【時(shí)間】:2017年 9月
【類型】:商業(yè)作品按声、完整作品
【簡(jiǎn)介】:為中小學(xué)設(shè)計(jì)的長(zhǎng)跑計(jì)時(shí)系統(tǒng)裸违,主要使用方案探索、概念設(shè)計(jì)等方法限府,展示了相對(duì)完整的從0到1設(shè)計(jì)過程夺颤。
【關(guān)鍵詞】:設(shè)計(jì)目標(biāo),故事版胁勺,概念設(shè)計(jì)世澜,交互稿
【作品思路】:整體方案 → 概念設(shè)計(jì) → 詳細(xì)設(shè)計(jì)
一、項(xiàng)目背景
1.1.產(chǎn)品概述
本產(chǎn)品是面向中小學(xué)開發(fā)的長(zhǎng)跑計(jì)時(shí)系統(tǒng)署穗,使用電子射頻卡及接收器實(shí)現(xiàn)對(duì)運(yùn)動(dòng)員跑步耗時(shí)的自動(dòng)記錄寥裂。并利用積累的數(shù)據(jù)提供體能分析等功能。后續(xù)可能會(huì)添加更多的體育相關(guān)功能案疲。
1.2.使用場(chǎng)景
本產(chǎn)品第一階段包含兩個(gè)使用場(chǎng)景:全校性的運(yùn)動(dòng)會(huì)和班級(jí)的期末跑步考核(在體育課中進(jìn)行):
*因?yàn)閮蓚€(gè)場(chǎng)景的設(shè)計(jì)流程相似封恰,后文只敘述對(duì)1.運(yùn)動(dòng)會(huì)的設(shè)計(jì),略過2.班級(jí)體育考核褐啡。
二诺舔、設(shè)計(jì)目標(biāo)及解決方案
本部分對(duì)設(shè)計(jì)目標(biāo)進(jìn)行分析,探索解決方案并選擇备畦,最后以故事版形式輸出一個(gè)整體性的解決方案低飒。
2.1.設(shè)計(jì)目標(biāo):速度
可以想象,操作速度是產(chǎn)品的重點(diǎn)懂盐。新的方案需要和使用秒表和紙筆的人力計(jì)時(shí)方案進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)褥赊,若操作速度低,用戶很可能不愿意使用莉恼。
注意這里所說的操作速度是考慮環(huán)境干擾拌喉、辨識(shí)速度、誤操作率后的實(shí)際使用速度俐银,并不是單純以界面跳轉(zhuǎn)少來衡量尿背。
2.2.主要難點(diǎn):綁卡
當(dāng)運(yùn)動(dòng)員帶著手環(huán)跑步的時(shí)候,設(shè)備只能識(shí)別出卡號(hào)悉患,不能直接知道運(yùn)動(dòng)員是誰残家。以學(xué)校的人數(shù)之多,每人發(fā)一個(gè)射頻卡又不現(xiàn)實(shí)售躁。所以坞淮,需要在使用前“告訴”系統(tǒng)誰拿了哪張卡茴晋,即“綁卡”。
可以想象綁卡環(huán)節(jié)是提高操作速度的難點(diǎn)所在回窘,解決了這個(gè)問題其他的問題就迎刃而解了诺擅。
2.3.方案探索
下面是4種綁卡方案的流程圖,上面方框代表不同的階段:
考慮到運(yùn)動(dòng)會(huì)中會(huì)有多個(gè)小組比賽的情況啡直,而且頻次低人員固定烁涌。因此,這里選用表格綁卡方案酒觅。
2.4.運(yùn)動(dòng)會(huì)解決方案
決定了綁卡環(huán)節(jié)的方案后撮执,再綜合其他階段就可得出整個(gè)運(yùn)動(dòng)會(huì)的解決方案,這里以故事版形式展示:
三抒钱、概念設(shè)計(jì)
3.1.方法論
本部分主要使用《交互系統(tǒng)新概念設(shè)計(jì)》中的概念設(shè)計(jì)方法完成從需求到詳細(xì)界面的過渡。
主要思路是通過多個(gè)角度的分析找出軟件需要包含的功能后颜凯,轉(zhuǎn)化為概念谋币、并理出核心的概念,然后圍繞這些核心概念安排功能症概,以期搭建出容易建立心智模型的架構(gòu)蕾额。
3.2.分析1:任務(wù)分解(HTA)
