幀同步在競技類網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用

幀同步在網(wǎng)上可以搜的資料比較少,關(guān)于游戲的更是沒有螟深,不過谐宙,實(shí)現(xiàn)的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關(guān)于幀同步的文檔界弧,當(dāng)作給同事掃掃盲凡蜻,順便也在這里發(fā)發(fā),可以給其他人參考參考

--競技類網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)方案

一垢箕、????????前言

幀同步划栓,根據(jù)wiki百科的定義是,一種對同步源進(jìn)行像素級同步顯示的處理技術(shù)条获,對于網(wǎng)絡(luò)上的多個(gè)接入者忠荞,一個(gè)信號將會通過主機(jī)同步發(fā)送給其他人,并同步顯示在各個(gè)終端上帅掘。同步信號可以是每幀的像素?cái)?shù)據(jù)委煤,也可以是影響數(shù)據(jù)變化的關(guān)鍵事件信息。

幀同步在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用修档,設(shè)計(jì)上有異于傳統(tǒng)的mmorpg游戲碧绞,因?yàn)榭梢猿休d更大量的后臺計(jì)算,實(shí)現(xiàn)類單機(jī)的效果吱窝,所以可應(yīng)用在類似射擊類讥邻、飛機(jī)類中實(shí)現(xiàn)彈幕計(jì)算或者格斗類的高精度打擊體驗(yàn)

本文將主要介紹下幀同步與傳統(tǒng)mmorpg設(shè)計(jì)框架的異同點(diǎn)以及相關(guān)的幾個(gè)設(shè)計(jì)方案,最后院峡,深入展開對其中一種實(shí)現(xiàn)方案的分析兴使,而相關(guān)的反外掛和斷線重連機(jī)制等技術(shù)難點(diǎn)暫不在本文討論。

二撕予、????????幀同步在游戲中的應(yīng)用

網(wǎng)絡(luò)游戲中鲫惶,游戲服務(wù)的架構(gòu)大致可以分為2種模式,分別是cs模式和p2p模式

cs模式框架如圖1(c為客戶实抡,?GSS為游戲狀態(tài)服務(wù)器)

圖1

如圖1欠母,游戲狀態(tài)服務(wù)器(GSS)單獨(dú)部署欢策,負(fù)責(zé)對網(wǎng)絡(luò)上各個(gè)接入者提供服務(wù),當(dāng)GSS狀態(tài)發(fā)生變化時(shí)赏淌,將狀態(tài)同步發(fā)送給各個(gè)接收者踩寇。

p2p模式框架如圖2(c為客戶,GSS為游戲狀態(tài)服務(wù)器):

圖2

圖2中六水,游戲狀態(tài)服務(wù)器存在于各個(gè)客戶主機(jī)上俺孙,游戲狀態(tài)的改變直接來自于各個(gè)客戶端的輸入。

以上2個(gè)服務(wù)框架中掷贾,cs模式睛榄,由于GSS服務(wù)器只有一個(gè),游戲狀態(tài)能保證絕對一致想帅,但GSS可能同時(shí)服務(wù)上萬個(gè)玩家场靴,由于機(jī)器性能以及網(wǎng)絡(luò)帶寬等硬件資源限制,服務(wù)器對大部分情況都無法進(jìn)行非常嚴(yán)格的檢查和處理港准;p2p模式相對于cs模式旨剥,同時(shí)連接的玩家有限,所以可以進(jìn)行比較精細(xì)的運(yùn)算浅缸,可實(shí)現(xiàn)類似射擊類轨帜、飛機(jī)類的彈幕計(jì)算或者格斗類的高精度打擊體驗(yàn),但是衩椒,由于端到端的通訊方式蚌父,隨著同時(shí)接入用戶的增加,通訊量呈指數(shù)級增長烟具,所以梢什,其對同時(shí)接入的數(shù)量上會限制得比較嚴(yán)格,適合少量同屏的競技類等游戲朝聋。

p2p模式中嗡午,由于存在多份的GSS,如何保證各個(gè)GSS一致也需要特殊考慮冀痕,???????幀同步算法在游戲中的應(yīng)用荔睹,主要就是為了解決p2p模式下的GSS一致性問題。實(shí)現(xiàn)原理是將游戲處理細(xì)化為幀言蛇,對于每幀僻他,在同樣的運(yùn)行環(huán)境中,保證同樣的輸入的情況下腊尚,將得到同樣的輸出結(jié)果吨拗。

