體覺得這是官方口號辆布,沒有《地下城與勇士》特色,也沒有共鳴茶鉴。這個(gè)時(shí)候品牌經(jīng)理就覺得锋玲,他們對目標(biāo)用戶、對年輕一點(diǎn)的群體并不是很了解涵叮,如何傳達(dá)玩家在游戲中獲得的情感訴求呢?希望通過我們的研究幫助他們獲得更多的創(chuàng)意支持惭蹂。
我們?nèi)绾潍@取用戶洞察呢?在這個(gè)需求里面,首先要深入的獲得用戶游戲內(nèi)外訴求割粮,因此我們用了走近玩家的研究方式盾碗,進(jìn)行大量的用戶札記收集及陪同深訪。問用戶什么問題?我們需要分析研究目的下與之相關(guān)聯(lián)的問題舀瓢,比如當(dāng)玩家遇到挫折以后廷雅,要如何面對挫折、讓自己變的更強(qiáng)的故事氢伟,以及從中體現(xiàn)的玩家價(jià)值觀和生活狀態(tài)榜轿,需要了解底層才能知道他們面對這些情況的時(shí)候選擇和態(tài)度幽歼。
這是一個(gè)玩家的故事朵锣,包括他自己為什么要玩這樣的游戲、他遇到挫折以后如何克服甸私、他自己在挫折面前是怎樣表現(xiàn)得诚些,我們通過很多這樣玩家的故事來抽取不同的東西,因?yàn)槊恳粋€(gè)個(gè)體都是不一樣的皇型,但是一定會有共性的東西诬烹。
比如,年輕的群體期待點(diǎn)滴成就的認(rèn)可弃鸦、需要被圈子接受但必須彰顯自我绞吁,我們把更多玩家的故事給到品牌以后,大家可以更好的提煉創(chuàng)意方向唬格,甚至后面廣告中其中一個(gè)角色的原型也是其中一個(gè)真實(shí)玩家家破,產(chǎn)出的slogan我們進(jìn)行測試篩選接受度最高的,最后品牌刷新整個(gè)營銷素材落地的效果和反響非常不錯(cuò)购岗。
產(chǎn)品運(yùn)營:助力長期目標(biāo)汰聋、協(xié)助精細(xì)化、診斷問題和探尋機(jī)會
我們對運(yùn)營的支持分為幾個(gè)方面:
第一喊积,如何關(guān)注運(yùn)營長期目標(biāo)的達(dá)成烹困,所以對于成熟的重要產(chǎn)品,長期持續(xù)的滿意度監(jiān)測乾吻,幫助產(chǎn)品前置的發(fā)現(xiàn)滿意度的變化髓梅、進(jìn)行預(yù)警是非常重要的拟蜻。
第二,對于精細(xì)化運(yùn)營來說枯饿,如何滿足不同用戶的需要瞭郑,所以對于差異化用戶需求的了解也很關(guān)鍵。
第三鸭你,運(yùn)營經(jīng)常會出現(xiàn)各種各樣的問題屈张,如商業(yè)化活動不理想、拉新乏力等袱巨,因此需要研究診斷各類問題原因阁谆。
第四,探尋機(jī)會點(diǎn)愉老,結(jié)合市場/用戶的新動態(tài)趨勢场绿,能夠協(xié)助業(yè)務(wù)開拓了解新市場构捡,新運(yùn)營打法菊值,找到機(jī)會點(diǎn)形成落地策略,對新內(nèi)容和玩法也進(jìn)行前測了解接受度剔应。
《地下城與勇士》系列研究助力長線運(yùn)營
