相信小伙伴們對C++已經(jīng)非常熟悉,但是對命名空間經(jīng)常使用到的地方還不是很明白收夸,這篇文章就針對命名空間這一塊做了一個敘述。
命名空間在1995年被引入到 c++ 標(biāo)準(zhǔn)中,通常是這樣定義的:
命名空間定義了新的作用域砚哆。它們提供了一種避免名稱沖突的方法。
c++ 中的命名空間通常用于避免命名沖突屑墨。盡管命名空間在最近的 c++ 代碼中廣泛使用躁锁,但大多數(shù)較舊代碼都不使用此工具。
基于對眾多C++項(xiàng)目源碼的探索與研究绪钥,總結(jié)出了在這些項(xiàng)目中使用命名空間的一些常見原因灿里。
1-避免名稱沖突
如前所述,這是在C++中使用命名空間最常見的原因程腹,在這種情況下匣吊,它們的使用只是對編譯器有效。無法為開發(fā)人員在代碼可讀性和維護(hù)性方面帶來什么價值。
2-模塊化應(yīng)用程序
命名空間采取 “Namespace-by-feature ”的方法使代碼模塊化色鸳∩缤矗”Namespace-by-feature” 通過命名空間來反映功能集。它將具有相互關(guān)聯(lián)的項(xiàng)歸類在同一個命名空間命雀。這會形成具有高內(nèi)聚低耦合(譯者注:高內(nèi)聚是指一個軟件模塊是由相關(guān)性很強(qiáng)的代碼組成蒜哀,只負(fù)責(zé)一項(xiàng)任務(wù)。耦合是一個軟件結(jié)構(gòu)內(nèi)不同模塊之間互連程度的度量)吏砂、模塊性很強(qiáng)的命名空間撵儿。
Boost是按功能分組的最佳示例, 它包含數(shù)以千計(jì)的命名空間狐血, 每一個都用于對特定功能進(jìn)行分組淀歇。
3-匿名命名空間
匿名的命名空間可避免產(chǎn)生全局靜態(tài)變量。您創(chuàng)建的 “匿名” 命名空間只能在創(chuàng)建它的文件中訪問匈织。
4-解決枚舉類型成員重名問題
如果在同一個作用域內(nèi)定義了具有相同名稱的枚舉浪默,C++中的“傳統(tǒng)”枚舉會在其作用域內(nèi)導(dǎo)出枚舉值,可能會導(dǎo)致名稱沖突缀匕,
在一個大型項(xiàng)目中纳决,不能保證兩個不同的枚舉都不會以同名命名。這個問題在C++ 11中已經(jīng)得以解決乡小,它使用枚舉類阔加,隱式地對枚舉名稱中的枚舉值進(jìn)行定義。
許多年前, 使用在命名空間內(nèi)聲明枚舉的技巧解決這個問題, 而不是像這樣聲明枚舉
enum status{
status_ok,
status_error
};
enum status{
status_ok,
status_error
};
它在命名空間中聲明:
namespace status{
enum status{
ok,
error
};
}
namespace status{
enum status{
ok,
error
};
}
許多 c++ 項(xiàng)目使用此技巧劲件,例如Unreal Engine(譯者注:UNREAL ENGINE中文名稱為“虛幻引擎” 掸哑,是目前世界最知名授權(quán)最廣的頂尖游戲引擎,占有全球商用游戲引擎80%的市場份額)源代碼就廣泛使用此技術(shù)零远。
5-隱藏實(shí)現(xiàn)
對于在頭文件中實(shí)現(xiàn)的模板庫苗分,開發(fā)者在調(diào)用時不需要用到特殊的數(shù)據(jù)類型,因?yàn)樗麄冎粚W⒂诠δ艿膶?shí)現(xiàn)牵辣,所以對于找到一種適合開發(fā)者調(diào)用庫的方法是很有趣的摔癣。在c#中, “internal” 關(guān)鍵字做了這項(xiàng)工作纬向, 但是在c++中择浊,沒有辦法將公有數(shù)據(jù)類型完全對開發(fā)者進(jìn)行隱藏。
在模塊中將定義和實(shí)現(xiàn)分離逾条,是由Boost庫開發(fā)者們創(chuàng)建的一個c++慣用語法琢岩,但這些定義必須按照規(guī)則放入到一個可供開發(fā)者調(diào)用sub-namespace(子命名空間)中。
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