1遣疯、UI或物體產(chǎn)生點(diǎn)擊事件總結(jié)

1、視化創(chuàng)建及事件綁定

UI添加Button組件凿傅,在Hierarchy 面板中拖拽腳本缠犀,選擇響應(yīng)方法。

2聪舒、通過(guò)綁定腳本綁定事件

UI添加Button組件辨液。代碼添加如下:
Button btn = this.GetComponent<Button> ().onClick.AddListener (OnClick);
private void OnClick()
{

}
或者委托方式:
Button btn = this.GetComponent<Button> ().onClick.AddListener (()=>{todo;});

3、通過(guò) EventTrigger 實(shí)現(xiàn)按鈕點(diǎn)擊事件

UGUI 系統(tǒng)中 Button 默認(rèn)只提供了 OnClick 的調(diào)用方法, 有時(shí)候我們還需要監(jiān)聽鼠標(biāo)進(jìn)入事件 (MouseIn) 和鼠標(biāo)滑出事件 (MouseOut). 就需要借助 UI 系統(tǒng)中的 EventTrigger 腳本來(lái)實(shí)現(xiàn).

Step 1 : 通過(guò) Hierarchy 面板創(chuàng)建 UI > Button.

Step 2 : 創(chuàng)建一個(gè) EventTriggerHandler.cs 腳本, 利用 UnityEngine.EventSystems.EventTrigger 添加監(jiān)聽事件.

Step 3 : 綁定 EventTriggerHandler.cs 腳本到 Button 上.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

// 需要 EventTrigger 腳本的支援
[RequireComponent(typeof(UnityEngine.EventSystems.EventTrigger))]
public class EventTriggerHandler : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Button btn = this.GetComponent<Button> ();
        EventTrigger trigger = btn.gameObject.GetComponent<EventTrigger> ();
        EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry ();
        // 鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件
        entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
        // 鼠標(biāo)進(jìn)入事件 entry.eventID = EventTriggerType.PointerEnter;
        // 鼠標(biāo)滑出事件 entry.eventID = EventTriggerType.PointerExit;
        entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent ();
        entry.callback.AddListener (OnClick);
        // entry.callback.AddListener (OnMouseEnter);
        trigger.triggers.Add (entry);
    }

    private void OnClick(BaseEventData pointData){
        Debug.Log ("Button Clicked. EventTrigger..");
    }

    private void OnMouseEnter(BaseEventData pointData){
        Debug.Log ("Button Enter. EventTrigger..");
    }
}
4箱残、通過(guò) MonoBehaviour 實(shí)現(xiàn)事件類接口來(lái)實(shí)現(xiàn)事件的監(jiān)聽

Step 1 : 通過(guò) Hierarchy 面板創(chuàng)建 UI > Button.
Step 2 : 創(chuàng)建一個(gè) EventHandler.cs 腳本.
Step 3 : 將腳本綁定在 Button 對(duì)象上.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class EventHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IDragHandler {

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){
        if(eventData.pointerId == -1){
            Debug.Log ("Left Mouse Clicked.");
        } else if(eventData.pointerId == -2){
            Debug.Log ("Right Mouse Clicked.");
        }
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
        Debug.Log ("Pointer Enter..");
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){
        Debug.Log ("Pointer Exit..");
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData){
        Debug.Log ("Pointer Down..");
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData){
        Debug.Log ("Dragged..");
    }

}

注意:適用UI元素滔迈,非UI,camera添加PhysicsRaycaster

5亡鼠、利用射線的辦法

詳看另外一篇博文
射線

6赏殃、判斷鼠標(biāo)是否點(diǎn)擊到ui上或者點(diǎn)擊到模型上

判斷鼠標(biāo)是否在ui上用的最多的就是EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(),但是當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊到有碰撞體的對(duì)象的時(shí)候间涵,這個(gè)方法返回的也是true仁热,就分不清到底是點(diǎn)擊了UI還是點(diǎn)擊到了碰撞物體。

if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
    {
        //進(jìn)入條件:要么鼠標(biāo)在有碰撞體的模型上勾哩,要么在ui上
        ray = mCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            //進(jìn)入條件:鼠標(biāo)在有碰撞體的模型上
            if (hit.collider.gameObject.layer != LayerMask.NameToLayer("UI"))
                mBIsControl = true;
        }
        else
        {
            //否則:鼠標(biāo)在ui上
        }
    }
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