Jenkins中的Android打包任務(wù)設(shè)計
Jenkins中的測試任務(wù)設(shè)計
iOS打包需要的流程

整個打包流程與Android打包是類似的。
難點主要集中在插入必要的FrameWork谷异,修改Plist
在Unity5.x上Unity官方已經(jīng)幫我們提供了一套API用來對Xcode工程的處理傀履。并且提供了[PostProcessBuild]這個標(biāo)簽來完成插入工作。
在Unity4.x上使用這套API可以去下載Unity官方提供的代碼 https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi
Unity導(dǎo)出前的準(zhǔn)備
手上的項目分多個地區(qū),所以在導(dǎo)出前會有不同的資源切換和資源刪除
代碼如下:
static void ExportiOSHFProject_Online() {
getCMDArgs();
PlayerSettings.defaultInterfaceOrientation = UIOrientation.AutoRotation;
PlayerSettings.productName = "xxxx"; //設(shè)置韓服的Name
//設(shè)置Deployment Target
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iOS, "TWSDK;EXCLUDE_SHARESDK;KOREAN");
if (OnlySetScriptingDefineSymbols)
{
Debug.Log("本次打開Unity只是設(shè)置全局宏,打包請再次調(diào)用");
return;
}
string[] NeedToDel = {""};//指定要刪除的目錄
doDelWithRelativePath(NeedToDel);
_LanguageBar.ToTraditionForAntBuild(_LanguageBar.UNIRES_KOREA); //切換語言版本
ExportProject(ExportPath, BuildTarget.iOS, BuildOptions.None);
}
static void ExportProject(string path,BuildTarget target,BuildOptions options)
{
if (path.Length != 0)
{
foreach (EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes)
{
if (!scene.enabled) continue;
levels.Add(scene.path);
}
float time = Time.realtimeSinceStartup;
AssetDatabase.Refresh();
try
{
BuildPipeline.BuildPlayer(levels.ToArray(), path, target, options);
}
catch (System.Exception m)
{
Debug.LogError(m.Message);
}
time = Time.realtimeSinceStartup - time;
Debug.Log("打包完成,共計耗時" + time);
}
}
踩坑注意點
1.OnlySetScriptingDefineSymbols
這個是在命令行打包時候外部傳過來的值厘托,為了判斷是來導(dǎo)出工程還是設(shè)置宏。
本處這樣設(shè)置是因為贩虾,在一開始我的打包腳本也是用宏來區(qū)分執(zhí)行切換哪部分資源的,
但是后來出現(xiàn)了一個奇怪的問題沥阱,如果我剛剛Checkout出來的Unity默認(rèn)宏是A的話缎罢, 但是我想打包的是B。
我直接設(shè)置PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup為B考杉,
確實非Editor和非[PostProcessBuild]標(biāo)簽的腳本都被編譯了為B策精。
但是在我Unity內(nèi)部打包腳本的宏沒有切換,也就導(dǎo)致了我Unity腳本都切換了為B崇棠,但是我資源等切換都還是停留在A上咽袜,
所以這里設(shè)置為第一次打開Unity設(shè)置PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup為B,然后關(guān)閉再打開Unity這樣所有的腳本都被切換到B了枕稀。
這個問題我自己被坑了挺久询刹,當(dāng)然也有可能是自己的設(shè)計有問題谜嫉,希望大家有更加好的解決辦法,或則是我的錯誤凹联,希望大家能分享一下沐兰。2.BuildPipeline.BuildPlayer()
options ios需要切換到BuildOptions.None,這個參數(shù)我也并沒有特別的明白蔽挠,但是如果選擇其他或則與Android的類似住闯,會出現(xiàn)些問題。
插入FrameWork和Plis
接下來肯定是大家最關(guān)注的點了澳淑,我把代碼直接貼出來吧比原,隱去了設(shè)置的的參數(shù),宏因為是公司項目有些修改杠巡,可以根據(jù)自己的來修改量窘。
public class AntXcodeProjectProcess : MonoBehaviour {
[PostProcessScene]
public static void OnPostprocessScene()
{
#if UNITY_ADS
AdvertisementSettings.enabled = true;
AdvertisementSettings.initializeOnStartup = false;
#endif
}
[PostProcessBuild(100)]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
{
if (buildTarget == BuildTarget.iOS)
{
//plist
string plistPath = Path.Combine(path, "info.plist");
PlistDocument plist = new PlistDocument ();
plist.ReadFromFile (plistPath);
plist.root.SetString ("CFBundleDevelopmentRegion", "zh_CN");
plist.root.SetString("NSCameraUsageDescription", "直播相關(guān)");
