互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品:互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的產(chǎn)生必然依托于用戶需求或對應的線下實體資源盒件。本質是通過互聯(lián)網(wǎng)的手段解決用戶的問題(痛點)。
根據(jù)公司開展高爾夫業(yè)務的需要舱禽,在去玩嗎APP中添加高爾夫功能子模塊炒刁。
初期調研結論:高爾夫互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品實際上是根據(jù)實體高爾夫球并對其相關服務而產(chǎn)生的產(chǎn)品。
初始階段提供的內容主要為瀏覽和打球記分誊稚。產(chǎn)品盈利點為通過活動報名收取費用或預定球場翔始。
1.產(chǎn)品定位
根據(jù)公司所能提供的線下資源來定位未來發(fā)展方向。同時在產(chǎn)品不同階段去推動對應功能里伯。首先由于產(chǎn)品初創(chuàng)城瞎,構建從零到一的框架。目前通過線下活動結合線上高爾夫疾瓮,從而打入線下用戶圈子脖镀,讓用戶能夠進行有效傳播互動。
1.1 slogan未單獨提出
由于去玩高爾夫還屬于內嵌在去玩嗎APP中沒有獨立狼电,所以并沒有對slogan做過多的討論蜒灰。
按照預期去玩高爾夫會在未來單獨作為APP運營弦蹂,屆時目前已經(jīng)想好的slogan是“去玩高爾夫,你貼心的高球伙伴”强窖。希望用戶在使用去玩高爾夫時凸椿,通過打開去玩高爾夫感受到我們營造的貼心感覺。
1.2設計原則
目標用戶定位高端群體翅溺,設計原則以簡潔明了為主脑漫。
交互主要以滑動為主,打球記分部分較特殊咙崎,在進入此功能時有提示說明窿撬。
2.目標用戶分析
高爾夫球在國內依然還是屬于有門檻的小眾運動,用戶需要具備一定的經(jīng)濟基礎叙凡。高爾夫面向的對象屬于高端人群劈伴。根據(jù)業(yè)務部門提供的信息,用戶群體大致分為下列三種:
①老板和土豪(通過高爾夫球娛樂)
②一握爷、二線城市的高層白領(融入不同圈子的工具及娛樂)
③家庭環(huán)境較好的青少年(從小培養(yǎng)高爾夫球興趣)
3.使用場景分析
目前只涉及移動端跛璧,目標:用戶隨時隨地通過移動端查看去玩高爾夫提供的服務。
在球場使用時新啼,使用打球記分功能追城。
在休息時,在家或者在工作之余燥撞,查看球隊座柱、球場、活動和培訓等內容物舒。打球記分的流程相對完整色洞,通過和好友一起打球記分,可以查看自己的高爾夫差點和打球記錄冠胯。
4.產(chǎn)品框架
需求來源:公司業(yè)務部門火诸。所有功能依托于業(yè)務部門提供的需求,并在綜合分析后確定荠察。
4.1基礎功能:
根據(jù)業(yè)務部門提出的功能要點置蜀,主要圍繞活動、球場悉盆、球隊盯荤、打球記分和高球培訓幾個模塊展開。以展示為主焕盟,展示主要為線下合作伙伴和江浙滬地區(qū)高爾夫球場地為主秋秤。主要以列表形式展示,列表點擊進入詳情。
4.2 特色功能
打球記分為單獨的功能點航缀。
由于目標用戶群體的特殊性和小眾性質,用戶想用更少的操作來完成自己的目的堰怨。因此對于頁面設計和交互設計需要用更簡潔的邏輯來完成芥玉,減少趣味性和探索性,更簡潔明了的為用戶體現(xiàn)出頁面的元素备图,以及用戶可以查看哪些內容灿巧。用戶通過查看怎樣的內容來解決自己的痛點。
框架除了獨特的打球記分功能揽涮,其他都采用列表查看的方式抠藕。前后交互邏輯統(tǒng)一。即用戶通過點擊和滑動的操作便可以查看所有內容蒋困。