*下面只陳述現(xiàn)場(chǎng)設(shè)備端中的運(yùn)動(dòng)會(huì)子任務(wù)(標(biāo)黃的地方),略過其他部分彼城。
3.3.分析2:對(duì)象-操作分析
3.4.分析3:流程分析
3.5.產(chǎn)出:概念模型
簡(jiǎn)單地說募壕,方塊和連線就是界面里“有什么地方”和“要怎么去”秤涩。可以看到司抱,它其實(shí)既有信息架構(gòu)的意思、又有流程設(shè)計(jì)的意思黎烈。
四习柠、詳細(xì)設(shè)計(jì)
本部分在上一章概念模型的基礎(chǔ)上完成詳細(xì)頁面的設(shè)計(jì)。先找出概念模型中較為復(fù)雜的部分照棋,進(jìn)行方案探索和選擇资溃,然后給出具體的頁面級(jí)的方案,最后在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)其他頁面烈炭。
4.1.主要難點(diǎn):組間導(dǎo)航方法
概念模型中溶锭,小組列表與單個(gè)小組之間的轉(zhuǎn)跳是較為復(fù)雜的地方,處理好這里符隙,其他地方也就迎刃而解了趴捅。
4.2.方案探索
下面給出三個(gè)界面方案:
考慮到:1.用戶跨組別轉(zhuǎn)跳通常只是跳到下一組/上一組垫毙;2.需要對(duì)組進(jìn)行排序操作;3.需要展示部分(或全部)組內(nèi)人員姓名來幫助識(shí)別拱绑。這里以方案3為基礎(chǔ)综芥,加入方案2中的前后轉(zhuǎn)跳按鈕,使用方案1中的獨(dú)立按鈕猎拨。
4.3.組間導(dǎo)航方案
最終方案以獨(dú)立頁面導(dǎo)航為基礎(chǔ)膀藐,添加了前后組別切換的快捷鍵來支持“本小組起跑后,預(yù)先核對(duì)下一組手環(huán)”這一行為红省。
將小組列表收到另外一個(gè)頁面也可以減少原頁面的復(fù)雜度额各,考慮到操作環(huán)境的嘈雜這是有必要的。還可以有更多的空間來支持“按照組員姓名來找到小組”和“修改小組的上場(chǎng)順序”這兩個(gè)行為吧恃。
4.4.完整流程
難點(diǎn)都解決后虾啦,剩下的部分只要保持一致往框架中添加就可以了:
附:部分頁面交互稿
全部作品鏈接
跑步計(jì)時(shí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)
時(shí)間:2017年 9月
類型:商業(yè)作品、完整作品
為中小學(xué)設(shè)計(jì)的長(zhǎng)跑計(jì)時(shí)系統(tǒng)蚜枢,主要使用方案探索缸逃、概念設(shè)計(jì)等方法,展示了相對(duì)完整的從0到1設(shè)計(jì)過程厂抽。
關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)目標(biāo)需频,故事版,概念設(shè)計(jì)筷凤,交互稿
時(shí)間:2016年 4月~6月
類型:練習(xí)作品昭殉,完整作品
為DND(一種較復(fù)雜的桌游)設(shè)計(jì)的在線游玩平臺(tái),展示了針對(duì)交互難點(diǎn)進(jìn)行研究并提出解決方案的過程藐守。
關(guān)鍵詞:用戶&業(yè)務(wù)研究挪丢,難點(diǎn)分析,競(jìng)品分析卢厂,界面設(shè)計(jì)
時(shí)間:2017年 8月
類型:分析文章
針對(duì)直播進(jìn)行的內(nèi)容分析乾蓬,從媒介角度發(fā)掘直播更多的可能性,展示了處理抽象問題的能力慎恒。
關(guān)鍵詞:媒介分析
跨越鴻溝:Teambition幫助體系信息架構(gòu)分析
時(shí)間:2017年 4月
類型:練習(xí)作品
針對(duì)Teambition的幫助體系進(jìn)行的分析及改版任内,從建立用戶轉(zhuǎn)化模型入手,展示了建立模型和分析問題的能力融柬。
關(guān)鍵詞:信息架構(gòu)改版死嗦,幫助體系