UI管理1.0

小游戲UI框架用起來也比較方便。做UI時扩灯,首先要有個大致框架媚赖,大致的UI方向霜瘪,一般需要把UI的彈窗分為兩種,一種是layer惧磺,一種是dlg颖对,layer是主層級面板,一般用于主界面磨隘,游戲界面等缤底,dlg是二級彈窗,一般用于設置番捂,排行等彈窗界面个唧。UI需要一個管理類UIMgr統(tǒng)一管理這兩種分類。
UIMgr一般是單例類白嘁,那么我們就需要一個統(tǒng)一的全局單例類管理它坑鱼,讓其他需要單例的可以直接繼承使用膘流。
以下是一個繼承MonoBehavior的單例類MonoSingleton絮缅。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// Mono singleton.
/// 單實例設計模式、保證整個游戲過程中只有一個實例
/// </summary>
public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T: MonoBehaviour {

    [SerializeField]
    bool _isDestory = false;

    public static T Instance;


    public virtual void Awake () {
        Instance = this as T;
        if (!_isDestory) {
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
    }

    public virtual void OnDestory() {
        Instance = null;
    }

}

然后就是繼承他的UIMgr了呼股。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UIMgr : MonoSingleton<UIMgr> {


    [SerializeField]
    Transform _layerRoot;

    [SerializeField]
    Transform _dlgRoot;

    Dictionary<Enums.LayerId, BaseLayer> _layers = new Dictionary<Enums.LayerId, BaseLayer>();
    Dictionary<Enums.DlgId, BaseDlg> _dlgs = new Dictionary<Enums.DlgId, BaseDlg>();

    BaseLayer _showLayer = null;
    [HideInInspector]
    public Vector2 size; //實際的屏幕寬高


    public override void Awake () {
        base.Awake();
        size = GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;

    }

    private void Start () {
        LoadUI();
    }



    void LoadUI () {

        foreach (var layer in _layerRoot.GetComponentsInChildren<BaseLayer>(true)) {
            if (!_layers.ContainsKey(layer.id)) {
                if (layer.id == Enums.LayerId.LayerSplash) {
                    _showLayer = layer;
                    layer.gameObject.SetActive(true);
                } else {
                    layer.gameObject.SetActive(false);
                }         
                _layers.Add(layer.id, layer);
            }
        }

        foreach (var dlg in _dlgRoot.GetComponentsInChildren<BaseDlg>(true)) {
            if (!_dlgs.ContainsKey(dlg.id)) {
                dlg.gameObject.SetActive(false);
                _dlgs.Add(dlg.id, dlg);
            }
        }


        var layerPrefabs = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs/UIs/Layers");
        foreach (var prefab in layerPrefabs) {
            Enums.LayerId id = prefab.GetComponent<BaseLayer>().id;
            if (!_layers.ContainsKey(id)) {
                var layer = Instantiate(prefab, _layerRoot).GetComponent<BaseLayer>();
                layer.gameObject.SetActive(false);
                layer.transform.localScale = Vector3.one;               
                _layers.Add(id, layer);
            }
        }


        var dlgPrefabs = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs/UIs/Dlgs");
        foreach (var prefab in dlgPrefabs) {
            Enums.DlgId id = prefab.GetComponent<BaseDlg>().id;
            if (!_dlgs.ContainsKey(id)) {
                var dlg = Instantiate(prefab, _dlgRoot).GetComponent<BaseDlg>();           
                dlg.gameObject.SetActive(false);
                dlg.transform.localScale = Vector3.one;
                _dlgs.Add(id, dlg);
            }         
        }

    }


    public void ShowLayer (Enums.LayerId id, params object[] objs) {
        Debug.Log("ShowLayer0");
        if (_showLayer != null && _showLayer.id == id)
        {
            Debug.Log("ShowLayer1");
            _showLayer.OnShow();
            return;
        }
        if (_showLayer != null) {
            _showLayer.OnHide();
        }
        //Debug.Log(_showLayer);

        if (_layers.ContainsKey(id)) {
            _showLayer = _layers[id];
            _showLayer.OnShow(objs);
        } else {
            Debug.Log("can't find layer:" + id);
        }          
    }

    public void ShowDlg(Enums.DlgId id, params object[] objs) {
        if (_dlgs.ContainsKey(id))
        {
            _dlgs[id].OnShow(objs);
        }
        else {
            Debug.Log("can't find dlg:" + id);
        }

    }

    public BaseLayer GetLayer(Enums.LayerId id) {
        if (_layers.ContainsKey(id))
        {
            return _layers[id];
        }
        else {
            return null;
        }
    }

    public BaseDlg GetDlg(Enums.DlgId id)
    {
        if (_dlgs.ContainsKey(id))
        {
            return _dlgs[id];
        }
        else
        {
            return null;
        }
    }


}

最后需要兩個基類讓layer和dlg分別繼承耕魄。
baselayer如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BaseLayer : MonoBehaviour {


    public Enums.LayerId id;

    protected Animator animator;
    protected Coroutine animCoroutine = null;

    protected object _params;

    protected virtual void Awake() {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    protected virtual void Start() {

    }

    public virtual void OnShow(params object[] objs) {
        _params = objs;
        gameObject.SetActive(true);
        if (animator != null)
        {
            animator.Play("Show");
        }
    }

    public virtual void OnRefresh() {


    }

    public virtual void OnHide() {
        if (animator != null)
        {
            animator.Play("Hide");
        }
        else {
            gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    public void OnAnimListener(string animName) {
        if (animName == "Hide")
        {
            gameObject.SetActive(false);
        }
    }

}

下面的是basedlg

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BaseDlg : MonoBehaviour {

    public Enums.DlgId id;

    protected object _params;

    public virtual void OnShow (object objs) {
        _params = objs;

        gameObject.SetActive(true);
    }




    public virtual void OnHide () {
        gameObject.SetActive(false);
    }

    public virtual void OnRefresh()
    {

    }
}

這樣用起來很方便,能拿到每個layer和dlg彭谁,便于管理和擴展

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