圖3

圖3中,初始狀態(tài)都為1,序列幀第二幀時(shí)劝篷,輸入加1操作哨鸭,則狀態(tài)變?yōu)?,第三幀時(shí)無輸入娇妓,狀態(tài)不變像鸡,第四幀時(shí),輸入加1操作哈恰,狀態(tài)變?yōu)?.對于同個(gè)運(yùn)行環(huán)境的各個(gè)客戶端來說只估,相同的輸入狀況下,將得到相關(guān)的輸出結(jié)果着绷,如圖4效果蛔钙。

圖4

通常,為了用戶的輸入能及時(shí)的響應(yīng)以及游戲狀態(tài)的過度能夠平滑荠医,會將GSS設(shè)置為20到30幀以上夸楣。并且,由于客戶端機(jī)器性能或者設(shè)置的差異子漩,GSS的狀態(tài)無法與游戲渲染幀實(shí)現(xiàn)一一對應(yīng),所以石洗,GSS與表現(xiàn)層必須做到完全的分離幢泼,否則將因?yàn)槟承┘?xì)小的誤差被放大最終導(dǎo)致游戲出現(xiàn)完全不同的結(jié)果。

圖5

如圖5讲衫,非確定的渲染層的輸出缕棵,完全由GSS來驅(qū)動,GSS保證幀數(shù)的穩(wěn)定涉兽,即使出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)延遲招驴,也必須在確保收到該幀的所有輸入后才執(zhí)行該幀的處理。

實(shí)現(xiàn)方案上枷畏,大致可以分出3種别厘,分別是無主機(jī)結(jié)構(gòu)、有主機(jī)結(jié)構(gòu)拥诡、服務(wù)器主機(jī)結(jié)構(gòu)

u無主機(jī)結(jié)構(gòu)

在圖2的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)中触趴,所有GSS功能對等,該方案需要進(jìn)行特殊的對幀處理渴肉,確保所有客戶端都已經(jīng)同步并且收到所有的輸入冗懦。但是,由于網(wǎng)絡(luò)上的各個(gè)客戶端完全對等仇祭,一旦某個(gè)用戶網(wǎng)絡(luò)狀況出現(xiàn)延遲或者中斷等異常披蕉,將影響其他用戶的操作體驗(yàn),所以該方案簡單公平但體驗(yàn)容易受限

u有主機(jī)結(jié)構(gòu)

圖6

如圖6,在各個(gè)客戶端中隨機(jī)選擇一個(gè)的GSS作為主機(jī)没讲,同時(shí)負(fù)責(zé)對幀控制及輸入輸出管理眯娱,其他GSS僅跟GSS主機(jī)通訊,GSS之間互相不通訊食零。該方案的好處是困乒,游戲的體驗(yàn)只受主機(jī)與本機(jī)的網(wǎng)絡(luò)與本機(jī)器狀況的影響,其他GSS出現(xiàn)的任何故障都不會影響其他人贰谣,當(dāng)GSS主機(jī)完全失去聯(lián)系時(shí)娜搂,其他GSS也可以重新仲裁得出新的GSS主機(jī)來,但該結(jié)構(gòu)主機(jī)在客戶端吱抚,容易給外掛有可乘之機(jī)百宇,對輸入對幀等能進(jìn)行特殊處理,最終導(dǎo)致游戲喪失公平性秘豹。此方案能保證玩家體驗(yàn)携御,但安全性較低

u服務(wù)器主機(jī)結(jié)構(gòu)