《地下城與勇士》在 2013 年上半年面臨了數(shù)據(jù)下滑的問題咒林,原因有兩個(gè)熬拒,一個(gè)是內(nèi)憂,一個(gè)是外患垫竞∨焖冢《地下城與勇士》是一個(gè)韓國的游戲,之前我們游戲國內(nèi)版本一直晚于韓國欢瞪,但是 2013 年開放兩個(gè)新版本后用戶反倒下滑活烙。我們首先診斷定位大的問題,通過初步的流失調(diào)研遣鼓,可以看到用戶的流失原因主要是產(chǎn)品問題啸盏,而非競品以及用戶自身的客觀原因。之后再通過我們每期的滿意度追蹤骑祟,可以看到 80 版本滿意度下滑非常明顯;因此鎖定內(nèi)部版本確實(shí)存在重大的體驗(yàn)問題回懦。
根據(jù)游戲特點(diǎn)切入分等級研究思路,不同等級階段玩家的畫像曾我、目標(biāo)追求以及體驗(yàn)反饋粉怕,包括一個(gè)等級到下一個(gè)等級成長的銜接等,可以發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)的《地下城與勇士》玩家在中后期有明顯的“成長”問題抒巢,所以產(chǎn)品重點(diǎn)解決的問題是如何平滑難度贫贝。
除此以外,我們基于《地下城與勇士》的用戶構(gòu)成,看到一些比較新的發(fā)現(xiàn):等級越高的用戶稚晚,工作者占比越高崇堵,且《地下城與勇士》高等級用戶在增加,所以我們建議產(chǎn)品后續(xù)要更多的關(guān)注用戶結(jié)構(gòu)變化帶來的影響客燕。
產(chǎn)品的落地和調(diào)整是持續(xù)的鸳劳,我們從 2013 年下半年到 2015 年也在持續(xù)不斷的追蹤他們每個(gè)版本以后的效果,包括用戶的滿意度也搓,能夠看到有一些變好了赏廓,有一些又變差了,通過這個(gè)可以發(fā)現(xiàn)前面落地改的問題傍妒,改的是不是到位幔摸,用戶是不是感受到了,其次會發(fā)現(xiàn)一些新增的問題颤练。
大家都知道《地下城與勇士》的商業(yè)化數(shù)據(jù)是比較好的既忆,口碑也在持續(xù)變好,但是這里面我們也看到運(yùn)營的一些新東西嗦玖,比如玩家更加核心和大齡化患雇,那么十年后的新規(guī)劃又該怎樣?這個(gè)時(shí)候我們又進(jìn)行了一次全面系統(tǒng)的用戶研究,幫助產(chǎn)品對現(xiàn)在的用戶有更透徹的了解宇挫,所以對于運(yùn)營來說一個(gè)非常長期的事情苛吱,能夠讓產(chǎn)品保持長青的不變法則是不斷的了解用戶及把握他們對產(chǎn)品的反饋。
三捞稿、從點(diǎn)到面研究分析競品及整體市場又谋,助力內(nèi)部策略應(yīng)對
前面講的都是針對一個(gè)單產(chǎn)品問題的解決拼缝,但是我們研究的時(shí)候不能只看自己娱局,因?yàn)楫a(chǎn)品在整個(gè)市場猶如一棵樹立足于一片森林,必須對森林的整個(gè)生態(tài)環(huán)境進(jìn)行掌握咧七,其他外在的東西也會影響到你的自身衰齐,我們需要對產(chǎn)品的競品進(jìn)行關(guān)注和研究,對一些細(xì)分市場進(jìn)行分析继阻,研究行業(yè)的發(fā)展趨勢耻涛,甚至玩家在娛樂上面投入的時(shí)間、分布是怎樣的瘟檩,這可能都會影響到他在游戲之間的投入抹缕,所以也會研究玩家的娛樂趨勢及文化信號。