4.3 用戶體系
高爾夫作為新功能盾似,與原來功能都沒有直接聯(lián)系。并且高爾夫帶有一定社交屬性雪标,原有的功能不能滿足零院,所以重新規(guī)劃了只屬于高爾夫的用戶體系。
5.交互設計
打球記分頁面村刨。通過點擊不同用戶從而查看用戶當前的桿數(shù)和推桿數(shù)告抄。對比其他交互設計,在同一個頁面顯示一組用戶的桿數(shù)和推桿數(shù)嵌牺。原有頁面的設計理念參考云高高爾夫打洼,每個球洞為一個頁面,一個用戶或一組用戶都能在同一個頁面內記錄逆粹。
優(yōu)點:讓每個用戶在每個球洞都能明確看到自己的桿數(shù)和推桿數(shù)募疮。掌握后長期使用能更清晰明了的查看自己的桿數(shù)和推桿數(shù)。
缺點:頁面增加了交互僻弹,用戶學習成本增加酝锅。第一次使用需要學習之后才能對此有了解,對于目標用戶群體的友好度較低奢方。
6.總結
6.1 業(yè)務流程
對于高爾夫本身除了打球記分需要了解對應的業(yè)務流程外搔扁,其他流程屬于展示,并沒有過多涉及專業(yè)的業(yè)務流程蟋字「宥祝基本都以展示頁面為主,單純從列表出發(fā)鹊奖,受制于無法判斷線下資源的數(shù)量以及用戶對于分類的有哪些判斷苛聘,所以并沒有在開始就在列表的基礎上添加篩選功能,所有列表看起來單薄。業(yè)務部門也沒有明確說明頁面需要展示哪些字段设哗,只能借鑒現(xiàn)在已有的競品唱捣。
6.2 線下資源的重要性
高爾夫的相關展示還是依托于線下資源的獲取,如果沒有線下資源的配合网梢,線上展示資源則較少震缭。目前目標是立足于上海地區(qū),將江浙滬地區(qū)的球場羅列出來战虏。其次展示有合作的球隊拣宰、教練和培訓基地。用戶可以直接通過APP查看相關信息烦感,直接找到有興趣了解的資源去合作巡社。
6.3 業(yè)務梳理
對于高爾夫業(yè)務的不了解,由于高爾夫運動的門檻相對還是高一些手趣。所以了解高爾夫無法從實際直觀出發(fā)晌该,導致在做的過程中無法通過對于高爾夫的直接認知來推導業(yè)務流程。只能通過業(yè)務部門同事和其他高爾夫產(chǎn)品去感知要做的功能和流程绿渣∑希花了大量時間梳理高爾夫相關知識,花費大量時間做高爾夫產(chǎn)品的分析和再整合怯晕。
6.4 業(yè)務人員對于自身需求的迷茫
此次高爾夫產(chǎn)品策劃由高爾夫業(yè)務部門提出潜圃,但是由于高爾夫部門對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品缺少相關認知,并且對于低保真原型工具無法做出判斷的情況下舟茶。導致了只能是在UI稿完成后或者進入到產(chǎn)品測試階段谭期,才能結合自身高爾夫經(jīng)驗提出問題。增加了產(chǎn)品開發(fā)測試的滯后性吧凉。
6.5 以2C的內容為主
由于高爾夫用戶基本以個人或球隊的方式打球隧出,所以用戶群體不涉及2B。目前C端用戶已經(jīng)形成了線下高爾夫業(yè)務的固定模式阀捅,對于線上高爾夫的流程接受程度需要時間培養(yǎng)胀瞪。能否抓住用戶的痛點也可能是產(chǎn)品經(jīng)理自己的臆想和猜測。
6.6 獨立完成
由于公司規(guī)模并且只有本人獨自完成所有產(chǎn)品規(guī)劃的原因饲鄙,IOS和安卓的頁面設計和交互基本都采用同一套凄诞,沒有針對不同客戶端做區(qū)分對待。
6.7 部門配合
前期高爾夫知識都是通過業(yè)務部門培訓得來忍级,開發(fā)和測試人員流于形式帆谍。并且開發(fā)過程中不查看需求文檔,對于之前講過的細節(jié)問題反復溝通轴咱,增加了溝通成本汛蝙。