服務(wù)器主機(jī)結(jié)構(gòu),是將圖6的結(jié)構(gòu)中的GSS主機(jī)的的對幀控制及輸入輸出管理功能放在服務(wù)器上既绕,降低GSS客戶端的客觀影響啄刹,保證了大部分玩家的體驗(yàn),且其中有玩家作弊凄贩,也能馬上檢測到誓军,保證游戲的公平性,但結(jié)構(gòu)上已脫離p2p設(shè)計(jì)疲扎,通訊流量隨用戶增加昵时,負(fù)額指數(shù)級增長。該方案安全性高椒丧,保證玩家體驗(yàn)壹甥,但對服務(wù)負(fù)載有一定的要求。

u其他

融合有/無主機(jī)與服務(wù)器主機(jī)的結(jié)構(gòu)壶熏。服務(wù)器主機(jī)結(jié)構(gòu)的特點(diǎn)在于控制權(quán)在服務(wù)端句柠,在有狀態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,可以有效防止游戲數(shù)據(jù)修改棒假、游戲加速等外掛俄占,在服務(wù)端硬件資源方面,可以增加有/無主機(jī)結(jié)構(gòu)減輕負(fù)擔(dān)淆衷,大部分功能用有/無主機(jī)結(jié)構(gòu)處理缸榄,關(guān)鍵操作由服務(wù)器主機(jī)結(jié)構(gòu)處理等,讓GSS主機(jī)與服務(wù)器主機(jī)協(xié)同服務(wù)

三祝拯、????????服務(wù)器主機(jī)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)

服務(wù)器主機(jī)結(jié)構(gòu)的特點(diǎn)如上所述甚带,這里再深入展開對該結(jié)構(gòu)的分析與設(shè)計(jì)她肯。

服務(wù)器設(shè)計(jì)

圖7

服務(wù)器主要是起到控制作用,進(jìn)行客戶端的對幀控制和輸入輸出管理鹰贵。如圖7晴氨,服務(wù)器每幀都發(fā)驅(qū)動幀驅(qū)動客戶端執(zhí)行幀處理,當(dāng)客戶端有輸入被服務(wù)器接收到碉输,則服務(wù)器當(dāng)前幀內(nèi)將輸入同步輸出給各個(gè)客戶端.

網(wǎng)絡(luò)上由于客戶端的狀況多種多樣籽前,客戶端幀數(shù)可能跟不上服務(wù)器,如圖8所示敷钾,如果客戶端出現(xiàn)掉幀情況枝哄,則在收到驅(qū)動幀后需要加速執(zhí)行,以追上其他客戶端的速度阻荒,避免掉幀的用戶一直在對過去的事件進(jìn)行響應(yīng)挠锥。

游戲應(yīng)該優(yōu)先保證正常用戶的體驗(yàn),所以當(dāng)有玩家出現(xiàn)卡幀情況的時(shí)候侨赡,不應(yīng)選擇暫停其他玩家蓖租,而是讓他慢慢的追趕上來,設(shè)計(jì)上羊壹,服務(wù)器即可以采用客戶端的正常速度蓖宦,按幀驅(qū)動客戶端,但當(dāng)網(wǎng)絡(luò)都出現(xiàn)突發(fā)狀況的時(shí)候油猫,如圖9球昨,通訊異常時(shí),2個(gè)客戶端都對幀數(shù)2缺失眨攘,如果服務(wù)器照常運(yùn)行,到恢復(fù)網(wǎng)絡(luò)狀況時(shí)嚣州,會出現(xiàn)情況是鲫售,每個(gè)客戶端都卡了幾幀之后,加速拉了幾幀该肴。所以情竹,針對這種情況,增加客戶端的對幀操作匀哄,即客戶端執(zhí)行第1幀時(shí)秦效,跟服務(wù)器說可以播放第二幀了,然后服務(wù)器開始驅(qū)動第二幀動作涎嚼,考慮網(wǎng)絡(luò)延遲情況阱州,可以提前對幀第n幀的,效果如圖9,左邊客戶端第二個(gè)對幀操作使服務(wù)器開始推動第二幀進(jìn)行法梯,而右邊客戶端的第二個(gè)對幀動作其實(shí)不起任何作用

圖8

圖9

偽代碼

代碼不貼了

客戶端設(shè)計(jì)

