Dummy Surface 的內(nèi)部實(shí)現(xiàn)主要依賴(lài)于 Android 的圖形渲染機(jī)制,特別是 Surface 和 SurfaceTexture。Dummy Surface 是一個(gè)沒(méi)有實(shí)際顯示輸出的表面(Surface)歌懒,它主要用于保持視頻解碼器的工作狀態(tài)拒名,即使沒(méi)有實(shí)際的渲染需求安寺。下面是對(duì) Dummy Surface 內(nèi)部實(shí)現(xiàn)原理的詳細(xì)說(shuō)明凡壤。
核心概念
Surface 和 SurfaceTexture:
Surface 是 Android 提供的一個(gè)用于繪圖的類(lèi),可以將繪圖輸出發(fā)送到顯示設(shè)備上橙喘。
SurfaceTexture 是一個(gè)可以從 OpenGL ES 接收?qǐng)D像流的類(lèi)时鸵,通常用于將視頻幀發(fā)送到一個(gè)紋理中。
EGL (Embedded-System Graphics Library):
EGL 是一個(gè)接口渴杆,連接 OpenGL ES 和底層的本地窗口系統(tǒng)寥枝。
它提供了創(chuàng)建繪圖上下文和同步繪圖操作的功能宪塔。
Dummy Surface 的實(shí)現(xiàn)
Dummy Surface 利用 SurfaceTexture 和 EGL 來(lái)創(chuàng)建一個(gè)虛擬的渲染目標(biāo),而不需要實(shí)際的顯示輸出囊拜。實(shí)現(xiàn)步驟
創(chuàng)建 SurfaceTexture:
創(chuàng)建一個(gè) SurfaceTexture 對(duì)象某筐,它可以接收 OpenGL ES 繪制的圖像。
創(chuàng)建 Surface:
使用 SurfaceTexture 創(chuàng)建一個(gè) Surface 對(duì)象冠跷。這個(gè) Surface 對(duì)象不會(huì)顯示在屏幕上南誊,而是作為一個(gè)虛擬的目標(biāo)。
與 EGL 結(jié)合:
創(chuàng)建一個(gè) EGL 顯示和上下文蜜托,將 SurfaceTexture 綁定到 EGL 的繪圖上下文中抄囚,以便接收?qǐng)D像流。
維持視頻解碼器的工作狀態(tài):
使用 Dummy Surface 作為視頻解碼器的輸出目標(biāo)橄务,保持解碼器的工作狀態(tài)幔托,即使沒(méi)有實(shí)際的視頻輸出需求。代碼示例
以下是一個(gè)簡(jiǎn)化的 DummySurface 實(shí)現(xiàn)示例:
java
復(fù)制代碼
import android.graphics.SurfaceTexture;
import android.view.Surface;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLSurface;
public final class DummySurface extends Surface {
private SurfaceTexture surfaceTexture;
private EGL10 egl;
private EGLDisplay eglDisplay;
private EGLContext eglContext;
private EGLSurface eglSurface;
public DummySurface() {
super(createSurfaceTexture());
surfaceTexture = (SurfaceTexture) getSurfaceTexture();
initializeEGL();
}
private static SurfaceTexture createSurfaceTexture() {
int[] textureId = new int[1];
// Generate a texture object
GLES20.glGenTextures(1, textureId, 0);
return new SurfaceTexture(textureId[0]);
}
private void initializeEGL() {
egl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
eglDisplay = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
egl.eglInitialize(eglDisplay, null);
int[] configAttribs = {
EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL10.EGL_WINDOW_BIT,
EGL10.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfigs = new int[1];
egl.eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, configs, 1, numConfigs);
eglContext = egl.eglCreateContext(eglDisplay, configs[0], EGL10.EGL_NO_CONTEXT, null);
eglSurface = egl.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, configs[0], surfaceTexture, null);
egl.eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext);
}
@Override
public void release() {
egl.eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);
egl.eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext);
egl.eglTerminate(eglDisplay);
surfaceTexture.release();
super.release();
}
}
- 代碼解析
- 創(chuàng)建 SurfaceTexture:
- createSurfaceTexture() 方法生成一個(gè) OpenGL ES 紋理并創(chuàng)建一個(gè) SurfaceTexture 對(duì)象
- 初始化 EGL:
- initializeEGL() 方法初始化 EGL 顯示蜂挪、上下文和表面重挑。將 SurfaceTexture 作為 EGL 的繪圖目標(biāo)。
- 清理資源:
- release() 方法用于釋放 EGL 和 SurfaceTexture 資源棠涮,確保資源正確釋放以避免內(nèi)存泄漏谬哀。
- Dummy Surface 的實(shí)現(xiàn)利用了 SurfaceTexture 和 EGL,通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)虛擬的渲染目標(biāo)严肪,使得視頻解碼器能夠正常工作而不需要實(shí)際的顯示輸出史煎。這個(gè)技術(shù)在播放器開(kāi)發(fā)中非常有用,尤其是在處理后臺(tái)播放或純音頻播放等場(chǎng)景時(shí)驳糯。理解其實(shí)現(xiàn)原理篇梭,可以幫助開(kāi)發(fā)者更好地應(yīng)用這一技術(shù)來(lái)優(yōu)化多媒體應(yīng)用的性能和用戶(hù)體驗(yàn)。
- 創(chuàng)建 SurfaceTexture: