在本系列Storyboard教程的第一部分巨税,我們已經(jīng)學(xué)習(xí)了如何使用Interface Builder創(chuàng)建并連接不同的視圖控制器,還有如何直接在Storyboard編輯器中創(chuàng)建自定義表項培他。
本教程的第二部分鹃两,也是最終部分,內(nèi)容包括segue(轉(zhuǎn)場)舀凛,static table view cell(靜態(tài)表項)俊扳,添加玩家頁面和游戲選擇頁面!
好猛遍,現(xiàn)在讓我們一起探索Storyboard的其他酷炫特性吧馋记!
轉(zhuǎn)場(Segue)
讓我們向Storyboard中繼續(xù)添加視圖控制器,創(chuàng)建一個讓用戶添加新玩家的頁面懊烤。
打開Main.storyboard抗果,在包含表視圖的那個Players場景的導(dǎo)航欄右側(cè)拖入一個Bar Button Item(欄按鈕項),在屬性檢查器中將Identifier設(shè)為Add奸晴,使其成為標(biāo)準(zhǔn)添加(加號)按鈕冤馏。
當(dāng)用戶點按這個按鈕時,你希望App會彈出一個模態(tài)頁面讓用戶輸入新玩家的詳細(xì)信息寄啼。
在Players場景的右邊拖入一個新的Navigation Controller(導(dǎo)航控制器)逮光。記得雙擊面板可以縮放畫面騰出空間。新加入的導(dǎo)航控制器附帶一個表視圖控制器墩划,很方便涕刚。
這里有個小技巧:選擇剛才在Players頁面里加入的加號按鈕,按住control鍵把它拖向新建的導(dǎo)航控制器乙帮,松手杜漠,在彈出的小選單中選擇modal(模態(tài))。
還記得嗎:當(dāng)Storyboard面板處于縮小狀態(tài)時察净,無法添加或修改內(nèi)容驾茴。如果在創(chuàng)建轉(zhuǎn)場時遇到問題,請嘗試雙擊放大氢卡!
現(xiàn)在Players頁面和導(dǎo)航控制器之間多了一個新箭頭锈至。
這種連接的類型叫做segue(轉(zhuǎn)場,讀作seg-way译秦,源自電影術(shù)語峡捡,原指兩個場景間的過渡銜接)击碗,表示一個頁面到另一個頁面的過渡。此前我們所見的Storyboard連接描述的都是視圖控制器的包含關(guān)系们拙,而轉(zhuǎn)場是用來切換頁面的稍途。轉(zhuǎn)場可以由點擊按鈕、表項砚婆、手勢等條件觸發(fā)晰房。
使用轉(zhuǎn)場的好處是,再也不用為呈現(xiàn)新頁面寫代碼了射沟,也不用把按鈕連接到IBAction方法上,你只需要在Storyboard中從一個欄按鈕項拖到下一個頁面就可以創(chuàng)建過渡了与境。(注:如果你的控件已經(jīng)綁定了IBAction連接验夯,該連接會被轉(zhuǎn)場屏蔽。)
運行App摔刁,點擊加號按鈕挥转,一個新的表視圖會從屏幕下方滑入。
這就是所謂的模態(tài)轉(zhuǎn)場共屈。新頁面完全覆蓋原頁面绑谣,在關(guān)閉模態(tài)頁面之前,用戶只能在新頁面進(jìn)行交互拗引。后面我們還會看到push(入棧)轉(zhuǎn)場借宵,這種轉(zhuǎn)場會把新頁面壓入導(dǎo)航控制器的導(dǎo)航棧(navigation stack)。
現(xiàn)在新頁面還沒什么用矾削,連關(guān)閉頁面返回都做不到壤玫,有去無回,因為轉(zhuǎn)場是單向操作哼凯。
為返回頁面欲间,Storyboard提供了unwind(回退)轉(zhuǎn)場。接下來我們要實現(xiàn)返回功能断部,主要分三個步驟:
創(chuàng)建讓用戶點選的控件猎贴,通常是個按鈕。
在你想返回的控制器創(chuàng)建回退方法蝴光。
在Storyboard中將控件與回退方法連接她渴。
首先打開Main.storyboard,選擇新的表視圖控制器場景(叫“Root View Controller”的那個)蔑祟。雙擊導(dǎo)航欄惹骂,把標(biāo)題改成“Add Player”。然后在導(dǎo)航欄添加兩個欄按鈕項做瞪,在屬性檢查器中設(shè)置左側(cè)按鈕的Identifier為Cancel对粪,右側(cè)按鈕為Done右冻,并將右側(cè)按鈕的Style改成Done。
接下來在項目中用Cocoa Touch Class模板添加一個新文件著拭,命名為PlayerDetailsViewController并令其繼承
UITableViewController
纱扭。要把這個類關(guān)聯(lián)到Storyboard,先切回Main.storyboard儡遮,選擇添加玩家的場景乳蛾,然后在身份檢查器(Identity inspector)中設(shè)Class為PlayerDetailsViewController。這個步驟我經(jīng)常忘掉鄙币,在此特地提醒肃叶,還請讀者牢記。
現(xiàn)在終于可以創(chuàng)建回退轉(zhuǎn)場了十嘿。在PlayersViewController.swift(不是detail那個)的類定義下面添加如下的回退方法:
@IBAction func cancelToPlayersViewController(segue:UIStoryboardSegue) {
dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
}
@IBAction func savePlayerDetail(segue:UIStoryboardSegue) {
dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
}
這兩個方法在調(diào)用時都會解除這個控制器因惭。后面你會改寫savePlayerDetail
,讓它名副其實地履行自己的職責(zé)绩衷。
最后回到Interface Builder蹦魔,把Cancel按鈕和Done按鈕連接到相應(yīng)的action方法上。按住control從欄按鈕拖到視圖控制器上面的出口(exit)對象上咳燕,然后從彈出的選單中選擇正確的action名稱勿决。
記住取消方法的方法名,創(chuàng)建回退轉(zhuǎn)場時招盲,App中的所有回退方法(形如
@IBAction func methodname(segue:UIStoryboardSegue)
)都會在列表中顯示低缩,所以命名方法時要多加注意,避免混淆曹货。
運行App表制,點擊加號按鈕,然后測試Cancel和Done按鈕控乾。僅僅幾行代碼就可以實現(xiàn)如此功能么介。
靜態(tài)表項(Static Cell)
完成這部分后,添加玩家頁面會像這樣:
當(dāng)然這是一個分組表視圖(grouped table view)蜕衡,但不必為該表創(chuàng)建數(shù)據(jù)源壤短,也不必為此編寫
cellForRowAtIndexPath
方法,你可以直接在Interface Builder中完成設(shè)計慨仿。這個特性叫做靜態(tài)表項(static cell)久脯。
選中Add Player場景的表視圖,在屬性檢查器中設(shè)Content為Static Cells镰吆,把Style由Plain改成Grouped帘撰,并為表視圖設(shè)置兩個分段(section)。
修改Sections屬性值時万皿,編輯器會復(fù)制已有的分段摧找。(你也可以在左側(cè)的文檔大綱中選擇特定分段并復(fù)制核行。)
最終頁面每個分段應(yīng)該只有一行,請在面板或文檔大綱中選中并刪除多余的表項蹬耘。
在文檔大綱中選擇最上面的表視圖分段芝雪,在屬性選擇器中設(shè)Header字段值為Player Name。
向該分段內(nèi)拖入一個新的Text Field(文本字段)综苔,橫向拉長并移除邊框惩系,使文本字段控件融入周圍環(huán)境。設(shè)字體為 System 17.0 如筛,勾掉Adjust to Fit選項堡牡。
接下來我們要用Xcode的Assistant Editor(輔助編輯器)功能為該文本字段在
PlayerDetailsViewController
中創(chuàng)建一個outlet。在Storyboard中杨刨,點擊工具欄上的按鈕(圖標(biāo)是兩個套在一起的圓圈)打開輔助編輯器晤柄,應(yīng)該會自動打開PlayerDetailsViewController.swift(如果沒有,在右側(cè)的跳轉(zhuǎn)欄中選擇相應(yīng)文件)拭嫁。
選擇新建的文本字段,按住control拖到swift文件的類定義下面抓于。在彈出框中將新outlet命名為nameTextField并點擊Connect做粤。在點擊Connect后Xcode會在PlayersDetailViewController類中添加屬性并在Storyboard中建立連接:
為表項上的視圖創(chuàng)建outlet對于原型表項來說可能會遇到問題,這在上一部分的教程中提到過捉撮,不過靜態(tài)表項就不必?fù)?dān)心了怕品,因為每個靜態(tài)表項都只會有唯一的實例,把子視圖與視圖控制器的outlet連接完全沒問題巾遭。
把第二分段的靜態(tài)表項的Style設(shè)為Right Detail肉康,這會套用一個標(biāo)準(zhǔn)表項樣式,雙擊左側(cè)的label灼舍,把文本改為Game吼和,然后為該表項設(shè)定Disclosure Indicator(展開方向標(biāo))附件。
仿照剛才的Name文本字段骑素,為右面的label("Detail"的那個)創(chuàng)建outlet并命名為detailLabel炫乓,該表項上的label都是常規(guī)
UILabel
對象。在建立連接前選擇Detail文本字段時可能需要多次點擊献丑,請確保選擇的是label而不是整個表項末捣。完成后如圖:
添加玩家頁面的最終設(shè)計效果如圖:
目前在Storyboard中設(shè)計的頁面尺寸都符合iPhone 5的4英寸屏幕,高度為568點创橄。當(dāng)然你的App應(yīng)當(dāng)在不同的屏幕尺寸下正常工作箩做,你可以在Storyboard中預(yù)覽所有的尺寸。
在工具欄上點開輔助編輯器妥畏,選擇跳轉(zhuǎn)欄中的Preview邦邦。點擊輔助編輯器左下角的加號添加新的預(yù)覽尺寸安吁,如果想刪除一個屏幕尺寸,選中并按delete鍵即可圃酵。
一個簡單的評分App不需要什么花哨的東西柳畔,只是使用表視圖控制器,頁面自動縮放以填滿屏幕空間郭赐。當(dāng)你想為不同的屏幕尺寸適配布局時薪韩,你需要使用Auto Layout和Size Classes。
構(gòu)建并運行App捌锭,你會注意到添加玩家頁面依然是空白俘陷!
表視圖控制器在使用靜態(tài)表項時不需要數(shù)據(jù)源,而之前你用Xcode模板創(chuàng)建的
PlayerDetailsViewController
類中依然有部分?jǐn)?shù)據(jù)源相關(guān)代碼观谦,靜態(tài)表項因此無法正常工作拉盾,所以靜態(tài)內(nèi)容沒有顯示出來。我們這就來解決問題豁状!
打開PlayerDetailsViewController.swift文件捉偏,刪除這一條代碼往下的所有內(nèi)容(注意不要刪掉類自己的括號):
// MARK: - Table view data source
現(xiàn)在,自從加入這個類以后Xcode顯示的那幾條警告(warning)也應(yīng)該消失了泻红。
運行App夭禽,檢查使用靜態(tài)表項的新頁面。完全沒有寫代碼谊路,其實剛才還刪了一段代碼讹躯!
還要了解一點:靜態(tài)表項只在UITableViewController
中有效,雖然Interface Builder允許你在常規(guī)UIViewController
中的表視圖對象里添加靜態(tài)表項缠劝,運行時不會發(fā)揮作用潮梯,原因是UITableViewController
中額外實現(xiàn)了一些用來處理靜態(tài)表項數(shù)據(jù)源的操作。在項目中誤用的話Xcode甚至?xí)芙^編譯惨恭,輸出報錯信息:“Illegal Configuration: Static table views are only valid when embedded in UITableViewController instances”秉馏。
另一方面,原型表項在常規(guī)視圖內(nèi)的表視圖中可以正常工作脱羡,但在nib中就沒戲了沃饶。目前來講,使用原型表項或靜態(tài)表項就必須使用Storyboard轻黑。
你也有可能想在一個表視圖中混合使用靜態(tài)表項和常規(guī)的動態(tài)表項糊肤,很遺憾的是目前的SDK對此支持欠佳。如果你的App有這種需求氓鄙,請參考蘋果開發(fā)者官方論壇上的相關(guān)帖子尋求可行方案馆揉。
注:如果構(gòu)建的頁面上包含的靜態(tài)表項多到無法在可視范圍內(nèi)全部展示,你可以在Interface Builder中直接利用滾動手勢查看抖拦,這個功能可能不容易發(fā)現(xiàn)升酣,但確實管用舷暮。
不過總的來說該寫代碼的地方只能靠代碼,甚至靜態(tài)表項的表視圖也是如此噩茄。前面在把文本字段拖進(jìn)第一個表項的時候下面,你可能發(fā)現(xiàn)尺寸不大合適,文本字段周圍有一點白邊绩聘,而且用戶看不到文本字段的實際范圍沥割,如果正好點在邊框上,沒有彈出鍵盤凿菩,用戶會感到困惑机杜。
為避免這種情況,你應(yīng)該讓那一行任意位置接受的點擊都可以喚出鍵盤衅谷。要這樣做很容易椒拗,打開PlayerDetailsViewController.swift并如下添加
tableView(_:didSelectRowAtIndexPath:)`方法:
override func tableView(tableView: UITableView, didSelectRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) {
if indexPath.section == 0 {
nameTextField.becomeFirstResponder()
}
}
代碼的意思是如果用戶點按第一個表項,App應(yīng)該激活相應(yīng)文本字段获黔。該分段只有一個表項蚀苛,你只需使用分段的索引。設(shè)文本字段為第一響應(yīng)者會自動喚出鍵盤玷氏。這只是一小處用戶體驗優(yōu)化堵未,但就是這樣一個小細(xì)節(jié)可以給用戶省去一點煩惱。
小訣竅:添加delegate委托方法或重寫視圖控制器方法時预茄,直接輸入方法名開頭的幾個字母(前面不加func)兴溜,即可在自動補全列表中選擇正確的方法侦厚。
另外耻陕,還應(yīng)該在Storyboard的屬性檢查器中把相應(yīng)表項的Selection Style設(shè)為None(原本是Default),否則用戶點按文本字段周圍的邊框時該行會高亮刨沦。
好啦诗宣,添加玩家頁面設(shè)計完成。現(xiàn)在我們要實現(xiàn)功能想诅。
為添加玩家頁面實現(xiàn)功能
現(xiàn)在先不管Game這行召庞,只輸入玩家名稱。
當(dāng)用戶點擊Cancel按鈕時来破,頁面關(guān)閉篮灼,用戶剛剛輸入的數(shù)據(jù)隨之作廢。這部分功能直接用回退轉(zhuǎn)場已經(jīng)實現(xiàn)好了徘禁。
而當(dāng)用戶點擊Done時诅诱,你應(yīng)該創(chuàng)建一個新的Player對象,參照用戶輸入填充屬性后更新玩家列表送朱。
轉(zhuǎn)場即將發(fā)生時娘荡,prepareForSegue(:sender:)
會被調(diào)用干旁。你可以重寫這個方法,在退出視圖之前將數(shù)據(jù)保存到一個新的Player對象中炮沐。
注:不要擅自調(diào)用prepareForSegue
方法争群,這是UIKit通知你一個轉(zhuǎn)場剛剛被觸發(fā)的消息。
在PlayerDetailsViewController.swift中大年,先在類上添加一條屬性:
var player:Player!
這條語句并不會將屬性實例化换薄,但其中的感嘆號把該變量定義為隱式解包可選量(implicitly unwrapped optional),意思是該變量必須被實例化鲜戒,而且你確定它在被使用前一定有值专控。
接下來在PlayerDetailsViewController.swift中添加以下方法:
override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
if segue.identifier == "SavePlayerDetail" {
player = Player(name: self.nameTextField.text, game: "Chess", rating: 1)
}
}
prepareForSegue(_:sender:)方法判斷轉(zhuǎn)場的標(biāo)識符是否為
SavePlayerDetail,當(dāng)且僅當(dāng)判定結(jié)果為真時遏餐,創(chuàng)建一個新的Player實例伦腐,其中g(shù)ame和rating均取默認(rèn)值。如果此時運行失都,App會崩潰柏蘑,因為不存在標(biāo)識符
SavePlayerDetail`,player不會被實例化粹庞,結(jié)合前面的隱式解包可選量定義咳焚,引發(fā)運行時錯誤。
小提示:如果App出現(xiàn)詭異的崩潰問題庞溜,而且代碼看起來似乎并無邏輯錯誤革半,那么可能是在代碼中刪除過對象或修改過對象名,以致Storyboard引用對象出錯流码。
在Main.storyboard中又官,在文檔大綱里找到Add Player場景,選擇連接到savePlayerDetail
這個action的回退轉(zhuǎn)場漫试,將其標(biāo)識符改為SavePlayerDetail
:
然后選擇連接到
cancelToPlayersViewController
的回退轉(zhuǎn)場六敬,將其標(biāo)識符改為CancelPlayerDetail
。以供prepareForSegue(_:sender:)
方法判斷標(biāo)識符驾荣。
轉(zhuǎn)到PlayersViewController類外构,如下修改回退轉(zhuǎn)場方法savePlayerDetail(segue:)
:
@IBAction func savePlayerDetail(segue:UIStoryboardSegue) {
let playerDetailsViewController = segue.sourceViewController as PlayerDetailsViewController
//add the new player to the players array
players.append(playerDetailsViewController.player)
//update the tableView
let indexPath = NSIndexPath(forRow: players.count-1, inSection: 0)
tableView.insertRowsAtIndexPaths([indexPath], withRowAnimation: .Automatic)
//hide the detail view controller
dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
}
這會通過傳入方法的轉(zhuǎn)場引用獲取一個指向PlayerDetailsViewController
的引用,并借此向數(shù)據(jù)源中使用的Player數(shù)組添加新的Player對象播掷,然后通知表視圖在末尾新增了一行审编,因為表視圖和數(shù)據(jù)源應(yīng)當(dāng)保持同步。
你可能會直接調(diào)用tableView.reloadData()
歧匈,但還是為新行插入的操作加入動畫效果比較好垒酬。UITableViewRowAnimation.Automatic
會以插入新行的位置自動選用合適的動畫,十分方便。
試試看伤溉,現(xiàn)在應(yīng)該可以向列表中加入新玩家了般码!
性能
現(xiàn)在Storyboard已經(jīng)有好幾個視圖控制器了,你或許會擔(dān)心性能問題乱顾,不過一次載入整個Storyboard并不是什么苦活板祝,Storyboard不會立即實例化所有的視圖控制器,立即載入的只有初始視圖控制器走净。而由于這里的初始視圖控制器是一個分頁欄控制器券时,包含的兩個視圖控制器也會被載入(第一個分頁標(biāo)簽的Players場景和第二個分頁標(biāo)簽的場景)。
其他視圖控制器只有在轉(zhuǎn)場過去的時候才會被實例化伏伯。而當(dāng)關(guān)閉視圖控制器的時候橘洞,它們會立即被釋放亥宿,所以內(nèi)存中只有活躍使用的視圖控制器襟雷,就好像分別使用nib一樣埠褪。
實踐是檢驗真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)停局,在PlayerDetailsViewController類中添加構(gòu)造器(initializer)和析構(gòu)器(deinitializer):
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
println("init PlayerDetailsViewController")
super.init(coder: aDecoder)
}
deinit {
println("deinit PlayerDetailsViewController")
}
你剛剛重寫了init(coder:)
和deinit
方法,讓它們向Xcode調(diào)試面板輸出信息〕薰荆現(xiàn)在運行App怜俐,打開添加玩家頁面制圈,你會發(fā)現(xiàn)視圖控制器只有在被打開的時候才會分配候引。
關(guān)閉添加玩家頁面的時候侯养,無論是點擊Cancel還是Done都會看到deinit析構(gòu)器的println()
輸出。如果再次打開這個頁面澄干,你還會看到init(coder:)
的輸出逛揩,這樣你應(yīng)該相信這個事實了:視圖控制器是按需加載的,就像手動載入nib一樣麸俘。
注:如果你以前用過nib辩稽,那么你應(yīng)該會很熟悉構(gòu)造器init(coder:)
,這部分機制延續(xù)到了Storyboard中:使用的方法依然是init(coder:)
疾掰,awakeFromNib()
和viewDidLoad()
搂誉。Storyboard可以看成附帶了過渡信息和關(guān)聯(lián)信息的一系列nib的集合徐紧,而Storyboard內(nèi)的視圖和視圖控制器使用與nib相同的方式編碼并解析静檬。
游戲選擇頁面
在添加玩家頁面中點選Game行應(yīng)該打開一個新頁面并讓用戶從列表中選擇一個游戲,這意味著下一步要加入另外一個表視圖控制器并级,不過這次的頁面不是模態(tài)顯示拂檩,而是壓入導(dǎo)航棧。
向Storyboard中拖入一個新的表視圖控制器嘲碧,在添加玩家頁面中選擇Game表項(確保選中的是整個表項稻励,而不是其中的label),然后按住control拖到新建的表視圖控制器,在兩者之間創(chuàng)建轉(zhuǎn)場望抽。在彈出的選單中選擇轉(zhuǎn)場類型為Push加矛,然后在屬性檢查器中把轉(zhuǎn)場的Identifier標(biāo)識符設(shè)為PickGame。
雙擊導(dǎo)航欄煤篙,將新場景命名為Choose Game斟览。設(shè)原型表項的Style為Basic(基本),設(shè)重用標(biāo)識符為GameCell辑奈,如圖:
在項目中使用Cocoa Touch Class模板新建一個Swift文件苛茂,命名為GamePickerViewController,繼承UITableViewController鸠窗〖搜颍回到Storyboard中將游戲選擇頁面的Custom Class設(shè)為
GamePickerViewController
。
現(xiàn)在為新頁面添加數(shù)據(jù)稍计。在GamePickerViewController.swift中躁绸,在開頭添加games屬性,然后重寫viewDidLoad函數(shù)臣嚣,像這樣:
var games:[String]!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
games = ["Angry Birds",
"Chess",
"Russian Roulette",
"Spin the Bottle",
"Texas Hold'em Poker",
"Tic-Tac-Toe"]
}
你剛剛新增了一個叫做games
的字符串?dāng)?shù)組涨颜,并在viewDidLoad()
中用寫定的內(nèi)容填充數(shù)組。
然后如下替換數(shù)據(jù)源方法:
override func numberOfSectionsInTableView(tableView: UITableView) -> Int {
return 1
}
override func tableView(tableView: UITableView, numberOfRowsInSection section: Int) -> Int {
return games.count
}
override func tableView(tableView: UITableView, cellForRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) -> UITableViewCell {
let cell = tableView.dequeueReusableCellWithIdentifier("GameCell", forIndexPath: indexPath) as UITableViewCell
cell.textLabel?.text = games[indexPath.row]
return cell
}
上述代碼將games
數(shù)組設(shè)為數(shù)據(jù)源并替換表項的textLabel中的字符串值茧球。
只要數(shù)據(jù)源準(zhǔn)備就緒就應(yīng)該能正常工作庭瑰。運行App,點選Game行抢埋,新的游戲選擇頁面會滑入屏幕〉穑現(xiàn)在點擊各項不會有什么效果,但由于該頁面呈現(xiàn)在導(dǎo)航棧上揪垄,你可以直接點擊返回按鈕穷吮,返回原來的添加玩家頁面。
不用寫代碼就可以喚出新頁面饥努,是不是很贊捡鱼?只要按住control從靜態(tài)表項拖到新場景,寫的代碼只有填充表視圖的內(nèi)容酷愧,而且一般來講比原地設(shè)計好的列表要靈活些(因為games數(shù)組更方便修改)驾诈。
當(dāng)然新頁面要返回數(shù)據(jù)才有用,為此你要添加一個新的回退轉(zhuǎn)場溶浴。
在GamePickerViewController類的上面添加持有選中的游戲的名稱和索引的屬性:
var selectedGame:String? = nil
var selectedGameIndex:Int? = nil
然后修改cellForRowAtIndexPath:
:
override func tableView(tableView: UITableView, cellForRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) -> UITableViewCell {
let cell = tableView.dequeueReusableCellWithIdentifier("GameCell", forIndexPath: indexPath) as UITableViewCell
cell.textLabel?.text = games[indexPath.row]
if indexPath.row == selectedGameIndex {
cell.accessoryType = .Checkmark
} else {
cell.accessoryType = .None
}
return cell
}
這會在當(dāng)前所選游戲?qū)?yīng)的表項附上選中標(biāo)記(對號)乍迄,這對用戶體驗來說不可或缺。
接著添加tableview(tableview:didSelectRowAtIndexPath:)
方法:
override func tableView(tableView: UITableView, didSelectRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) {
tableView.deselectRowAtIndexPath(indexPath, animated: true)
//Other row is selected - need to deselect it
if let index = selectedGameIndex {
let cell = tableView.cellForRowAtIndexPath(NSIndexPath(forRow: index, inSection: 0))
cell?.accessoryType = .None
}
selectedGameIndex = indexPath.row
selectedGame = games[indexPath.row]
//update the checkmark for the current row
let cell = tableView.cellForRowAtIndexPath(indexPath)
cell?.accessoryType = .Checkmark
}
這段代碼首先會取消選擇剛剛點選的行士败,外觀會從灰色高亮變回常規(guī)的白色闯两,然后移除對號,并在剛剛點選的行上附加選中標(biāo)記。
運行App漾狼,測試是否正常重慢。點選一個游戲名,相應(yīng)行會附上選中標(biāo)記逊躁,點選另一個游戲名伤锚,選中標(biāo)記也隨之移動。
按要求來說點選某行之后應(yīng)該關(guān)閉該頁面志衣,不過現(xiàn)在并沒有自動返回屯援,因為尚未綁定回退轉(zhuǎn)場。
在PlayerDetailsViewController.swift的類上面添加一個持有被選游戲的屬性念脯,以便之后在Player對象中保存狞洋。令其默認(rèn)值為"Chess",這樣一來新玩家總會有一個選定的游戲绿店。
var game:String = "Chess"
同樣在該文件中改寫viewDidLoad()
以在靜態(tài)表項中游戲名稱:
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
detailLabel.text = game
}
添加回退轉(zhuǎn)場方法:
@IBAction func selectedGame(segue:UIStoryboardSegue) {
let gamePickerViewController = segue.sourceViewController as GamePickerViewController
if let selectedGame = gamePickerViewController.selectedGame {
detailLabel.text = selectedGame
game = selectedGame
}
self.navigationController?.popViewControllerAnimated(true)
}