圖10

客戶端設(shè)計(jì)由兩部分組成苔货,分別是GSS模塊和渲染模塊犀概。

GSS模塊包含物品系統(tǒng)、角色系統(tǒng)夜惭、AI系統(tǒng)姻灶、場景系統(tǒng)還有其他相關(guān)系統(tǒng)等,同時(shí)诈茧,輸入輸出和幀數(shù)控制也一起集成在GSS模塊中产喉。GSS中各系統(tǒng)功能分別是:

物品系統(tǒng):???????游戲物品以及物品的效果

角色系統(tǒng):???????角色包括玩家角色、npc及apc等

ai系統(tǒng): ?????????驅(qū)動apc行動的控制模塊

場景系統(tǒng):?????場景物件敢会、地圖曾沈、尋路等

其他系統(tǒng): ?????其他類似技能、狀態(tài)等系統(tǒng)

輸入輸出模塊:???????監(jiān)聽玩家輸入走触,將玩家輸入上報(bào)服務(wù)器晦譬,同時(shí)監(jiān)聽服務(wù)器輸入,綁定當(dāng)前幀輸出

幀數(shù)控制模塊: ?????監(jiān)聽服務(wù)器驅(qū)動幀互广,驅(qū)動執(zhí)行每幀處理

GSS模塊中各個(gè)系統(tǒng)的執(zhí)行敛腌,由幀數(shù)驅(qū)動,不引入其他時(shí)間線惫皱。有如物品持續(xù)時(shí)間像樊、狀態(tài)持續(xù)時(shí)間等都以幀數(shù)作為唯一的時(shí)間軸。幀與幀之間的播放頻率旅敷,則由服務(wù)器統(tǒng)一控制生棍,但由于網(wǎng)絡(luò)抖動等影響,幀的頻率并不是太穩(wěn)定媳谁,為避免播放抖動涂滴,幀數(shù)控制器需要進(jìn)行一定的平滑處理。

圖11

客戶端的渲染層晴音,由GSS模塊驅(qū)動柔纵,為減少模塊間的耦合,GSS模塊使用事件通知機(jī)制驅(qū)動渲染層表現(xiàn)锤躁。具體細(xì)分事件類型如圖12(具體項(xiàng)目具體事件拆解)

由于渲染層與GSS只做到事務(wù)級的同步搁料,而GSS與渲染層的播放速率有可能不同,則為保證較好的表現(xiàn)效果系羞,GSS的邏輯幀需要與渲染層的渲染幀做固定比率的綁定郭计,譬如圖13的1:2,當(dāng)GSS邏輯幀數(shù)不變的情況下椒振,渲染幀掉幀時(shí)昭伸,能經(jīng)過換算得到當(dāng)前邏輯幀對應(yīng)的渲染幀數(shù),出現(xiàn)GSS幀數(shù)暫停時(shí)澎迎,則邏輯幀也跟著一起暫停

圖13

邏輯幀與渲染幀綁定算法(偽代碼)

代碼不貼了

其中??OnUpdate由引擎在每幀調(diào)用勋乾,GetNewestFrame獲得邏輯幀通知過來的最新幀宋下,這樣,保證了邏輯幀中關(guān)鍵幀進(jìn)行傷害計(jì)算時(shí)辑莫,渲染幀不會脫幀嚴(yán)重学歧。

四、????????反外掛與斷線重連

稍等后續(xù)文章

對于一個(gè)游戲來講各吨,戰(zhàn)斗就是靈魂枝笨,如果戰(zhàn)斗做不到極致,其他方面做的再好也是徒勞揭蜒,這幾年横浑,也參與了很多游戲的開發(fā),其中有很多游戲是從決策到死掉全程參與屉更,深有感慨徙融。從端游到頁游 從頁游再到手游 每一個(gè)新市場機(jī)會出現(xiàn)的時(shí)候,都是從閉著眼睛就能賺錢到大部分賺不到錢過度瑰谜,對游戲的開發(fā)技術(shù)都要求也是越來越高欺冀,只不過每個(gè)市場到成熟的時(shí)間都被大大縮短了。對于戰(zhàn)斗來講很多都是策劃腦補(bǔ)的跟實(shí)際做出來的完全不是一回事萨脑,很多原因都是戰(zhàn)斗方案選型就是錯(cuò)誤的隐轩。