plist.root.SetString("NSAppleMusicUsageDescription", "直播相關(guān)");
#if TWSDK && !KOREAN
plist.root.SetString("FacebookAppID", "");
plist.root.SetString("FacebookDisplayName","");
plist.root.CreateArray("CFBundleURLTypes").AddDict().CreateArray("CFBundleURLSchemes").AddString("");
string[] LSApplicationQueriesSchemesValueList = { "starcoin", "fbapi", "", "", "", "", "", "" ,"","","","","" ,""};
PlistElementArray LSApplicationQueriesSchemesArray = plist.root.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
for (int i = 0; i < LSApplicationQueriesSchemesValueList.Length; i++) {
LSApplicationQueriesSchemesArray.AddString(LSApplicationQueriesSchemesValueList[i]);
}
plist.root.SetString("NSPhotoLibraryUsageDescription", "允許授權(quán)后遊戲體驗會更豐富");
#elif TWSDK && KOREAN
plist.root.SetString("FacebookAppID", "");
plist.root.SetString("FacebookDisplayName", "");
plist.root.CreateArray("CFBundleURLTypes").AddDict().CreateArray("CFBundleURLSchemes").AddString("");
string[] LSApplicationQueriesSchemesValueList = { "starcoin", "fbapi", "", "", "", "", "", "" ,"","","","","" ,""};
PlistElementArray LSApplicationQueriesSchemesArray = plist.root.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
for (int i = 0; i < LSApplicationQueriesSchemesValueList.Length; i++) {
LSApplicationQueriesSchemesArray.AddString(LSApplicationQueriesSchemesValueList[i]);
}
plist.root.SetString("NSPhotoLibraryUsageDescription", "允許授權(quán)后遊戲體驗會更豐富");
#endif
PlistElementDict dictTransportSecurity = plist.root ["NSAppTransportSecurity"].AsDict ();
dictTransportSecurity.SetBoolean("NSAllowsArbitraryLoads",true);
#if !EXCLUDE_SHARESDK
plist.root.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes").AddString("weixin"); // 微信分享
plist.root.CreateArray("CFBundleURLTypes").AddDict().CreateArray("CFBundleURLSchemes").AddString("");
#endif
plist.WriteToFile (plistPath);
//project
string projPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(path);
PBXProject proj = new PBXProject();
proj.ReadFromString(File.ReadAllText(projPath));
string target = proj.TargetGuidByName("Unity-iPhone");
#if TWSDK && !KOREAN
proj.SetTargetAttributes("ProvisioningStyle", "Manual");//關(guān)閉自動證書管理
#elif TWSDK && KOREAN
proj.SetTargetAttributes("ProvisioningStyle", "Manual");//關(guān)閉自動證書管理
#endif
//add common framework start
proj.AddFrameworkToProject(target, "ReplayKit.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "ImageIO.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "Storekit.framework", false);
proj.AddFrameworkToProject(target, "JavaScriptCore.framework", true);
if (proj.ContainsFramework(target, "Metal.framework")){
proj.RemoveFrameworkFromProject(target, "Metal.framework");
proj.AddFrameworkToProject(target, "Metal.framework", true);
}
//add common framework end
proj.AddBuildProperty(target, "FRAMEWORK_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)");
