摘要:暴雪越來越像游戲界的通用電氣惫恼,通過多元業(yè)務(wù)來保持企業(yè)的長久生存。
1966年,美國經(jīng)濟(jì)學(xué)家雷蒙德·弗農(nóng)首次提出了產(chǎn)品生命周期理論纲辽,到現(xiàn)在這個(gè)理論經(jīng)過種種演化發(fā)展仍然保持著強(qiáng)大的生命力。毋庸置疑璃搜,游戲也是一種產(chǎn)品拖吼,網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開始后出現(xiàn)較早的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,到今天已經(jīng)形成了一個(gè)超過千億的游戲消費(fèi)市場(chǎng)这吻,雖然中國由于網(wǎng)絡(luò)普及等原因在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域起步較晚吊档,但在最近幾年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的火爆讓各大游戲廠商不斷加大投入加快步伐,游戲業(yè)的市場(chǎng)激戰(zhàn)就發(fā)生我們的眼皮底下唾糯。
作為一個(gè)游戲玩家香璃,你一定聽說過暴雪公司这难。1991年三個(gè)年輕人建立了暴雪的前身Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司,1994年更名為Blizzard葡秒,也就是現(xiàn)在的暴雪娛樂姻乓,1997年,暴雪專設(shè)了在線服務(wù)器“戰(zhàn)網(wǎng)”眯牧,使星際爭霸等游戲能夠?qū)崿F(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)蹋岩,而不是之前流行的局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),除了收獲巨大成功的《魔獸爭霸3·冰封王座》等RTS大作学少,真正讓大眾玩家了解到網(wǎng)絡(luò)游戲魅力的作品剪个,可能就屬《魔獸世界》這款大家所熟知的MMORPG游戲了。
從2005年45級(jí)公測(cè)時(shí)代旱易,再到現(xiàn)在6.2版本《地獄火危機(jī)》禁偎,WOW這款游戲已經(jīng)經(jīng)過了10年的歷練,在更迭速度如此之快的網(wǎng)游市場(chǎng)阀坏,一款游戲能達(dá)到十年壽命是一個(gè)不可以思議的事情如暖,但是就算不可思議,從2010年的1200萬玩家忌堂,再到現(xiàn)在玩家人數(shù)銳減到560萬盒至,魔獸世界這款游戲還是逃脫不了產(chǎn)品生命周期的“詛咒”。(從玩家數(shù)量折線圖也能看到產(chǎn)品生命周期圖的影子)
從今年上海ChinaJoy的暴雪展臺(tái)情況來看士修,《魔獸世界》和《暗黑破壞神3》的展臺(tái)人數(shù)明顯很少枷遂,而排隊(duì)新游戲《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄》棋嘲、《守望先鋒》的玩家需要等相當(dāng)長(至少兩小時(shí))的時(shí)間才可以一睹新游戲陣容酒唉。WOW的沒落讓人唏噓,但是暴雪并沒有因此而喪失生命力沸移,因?yàn)樗幸幌盗刑幵诓煌芷谏嫌螒蜃鳛橹巍?/p>