從程序角度來講,我把戰(zhàn)斗從兩個(gè)維度分類:

1渤早、從操作方式上分為回合操作职车、即時(shí)操作。

2鹊杖、從交互方式上分為 離線戰(zhàn)斗 聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)斗悴灵,這個(gè)地方需要說明一下,有些游戲雖然也能進(jìn)攻別人骂蓖,例如COC 但是因?yàn)閼?zhàn)斗的時(shí)候积瞒,另外一個(gè)人是不可以操作的,類似于這樣的戰(zhàn)斗也可以稱為離線戰(zhàn)斗涯竟。

基本上所有的戰(zhàn)斗都是以上兩種方式在某種程度的組合而已,例如夢幻西游可以認(rèn)為是聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)斗空厌、回合操作類型庐船。

最近比較火的全民超神,王者榮耀嘲更,屬于 (聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)斗|離線戰(zhàn)斗)即時(shí)操作類型筐钟。

最新網(wǎng)易出的功夫熊貓 屬于 (聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)斗|離線戰(zhàn)斗)即時(shí)操作類型,相對于dota類的全民超神赋朦、王者榮耀篓冲,他對延遲要求的更高了李破。

如果在立項(xiàng)初期,項(xiàng)目計(jì)劃時(shí)候不確定游戲的操作類型壹将,以及網(wǎng)絡(luò)要求嗤攻,做得后期要想調(diào)整的話,改動是致命的诽俯,假設(shè)按照之前時(shí)空獵人的方式實(shí)現(xiàn)的純離線戰(zhàn)斗及時(shí)游戲妇菱,最多也只能做做離線PVP预鬓,如果想增加聯(lián)網(wǎng)PVP的功能的話揪漩,對于程序來講幾乎需要重寫戰(zhàn)斗含懊。

隨著移動游戲市場越來越成熟拴签,對于戰(zhàn)斗的要求也在提高滔吠,原來做一款A(yù)RPG阻星,只有單機(jī)玩法就足夠了盅惜,不需要開發(fā)實(shí)時(shí)PVP糙捺,但是現(xiàn)在市面上的ARPG不僅可以聯(lián)網(wǎng)PVP伐割,甚至可以聯(lián)網(wǎng)組隊(duì)PVE了候味,所以我感覺如果現(xiàn)在再去做游戲的話,只是一個(gè)單機(jī)玩法口猜,或者是離線PVP玩法已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足現(xiàn)代玩家的口味了负溪。

我認(rèn)為現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要滿足一下幾點(diǎn)。

1济炎、一定要有離線PVE玩法川抡,或者離線PVP玩法,可以在讓玩家在網(wǎng)絡(luò)不好的時(shí)候消遣须尚,節(jié)省流量崖堤。(全民超神、王者榮耀在5V5匹配時(shí)候都有一定幾率匹配到離線戰(zhàn)斗耐床,這個(gè)時(shí)候是不耗流量的密幔,其他人全是AI控制的)

2、一定要有在線PVP撩轰,在線PVE胯甩,能夠讓玩家在網(wǎng)絡(luò)比較好的時(shí)候,實(shí)時(shí)競技堪嫂。增加可玩性偎箫。

3、戰(zhàn)斗中皆串,盡最大程度節(jié)省玩家的流量淹办,例如全民超神這款游戲,一場30分鐘的戰(zhàn)斗基本上要消耗掉20M的流量恶复,而且此類游戲大部分是玩的聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)斗怜森,基本上在非wifi情況下沒法玩速挑。

4、需要有戰(zhàn)斗回放機(jī)制副硅,可以讓策劃設(shè)計(jì)離線玩法的時(shí)候更自由姥宝,例如COC,戰(zhàn)斗回放基本變成了它游戲的一部分想许。

5伶授、防作弊,如果有離線玩法的話流纹,一定有機(jī)制對離線玩法的結(jié)果進(jìn)行驗(yàn)證糜烹,要不然等你游戲真火了,你就知道錯(cuò)了漱凝。