上述代碼會在用戶從選擇游戲場景選中一個游戲后執(zhí)行吉懊。該方法按照選中的游戲更新頁面上的label和game屬性,然后將GamePickerViewController彈出導(dǎo)航棧假勿。
在Main.storyboard中按住control從表項拖到Exit出口對象借嗽,然后從彈出列表中選擇selectedGame:
。
設(shè)該回退轉(zhuǎn)場標(biāo)識符為SaveSelectedGame转培。
運行App試試看恶导,創(chuàng)建新玩家,點選Game行并選擇一個游戲浸须。
不幸的是惨寿,這個回退轉(zhuǎn)場方法是在
tableView(_:didSelectRowAtIndexPath:)
方法前執(zhí)行的,所以selectedGameIndex
并未及時更新删窒。幸運的是你可以重寫prepareForSegue(_:sender:)
方法裂垦,在轉(zhuǎn)場之前完成更新操作。
在GamePickerViewController中添加prepareForSegue(segue:)
方法:
override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
if segue.identifier == "SaveSelectedGame" {
let cell = sender as UITableViewCell
let indexPath = tableView.indexPathForCell(cell)
selectedGameIndex = indexPath?.row
if let index = selectedGameIndex {
selectedGame = games[index]
}
}
}
prepareForSegue(_:sender:)
的sender參數(shù)是引發(fā)轉(zhuǎn)場的對象肌索,在這里對應(yīng)選中的游戲表項蕉拢,所以你可以利用表項的indexPath來在games數(shù)組中確定選中的游戲并在轉(zhuǎn)場發(fā)生之前更新selectedGame
。
現(xiàn)在運行App诚亚,選擇游戲后玩家的游戲信息會隨之更新了晕换。
接下來改寫PlayerDetailsViewController的prepareForSegue方法來返回選中的游戲,而不是寫定的"Chess"亡电。這樣一來届巩,完成添加玩家的操作后硅瞧,Players場景中會顯示玩家實際選擇的游戲份乒。
在PlayerDetailsViewController.swift中如下改寫prepareForSegue(_:sender:)
方法:
override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
if segue.identifier == "SavePlayerDetail" {
player = Player(name: nameTextField.text, game:game, rating: 1)
}
}
完成添加玩家頁面并點擊Done后,玩家列表會更新正確的游戲信息。
還有一點或辖,當(dāng)你選擇一個游戲瘾英,返回添加玩家頁面,然后嘗試重新選擇游戲的時候颂暇,之前選定的游戲應(yīng)該顯示選中標(biāo)記缺谴。解決方法是在轉(zhuǎn)場時把PlayerDetailsViewController中保存的選中的游戲傳給GamePickerViewController。
還是在PlayerDetailsViewController.swift中耳鸯,于prepareForSegue(segue:,sender:)
方法的末尾添加以下代碼:
if segue.identifier == "PickGame" {
let gamePickerViewController = segue.destinationViewController as GamePickerViewController
gamePickerViewController.selectedGame = game
}
注意:現(xiàn)在有兩條檢查segue.identifier
的if
語句湿蛔。SavePlayerDetail是返回玩家列表的回退轉(zhuǎn)場,PickGame是前往游戲選擇頁面的入棧轉(zhuǎn)場县爬。添加的代碼會在GamePickerViewController的視圖加載之前更新其中的selectedGame
阳啥。
打開GamePickerViewController.swift并在viewDidLoad()
末尾添加以下代碼:
if let game = selectedGame {
selectedGameIndex = find(games, game)!
}
這兩行代碼獲取從PlayerDetailsViewController傳進(jìn)的selectedGame并將其轉(zhuǎn)換成正確的索引。find()
函數(shù)會在games數(shù)組中查找匹配selectedGame的String财喳,然后返回匹配元素的索引察迟,賦值給selectedGameIndex,這個索引用來在對應(yīng)表項上設(shè)置選中標(biāo)記耳高。
好≡浚現(xiàn)在選擇游戲頁面功能實現(xiàn)完成!
何去何從泌枪?
可喜可賀概荷,現(xiàn)在你已經(jīng)了解Storyboard編輯器的基本用法,能夠創(chuàng)建包含多個視圖控制器并能通過轉(zhuǎn)場在場景之間切換的App碌燕!在一處集中管理多個視圖控制器和互相的關(guān)聯(lián)乍赫,讓整體把握App的樣子更加容易。
你也看到了自定義表視圖和表項有多么容易陆蟆。有了靜態(tài)表項雷厂,不用實現(xiàn)所有的數(shù)據(jù)源方法也可以構(gòu)建一些界面。