在2007年趟径,我的第一份工作是在 Microsoft OneNote小組實習,在那里認識了這個產品的創(chuàng)始人Chris Pratley,他是一個非常厲害的leader,時刻保持著清醒狀態(tài),讓人覺得很膩害的樣子大脉。我在當時的一個目標就是:在實習期間朗若,不會被他認為我是一個白癡,我也是有戰(zhàn)略目標的蓝角,并會為之努力阱穗,以此在他面前留下良好的印象。
作為一名小小的實習生使鹅,加之他平時也比較沉默寡言揪阶,使得我們之間很少交流,所以我能做的就是以一個勤勞的實習生的態(tài)度來確保一天的日常會議如期進行患朱,有時候他會看著我鲁僚,咧嘴一笑,就好像我們之間的一種默契,然后不經意間說一些自己永遠都不能忘記的話:
“當你有一個很好的設計冰沙,并把它展示給用戶時侨艾,他們的第一反應是“哦、是的拓挥、當然”等之類的字眼唠梨,這個問題的解決方案是顯而易見的,原本應該是這樣的”撞叽。
然后看著我姻成,繼續(xù)說到:“在提出解決方案之前就不是那么容易的,盡管之前你做了幾個月的迭代和測試”愿棋。
我眨了眨眼睛,表示很驚訝糠雨,試圖去理解這對我目前工作的一些隱晦的暗示。最終我理解了它甘邀,從別人找到解決方案前后的思路來學習并靈活的運用,這對于我而言松邪,簡直就是發(fā)現了一塊金子坞琴,當時它給我的印象深刻,還有Chris Pratley想說而未說出來的一些話逗抑,就像引人深思的諺語。多年來邮府,我一次又一次的成長,而這些成長就是源于那段對話的引來的思考褂傀。
一個好的設計感覺是比較明顯的忍啤,這就是我現在要說的:
1.“好”的設計意味著它是有價值的:你努力正在解決一個目前真實遇到的問題。最終效果是:讓人易于理解仙辟、方便使用同波、高效欺嗤,這也是整個用戶體驗的核心思想和要求;
2.如果你的設計是為了得到某些人的同意煎饼,這種設計不是很“好”校赤;
3.如果你的設計不能得到一群設計師的普遍認同筒溃,換句話說:你的設計不是易于使用和精心設計的,那么也不“好”設計怜奖;
4.這個過程中最大的挫敗感源自于你會得到太多太多人的批評(根據提到的第二點,意味著設計不夠好)歪玲。這里可能的原因有三點:a、給自己太多的限制和束縛岖圈;b钙皮、可能是自己探索解決方案的范圍不夠廣泛蜂科;c短条、問題超出了自己目前技能水平。
5.如果給自己太多的束縛贡定,使得問題不可能得到一種解決方案可都,顯然厕氨,此時需要在團隊中清晰明確的提出來汹粤。
6.如果感覺到問題是超出了自己目前的技能范圍田晚,但又不知道如何繼續(xù)開展工作,此時最有效的就是采取謙遜的態(tài)度芹壕,承認自己的不足接奈,向前輩請求幫助踢涌。
7.顯而易見序宦,設計比較符合當前用戶的思維模式的設計。不要浪費時間去重新塑造一些常見的UI模式或范式潘明,除非它們更好,或者有一些重要的理由需要這樣做钳降。
8.更好的設計不意味著更多的設計。通常情況下遂填,最顯而易見的設計是不易感覺到的。
作者:Julie Zhuo
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