6疮蹦、實(shí)現(xiàn)難度相對較低。

對于聯(lián)網(wǎng)游戲來講茸炒,同步的方式主要分為兩種愕乎,狀態(tài)同步、幀同步壁公。

1感论、狀態(tài)同步:顧名思義,是指的將其他玩家的狀態(tài)行為同步的方式紊册,一幫情況下AI邏輯比肄,技能邏輯,戰(zhàn)斗計(jì)算都由服務(wù)器運(yùn)算囊陡,只是將運(yùn)算的結(jié)果同步給客戶端芳绩,客戶端只需要接受服務(wù)器傳過來的狀態(tài)變化,然后更新自己本地的動作狀態(tài)撞反、Buff狀態(tài)妥色,位置等就可以了,但是為了給玩家好的體驗(yàn)遏片,減少同步的數(shù)據(jù)量嘹害,客戶端也會做很多的本地運(yùn)算,減少服務(wù)器同步的頻率以及數(shù)據(jù)量吮便。

2笔呀、 幀同步:RTS游戲常采用的一種同步技術(shù) ,上一種狀態(tài)同步方式數(shù)據(jù)量會隨著需要同步的單位數(shù)量增長线衫,對于RTS游戲來講動不動就是幾百個(gè)的單位可以被操作凿可,如果這些都需要同步的話惑折,數(shù)據(jù)量是不能被接受的授账,所以幀同步不同步狀態(tài)枯跑,只同步操作,每個(gè)客戶端接受到操作以后白热,通過運(yùn)算可以達(dá)到一致的狀態(tài)(通過隨機(jī)種子保證所有客戶端隨機(jī)序列一致)敛助,這樣的情況下就算單位再多,他的同步量也不會隨之增加屋确。

下面我們從以上的5個(gè)方面對各自實(shí)現(xiàn)方式進(jìn)行描述:

總結(jié)一下:

1纳击、對于回合制戰(zhàn)斗來講,其實(shí)選用哪種方式實(shí)現(xiàn)不是特別重要了攻臀,因?yàn)楸旧韺?shí)現(xiàn)難度不是很高焕数,采用狀態(tài)同步也能實(shí)現(xiàn)離線戰(zhàn)斗驗(yàn)證。所以采用幀同步的必要性不是很大刨啸。

2堡赔、對于單位比較多的RTS游戲一定是幀同步,對于COC來講设联,他雖然是離線游戲善已,但是他在一樣輸入的情況下是能得到一樣結(jié)果的,所以也可以認(rèn)為他是用幀同步方式實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)离例。

3换团、對于對操作要求比較高的,例如MOBA類游戲有碰撞(玩家宫蛆、怪物可以互相卡位)艘包、物理邏輯,純物理類即時(shí)可玩休閑游戲洒扎,幀同步實(shí)現(xiàn)起來比較順暢辑甜,(有開源的Dphysics 2D物理系統(tǒng)可用 它是Determisti的)。

4袍冷、對于戰(zhàn)斗時(shí)大地圖MMORPG的磷醋,一個(gè)地圖內(nèi)會有成千上百的玩家,不是小房間性質(zhì)的游戲胡诗,只能使用狀態(tài)同步邓线,只同步自己視野的狀態(tài)。