proj.AddBuildProperty(target, "FRAMEWORK_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)/Libraries");
string[] addBuildProperty = { "$(SRCROOT)/Libraries", "$(SRCROOT)" };
string[] removeBuildProperty = { "\"$(SRCROOT)/Libraries\"", "\"$(SRCROOT)\"" };
proj.UpdateBuildProperty(target, "LIBRARY_SEARCH_PATHS", addBuildProperty, removeBuildProperty);
proj.AddBuildProperty(target, "OTHER_LDFLAGS", "-ObjC");
//custom frameworl start
#if SDK
proj.AddFileToBuild(target, proj.AddFile("/usr/bin/libsqlite3.tbd", "Frameworks/libsqlite3.tbd", PBXSourceTree.Sdk));
proj.AddFileToBuild(target, proj.AddFile("/usr/bin/libicucore.tbd", "Frameworks/libicucore.tbd", PBXSourceTree.Sdk));
#endif
#if SDKSDK
proj.AddFrameworkToProject(target, "Security.framework", false);
proj.AddFrameworkToProject(target, "Storekit.framework", false);
proj.AddFrameworkToProject(target, "SafariServices.framework", false);
proj.AddFrameworkToProject(target, "CoreData.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "MobileCoreServices.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "EventKit.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "EventKitUI.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "Social.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "CoreTelephony.framework", true);
proj.AddFrameworkToProject(target, "MessageUI.framework", true);
proj.AddFileToBuild(target, proj.AddFile("/usr/bin/libsqlite3.tbd", "Frameworks/libsqlite3.tbd", PBXSourceTree.Sdk));
proj.AddFileToBuild(target, proj.AddFile("/usr/bin/libstdc++.tbd", "Frameworks/libstdc++.tbd", PBXSourceTree.Sdk));
#endif
//custom frameworl end
//custom SDKFile start
#if SDK
XcodeDirectoryProcessor xdp = new XcodeDirectoryProcessor();
xdp.CopyAndAddBuildToXcode(proj,target,"XcodeFiles/SDK/",path,"SDKFiles");
xdp.CopyAndReplace("XcodeFiles/SDK/Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset",Path.Combine(path, "Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset"));
#endif
#if TXWYSDK && !KOREAN
Debug.Log("拷貝TXWYSDK文件夾");
XcodeDirectoryProcessor xdp = new XcodeDirectoryProcessor();
xdp.CopyAndAddBuildToXcode(proj,target,"XcodeFiles/TXWYSDK/",path,"SDKFiles");
xdp.CopyAndReplace("XcodeFiles/TWSDK/Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset",Path.Combine(path, "Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset"));
#elif TXWYSDK && KOREAN
XcodeDirectoryProcessor xdp = new XcodeDirectoryProcessor();
xdp.CopyAndAddBuildToXcode(proj,target,"XcodeFiles/KOREASDK/",path,"SDKFiles");
xdp.CopyAndReplace("XcodeFiles/KOREASDK/Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset",Path.Combine(path, "Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset"));
#endif
//custom SDKFile end
File.WriteAllText(projPath, proj.WriteToString());
}
}
}
踩坑注意點
Plist地方?jīng)]有什么的,都非常的簡單就直接根據(jù)需求進(jìn)行設(shè)置就可以忽孽。
插入Framework就是全是坑了
1.插入Framework
如果你是直接在Unity5.x版本直接引用內(nèi)部帶有的Api來插入的時候绑改,如果版本比較低,最新的.tdb動態(tài)庫是插入不會成功的.