我們知道典型的產(chǎn)品生命周期一般可分為四個(gè)階段雹锣,導(dǎo)入期网沾、成長期、成熟期和衰退期蕊爵。星際爭霸辉哥、暗黑破壞神兩款游戲?qū)儆谫I了才能玩的游戲,盈利模式傳統(tǒng)簡單,我們暫且不論醋旦。在魔獸之后恒水,暴雪在2010年開始《星際爭霸2》的測(cè)試,2013年在中國發(fā)售饲齐,同時(shí)宣布《爐石傳說》的開發(fā)計(jì)劃寇窑,2014年1月《爐石傳說》公測(cè),三月《爐石傳說》與《暗黑破壞神3》同時(shí)正式上線箩张,10月份《風(fēng)暴英雄》進(jìn)入測(cè)試階段,11月新的第一人稱射擊游戲《守望先鋒》開始beta測(cè)試窗市,2015年6月《風(fēng)暴英雄》正式上線先慷,秋季《守望先鋒》有望上線∽刹欤可以看出论熙,在《魔獸世界》版本更迭的同時(shí),暴雪緊鑼密鼓的打造新的游戲產(chǎn)品來完善自己的產(chǎn)品線摄狱。
《魔獸世界》是MMORPG-大型多人在線角色扮演類游戲脓诡,盈利靠道具商城和游戲時(shí)間收費(fèi)(最近機(jī)制改變,游戲幣可換時(shí)間媒役,這在作者看來其實(shí)標(biāo)志著暴雪以后不會(huì)吧盈利重點(diǎn)放在WOW了)祝谚;
《暗黑破壞神3》是A·RPG-動(dòng)作角色扮演游戲,盈利靠一次性購買CDKEY酣衷;
《星際爭霸2》是RTS-即時(shí)戰(zhàn)略游戲交惯,盈利靠一次性購買CDKEY;
《爐石傳說》是CAG-卡片游戲穿仪,同時(shí)也被暴雪賦予了占據(jù)移動(dòng)端游戲市場(chǎng)的重任席爽;
《風(fēng)暴英雄》是順應(yīng)時(shí)代潮流減少玩家游戲時(shí)間,為了抗衡DOTA2啊片、LOL的類DOTA游戲只锻,盈利靠道具商城收費(fèi);
《守望先鋒》是FPS-第一人稱射擊游戲紫谷。盈利模式未知齐饮,但很可能是道具商城收費(fèi)。
可以看出碴里,暴雪的布局十分完整有序沈矿,每個(gè)游戲的盈利模式也不盡相同,把雞蛋放在多個(gè)籃子里咬腋,同時(shí)滿足玩家的各種需求羹膳,暴雪的產(chǎn)品線讓我想到了GE(通用電氣)龐大的多元化業(yè)務(wù)集團(tuán)。
結(jié)合波士頓矩陣根竿,我們把暴雪的各類產(chǎn)品放到現(xiàn)在比較流行的半月形矩陣中陵像。按照產(chǎn)品生命周期就珠,暴雪的游戲分別處在不同成長階段,《魔獸世界》現(xiàn)金牛的產(chǎn)品地位慢慢醒颖、或者已經(jīng)被《爐石傳說》所取代妻怎,而這些現(xiàn)金會(huì)流動(dòng)到《風(fēng)暴英雄》和《守望先鋒》的推廣與開發(fā)中,老業(yè)務(wù)支持新業(yè)務(wù)泞歉,現(xiàn)金逼侦、資源的合理分配支撐著整個(gè)企業(yè)的正常運(yùn)作,這種奇妙的游戲輪回讓暴雪完成重點(diǎn)產(chǎn)品轉(zhuǎn)換腰耙,并為我們提供了這么多新奇好玩的游戲榛丢。
一個(gè)企業(yè),特別是游戲公司挺庞,可以靠一款好游戲發(fā)家晰赞,但不可能靠一款好游戲長久生存。最好的例子就是我們熟知的上海寰宇之星选侨,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列無疑使我們國人的驕傲掖鱼,當(dāng)然也是最大的遺憾。單一的商業(yè)模式援制,一部一推的游戲產(chǎn)品戏挡,太容易由于資金和團(tuán)隊(duì)的原因造成企業(yè)的動(dòng)蕩;再加上游戲界急速迭代的游戲模式變化隘谣,手機(jī)移動(dòng)端的競(jìng)爭增拥,新科技(體感、虛擬現(xiàn)實(shí))的沖擊寻歧,只守著舊路的寰宇之星也落得一個(gè)團(tuán)隊(duì)解散的下場(chǎng)掌栅。不過最近有新聞?wù)f上海軟星復(fù)活,將主攻手游码泛,希望這個(gè)傳聞是真的猾封。
近期還會(huì)推出暴雪的續(xù)命大法,講講《魔獸世界》是怎么活了十年的噪珊,請(qǐng)大家期待一下~
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