5煌恢、幀同步有個(gè)缺點(diǎn)骇陈,不能避免玩家采用作弊工具開圖。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末瑰抵,一起剝皮案震驚了整個(gè)濱河市你雌,隨后出現(xiàn)的幾起案子,更是在濱河造成了極大的恐慌,老刑警劉巖婿崭,帶你破解...
    沈念sama閱讀 221,198評論 6 514
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件拨拓,死亡現(xiàn)場離奇詭異,居然都是意外死亡氓栈,警方通過查閱死者的電腦和手機(jī)渣磷,發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 94,334評論 3 398
  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來授瘦,“玉大人醋界,你說我怎么就攤上這事√嵬辏” “怎么了形纺?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 167,643評論 0 360
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵,是天一觀的道長徒欣。 經(jīng)常有香客問我挡篓,道長,這世上最難降的妖魔是什么帚称? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 59,495評論 1 296
  • 正文 為了忘掉前任官研,我火速辦了婚禮,結(jié)果婚禮上闯睹,老公的妹妹穿的比我還像新娘戏羽。我一直安慰自己,他們只是感情好楼吃,可當(dāng)我...
    茶點(diǎn)故事閱讀 68,502評論 6 397
  • 文/花漫 我一把揭開白布始花。 她就那樣靜靜地躺著,像睡著了一般孩锡。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪酷宵。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上,一...
    開封第一講書人閱讀 52,156評論 1 308
  • 那天躬窜,我揣著相機(jī)與錄音浇垦,去河邊找鬼。 笑死荣挨,一個(gè)胖子當(dāng)著我的面吹牛男韧,可吹牛的內(nèi)容都是我干的。 我是一名探鬼主播默垄,決...
    沈念sama閱讀 40,743評論 3 421
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼此虑,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼!你這毒婦竟也來了口锭?” 一聲冷哼從身側(cè)響起朦前,我...
    開封第一講書人閱讀 39,659評論 0 276
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎,沒想到半個(gè)月后韭寸,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體这溅,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 46,200評論 1 319
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 38,282評論 3 340
  • 正文 我和宋清朗相戀三年棒仍,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片臭胜。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 40,424評論 1 352
  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡莫其,死狀恐怖,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出耸三,到底是詐尸還是另有隱情乱陡,我是刑警寧澤,帶...
    沈念sama閱讀 36,107評論 5 349
  • 正文 年R本政府宣布仪壮,位于F島的核電站憨颠,受9級特大地震影響,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏积锅。R本人自食惡果不足惜爽彤,卻給世界環(huán)境...
    茶點(diǎn)故事閱讀 41,789評論 3 333
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望缚陷。 院中可真熱鬧适篙,春花似錦、人聲如沸箫爷。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 32,264評論 0 23
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽虎锚。三九已至硫痰,卻和暖如春,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間窜护,已是汗流浹背效斑。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 33,390評論 1 271
  • 我被黑心中介騙來泰國打工, 沒想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留柱徙,地道東北人鳍悠。 一個(gè)月前我還...
    沈念sama閱讀 48,798評論 3 376
  • 正文 我出身青樓,卻偏偏與公主長得像坐搔,于是被迫代替她去往敵國和親藏研。 傳聞我的和親對象是個(gè)殘疾皇子,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點(diǎn)故事閱讀 45,435評論 2 359

推薦閱讀更多精彩內(nèi)容

  • Spring Cloud為開發(fā)人員提供了快速構(gòu)建分布式系統(tǒng)中一些常見模式的工具(例如配置管理概行,服務(wù)發(fā)現(xiàn)蠢挡,斷路器,智...
    卡卡羅2017閱讀 134,693評論 18 139
  • 農(nóng)藥自從上線以來,依靠著強(qiáng)大的產(chǎn)品力以及騰訊的運(yùn)營能力业踏,在游戲市場上表現(xiàn)可謂是風(fēng)生水起禽炬,根據(jù)第三方的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,...
    溫冷月閱讀 2,017評論 0 3
  • 我走著勤家,一片梧桐葉飄落下來腹尖,就在我眼前,我伸手接住了它伐脖。 它已經(jīng)完全沒了水热幔,基本算是標(biāo)本了,再也不會隨著微風(fēng)搖曳身...
    丁香與海閱讀 379評論 3 4
  • 【每日千字 DY.26】 在大多數(shù)人眼中讼庇,深圳都是一個(gè)沒有歷史的城市绎巨,說起深圳的景點(diǎn),也無礙乎就是世界之窗蠕啄、錦繡中...
    可爸亮閱讀 1,181評論 0 1
  • 以前聽周圍朋友分手的原因歼跟,多是性格不合和媳。但我知道,其實(shí)不是哈街,分手的原因只有一個(gè)窗价,不夠愛。 我以為我很幸運(yùn)叹卷,即便他一...
    雨中的向日葵閱讀 848評論 0 0