即使在Xcode中會顯示兄一,但是在編譯時候還是會通不過的厘线。
本人的Unity版本是5.2.4是必然不行的,所以可以使用Unity官方托管在Bitbucket的最新版本代碼來使用出革,下載它的代碼造壮,然后修改命名空間直接使用就可以。
最新的已經(jīng)支持了.tdb的動態(tài)庫添加骂束,在添加動態(tài)庫時候請選擇PBXSourceTree.Sdk耳璧。
動態(tài)庫引用時候需要填寫路徑:"/usr/bin/“+“l(fā)ibicucore.tbd”2.自動證書管理
這個我們的項目比較特殊,在國服的iOS我們有AppleID展箱,有賬號密碼旨枯,所以在XcodeBuild時候可以直接進(jìn)行簽名等。
但是臺服韓服等是有發(fā)行商給開發(fā)證書等混驰,所以如果直接設(shè)置為自動管理證書無法簽名會報錯攀隔。
因為這個原因我也自己研究了一下.xcproject,其實這個是個文件夾,里面有配置文件可以直接修改栖榨。
最早的時候昆汹,我是直接寫了一個Py腳本來修改這個,后來發(fā)現(xiàn)最新的API上有支持這個婴栽。
>proj.SetTargetAttributes("ProvisioningStyle", "Manual");
這樣既可修改為關(guān)閉自動證書管理满粗,如果不修改這個ProvisioningStyle,Xcode會直接默認(rèn)你是自動管理證書的愚争。3.Iphone圖標(biāo)管理
Unity直接導(dǎo)出Xcode之后映皆,在ICON界面挤聘,你會發(fā)現(xiàn),自己的圖標(biāo)并不齊全劫扒,所以直接提交AppStore可能會遇到直接被拒絕檬洞。
所以可以自己新建工程,把ICON補齊了沟饥,然后把Images.xcassets/AppIcon.appiconset文件夾備份一下添怔。
每次打包時候直接
>xdp.CopyAndReplace("XcodeFiles/KOREASDK/Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset",Path.Combine(path, "Unity-iPhone/Images.xcassets/AppIcon.appiconset"));4.項目外的Framework引用
我們常常會遇到我們的項目需要接入外部的SDK,所以他們會有自己的靜態(tài)庫等贤旷,需要我們引用广料。
所以這個也可以在我們的Unity導(dǎo)出腳本中使用。
自己如果直接通過AddFileToBuild去添加一個文件夾幼驶,你會發(fā)現(xiàn)這個文件夾永遠(yuǎn)是藍(lán)色的而不是以一個Group的形式艾杏,被引入到Xcode工程中。
但是如果說你先引入文件下的framework的話盅藻,你會發(fā)現(xiàn)文件夾已經(jīng)直接被添加為Group了购桑。
所以直接封裝了XcodeDirectoryProcessor這個對文件夾的引用。
添加代碼下載在這里5.OC代碼修改
我們的項目直接被解耦的比較好氏淑,所以不需要直接修改Xcode導(dǎo)出的代碼勃蜘,直接添加中間bridge的代碼就好。
事實上如果有這個需求假残,可以直接寫腳本對導(dǎo)出的OC代碼進(jìn)行替換缭贡。
理論上每次導(dǎo)出的OC代碼是一樣的,如果不同版本的就不保證一定相等辉懒。
簽名
我盟直接使用Jenkins作為框架阳惹,直接安準(zhǔn)XcodeBuild的插件來完成簽名等工作,由于Jenkins直接都是配置一下就好了眶俩,基本沒有坑莹汤,我也是直接一次調(diào)整通過,所以就不再重復(fù)颠印。
提交IPA
我們是導(dǎo)出Ipa提交到發(fā)行商的網(wǎng)上纲岭,所以直接寫腳本提交了,沒有什么可以參考性嗽仪,但是如果想直接提交到Appstore可以使用XcodeBuild但是我沒有經(jīng)驗荒勇,應(yīng)該也是比較簡單的配置柒莉。
總結(jié)
至此基于Jenkins的Unity自動化構(gòu)建Android和iOS文章都已近寫完了闻坚。
從進(jìn)公司到現(xiàn)在的一個半月多時間,全公司基本沒有人對此方面有經(jīng)驗的情況下兢孝,通過自己一個人踩坑窿凤,一步步完成了整個流程仅偎。
對于我來說也是學(xué)到了許多,希望大家看完我的文章也能學(xué)到雳殊。
畢竟自己才剛剛畢業(yè)才疏學(xué)淺橘沥,文中可能出現(xiàn)比較多的錯誤,代碼比較簡陋夯秃,希望大家不要嫌棄座咆。
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