我們?nèi)绾巫鲞@些研究呢?要跳出單產(chǎn)品的外層研究墨辛,注重廣泛和前瞻卓研。具體項(xiàng)目包括從人群視角切入的 00 后、女性手游玩家研究等,及聚焦某一玩法或品類或商業(yè)模式的研究為業(yè)務(wù)布局與創(chuàng)新打法提供信息參考奏赘。
人群研究:對重點(diǎn)人群深度洞察與理解寥闪,把握業(yè)務(wù)關(guān)注點(diǎn)下的用戶需求
打破次元壁:二次元手游玩家群體研究案例
二次元發(fā)展至今,現(xiàn)在雖然不是很小眾的人群磨淌,但是也是很特別的疲憋。對于二次元語言的事情,如果你不是二次元的用戶梁只,可能看到PPT上面這句話就很懵(“我就是個(gè)鳥廚缚柳,補(bǔ)番補(bǔ)到LL就入了坑”),所以研究怎么突破“次元壁”呢搪锣。
首先喂击,我們的用研經(jīng)理,長期使用二次元的APP淤翔,關(guān)注二次元的KOL翰绊,緊跟熱門的話題,轉(zhuǎn)變身份旁壮,把自己變成一個(gè)二次元用戶监嗜,能夠真的跟二次元用戶溝通。再考慮到二次元用戶線上創(chuàng)造特別活躍的特征抡谐,針對受訪的用戶裁奇,更加立體細(xì)致的去進(jìn)行了解,收集他們線上的行為麦撵,并在線下跟他們進(jìn)行充分的溝通刽肠。通過這兩種大的方式,全面的了解和理解二次元用戶免胃。
我們研究成果大概會出來哪些東西呢?
雖然二次元手游用戶是一個(gè)群體音五,但也存在四類細(xì)分人群,其中兩類更重要羔沙,從游戲性及二次元內(nèi)容訴求兩個(gè)緯度躺涝,我們要深度刻畫他們喜歡什么樣的游戲。
比如對于游戲宅扼雏,他們游戲經(jīng)驗(yàn)豐富坚嗜,對游戲有比較深的理解,偏好強(qiáng)策略性游戲诗充,游戲付費(fèi)行為也很成熟苍蔬,游戲好玩是第一位,如果有喜歡的二次元內(nèi)容會加分蝴蜓。我們了解我們的玩家是什么樣的人碟绑,接下來我們看下他們對游戲具體有什么樣的要求。比如畫面,我們發(fā)現(xiàn)蜈敢,其實(shí)二次元人群并不如我們想象中的對2D還是3D的畫面很在意辜荠。他們更加追求的是,對內(nèi)容極致的細(xì)節(jié)展現(xiàn)抓狭。
比如說伯病,在這款游戲中的人物是對二戰(zhàn)中戰(zhàn)艦的擬人化,而這款游戲中否过,人物身上中彈的位置午笛,竟然都能跟在海軍檔案中記錄的中彈的位置一模一樣,這樣考據(jù)派的細(xì)節(jié)追求苗桂,就會讓二次元玩家非常滿意药磺,覺得游戲非常的有誠意。
行業(yè)把握:對于整體市場需持續(xù)研究煤伟,了解發(fā)展趨勢與變化
騰訊游戲用研持續(xù)不斷的研究行業(yè)的動態(tài)癌佩,掌握趨勢和發(fā)展變化。我們是如何做的呢?我們會對用戶基本的行為便锨,比如手游的決策围辙、認(rèn)知和選擇,包括其他一些行為放案、影響因素做追蹤研究姚建,我們每年會做幾千樣本的線下調(diào)研。
此外吱殉,我們每半年會基于網(wǎng)民抽樣上萬樣本掸冤,刷新整體行業(yè)用戶規(guī)模、細(xì)分市場規(guī)模友雳、騰訊游戲在里面的份額稿湿,其次對于大數(shù)據(jù)我們也會跟一些終端監(jiān)測公司合作,看整個(gè)游戲用戶當(dāng)前玩游戲的情況沥阱。
通過這樣一些持續(xù)不斷的監(jiān)測缎罢,我們會輸出什么呢?
