上癮:給產(chǎn)品“安裝”多變的酬賞茂翔,是用來吸引用戶的一個決勝法寶涵但,人們在期待獎勵時凳兵,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升百新。獎勵的變數(shù)越大,大腦分泌的這一神經(jīng)介質(zhì)就越豐富庐扫,人會因此進入一種專注狀態(tài)饭望,大腦中負責理性與判斷力的部分被抑制,而負責需要與欲望的部分被激活形庭。老虎機和彩票就是最典型的例子铅辞。
只有當某種行為的發(fā)生頻率足夠高、可感知用途足夠多時萨醒,它才可能發(fā)展為習(xí)慣斟珊。習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品起初都是非必需品(比如維生素),可一旦發(fā)展為習(xí)慣富纸,它們就會變成必需品(比如止痛藥)囤踩。
要開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,設(shè)計者需要揣摩用戶的心理晓褪,了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒堵漱,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動。 追求快樂涣仿,逃避痛苦勤庐;追求希望,逃避恐懼变过;追求認同埃元,逃避排斥。培養(yǎng)用戶的習(xí)慣媚狰,可以通過以下幾個途徑:
1. 時間——完成這項活動所需的時間岛杀。? ? ? ? 2. 金錢——從事這項活動所需的經(jīng)濟投入。3. 體力——完成這項活動所需消耗的體力崭孤。4. 腦力——從事這項活動所需消耗的腦力类嗤。5. 社會偏差——他人對該項活動的接受度糊肠。6. 非常規(guī)性——該項活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度”。
目標漸近效應(yīng)的存在遗锣,當人們認為自己距離目標越來越近時货裹,完成任務(wù)的動機會更強烈,這也是游戲為什么會上癮的原因精偿,獎勵豐富多樣弧圆,每天都有例行的任務(wù),還可以帶來快樂笔咽,逃避痛苦搔预,這也是為什么生病的人會是大額付費用戶,因為有時間有需求叶组。