首先是整個(gè)行業(yè)趨勢的預(yù)判,我們可以看到重度游戲考杉、輕度游戲在整體手游里面的占比和發(fā)展的趨勢;其次騰訊在每一類細(xì)分的人群來看,份額怎樣舰始、可以給到我們競爭的評估;還有就是對不同的品類發(fā)展形成的數(shù)據(jù)崇棠。
這些輸出在我們內(nèi)部有很重要的價(jià)值,主要是三個(gè)層面:
戰(zhàn)略決策層丸卷,通過行業(yè)用戶規(guī)模趨勢的掌握?判斷未來市場發(fā)展空間有多大?新的藍(lán)海市場機(jī)會在哪里?
品類布局層枕稀,了解游戲品類發(fā)展趨勢是怎樣?各品類競品情況如何?各品類間用戶區(qū)隔在哪里?
產(chǎn)品策略層,了解目標(biāo)人群及對標(biāo)競品規(guī)模與人群。
四萎坷、如何讓用戶研究更好幫到產(chǎn)品
以上凹联,是對騰訊游戲市場和用戶研究做什么及怎么做的一些分享,因?yàn)樵谧亩际切袠I(yè)的同仁們哆档,大家也想知道在各自的公司怎么建立用戶研究及正確應(yīng)用用戶研究蔽挠,這里可能再分享一些對研究的理解和理念。
首先瓜浸,好的用戶研究員是提供準(zhǔn)確用戶洞察的前提澳淑,需要有專業(yè)的研究能力、商業(yè)分析判斷力插佛、熟悉了解產(chǎn)品杠巡、以及其他相關(guān)能力。如果是運(yùn)營及策劃兼職研究雇寇,需要適當(dāng)補(bǔ)充前面兩個(gè)能力氢拥。其次在研究定位上,也需要正確認(rèn)知锨侯。
其次研究不是萬能的兄一,不是什么問題都能夠通過研究進(jìn)行解決,好的研究可以幫助決策识腿,但是真正決策判斷及落地還是要靠產(chǎn)品的人員出革。騰訊做游戲很成熟了,但是用研也會面臨很無奈的事情渡讼,比如提一個(gè)研究的問題骂束,通常這周提,下周就要給答案成箫,但是研究是一個(gè)專業(yè)性的過程展箱,需要獲取靠譜的答案的話需要時(shí)間,所以我們要更早的發(fā)現(xiàn)問題蹬昌,給研究一定的時(shí)間混驰。
對研究來說,希望產(chǎn)品人員能夠有更開放的態(tài)度皂贩,多加入研究的過程栖榨,研究的結(jié)論如果跟自己預(yù)判不一樣的時(shí)候,要客觀的分析這個(gè)信息所反映的是不是真實(shí)明刷,為什么跟我的分析不一致婴栽,而不是盲目否定和拒絕研究結(jié)果。
最后想用《王者榮耀》的研究案例結(jié)束我今天的分享辈末。我們對王者早期的研究支持與其他項(xiàng)目也沒有太大的差異愚争,在研發(fā)期到測試期幫王者榮耀做了三十多次迭代的用研項(xiàng)目映皆。
但跟隨王者研發(fā)上市的整個(gè)過程,我們也有很深的感觸是來源于產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的轰枝,因?yàn)檫@個(gè)產(chǎn)品的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在成都捅彻,我們每次項(xiàng)目也都會去成都做測試,這個(gè)過程里面鞍陨,開發(fā)團(tuán)隊(duì)每一次幾乎都會去聽步淹,當(dāng)跟用戶聊完以后有什么問題,會當(dāng)下跟我們討論哪些問題該優(yōu)化湾戳、該調(diào)整贤旷,哪些是這次不能改的,反饋非常深入砾脑。他們獲得這么大的市場成功幼驶,很關(guān)鍵的就是加入研究的過程,親自走進(jìn)用戶;當(dāng)有問題真的被論證的時(shí)候韧衣,敬畏用戶盅藻,有落地改正的決心和魄力。
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作者:站長之家編輯
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