從2014年珍策、2015年再到目前的2016年,騰訊游戲發(fā)行的手游產(chǎn)品不增反減宅倒,相反攘宙,網(wǎng)易游戲發(fā)行的手游產(chǎn)品卻越來越多。兩者的發(fā)行節(jié)奏和策略的轉(zhuǎn)變在一定程度上能看出手游巨頭之爭的一點端倪拐迁。
為什么騰訊游戲發(fā)行的手游越來越少 而網(wǎng)易游戲卻多了?
網(wǎng)易游戲發(fā)行的手游從10款到80多款蹭劈,騰訊游戲則大幅縮減至38款
2014年,網(wǎng)易游戲共推出了10款手游;2015年线召,這一數(shù)字驟然變成了80多款铺韧,網(wǎng)易手游可謂在2015年實現(xiàn)了大爆發(fā)。發(fā)行節(jié)奏加快缓淹、產(chǎn)品類型多樣化哈打、細分領域布局,這是網(wǎng)易游戲2015年最大的變化割卖,也正是這樣的變化前酿,讓網(wǎng)易一舉拿下并穩(wěn)坐國內(nèi)手游廠商第二的位置。
在網(wǎng)易游戲的官網(wǎng)上不難看到鹏溯,截至今日,網(wǎng)易大力推行的手游已經(jīng)多達94款淹仑,從MMO丙挽、ARPG、SLG匀借、卡牌等中重度游戲颜阐,到跑酷、解謎等休閑益智類游戲均有所涉及吓肋。從收入上看凳怨,網(wǎng)易在線游戲的凈收入,2015年為173.14億元人民幣是鬼,2014年為92.66億元人民幣肤舞,同比增長86.9%,增速相當驚人均蜜。網(wǎng)易在手游上的布局越來越廣李剖,產(chǎn)品數(shù)量的增速也在不斷加快。
反觀國內(nèi)第一大手游廠商騰訊囤耳,則似乎在一條相反的道路篙顺。2015年Q1騰訊曾在年度發(fā)布會上發(fā)布了60款精品手游的計劃偶芍,然而縱觀2015年全年,騰訊實際正式上線的重點產(chǎn)品只有38款德玫。產(chǎn)品數(shù)量的大幅縮減實則與騰訊在2015年的策略調(diào)整有關匪蟀,2015年7月底,騰訊在其平臺兩周年時提出“不追求數(shù)而追求質(zhì)”的計劃宰僧,由原本每月3—4款材彪,變成了每月1—2款。
在手游領域都已經(jīng)取得較大成功的這兩家巨頭撒桨,基于自身的基因和處境查刻,在后期更顯現(xiàn)出兩者在手游上布局和戰(zhàn)略的差異化。而面對為何騰訊游戲發(fā)行的產(chǎn)品越來越少凤类,而網(wǎng)易的越來越多這個問題穗泵,手游那點事有以下看法。
為什么騰訊游戲發(fā)行的手游越來越少 而網(wǎng)易游戲卻多了?
騰訊需要頭部產(chǎn)品拉動營收谜疤,而網(wǎng)易需要大量產(chǎn)品擴充用戶
從營收需求和結構上也能看出騰訊網(wǎng)易兩者在產(chǎn)品布局上的不同佃延,現(xiàn)階段騰訊更看重產(chǎn)品的營收,而網(wǎng)易更看重用戶的獲取夷磕。根據(jù)財報履肃,2015年騰訊手游收入達到213億,占據(jù)國內(nèi)手游市場總量的40%以上坐桩〕咂澹縱觀全年AppStore暢銷榜,冠軍之位基本由網(wǎng)易的《夢幻西游》手游壟斷绵跷,但依靠《熱血傳奇》膘螟、《火影忍者》、《全民飛機大戰(zhàn)》碾局、《拳皇98OL》荆残、《穿越火線》、《王者榮耀》等多款大作的成功净当,騰訊還是占據(jù)了國內(nèi)手游市場的半壁江山内斯。手游收入的馬太效應越來越明顯,有數(shù)據(jù)顯示像啼,2015年1月俘闯,國內(nèi)暢銷榜前十游戲的收入拿下了35%的市場份額,而到了2015年11月埋合,這個數(shù)據(jù)提升至49%备徐。未來手游產(chǎn)品流水集中度將更高,頭部產(chǎn)品占據(jù)的市場份額將更多甚颂,而截至今天蜜猾,前10中已經(jīng)有6款游戲是騰訊的秀菱。因此對于騰訊來說,布局好頭部產(chǎn)品將更有優(yōu)勢蹭睡,而不需要依靠大量的產(chǎn)品來支撐衍菱。
再來看網(wǎng)易在游戲上的收入,根據(jù)財報肩豁,其在線游戲(包括端游和手游)2014年凈收入為92.66億人民幣脊串,2015年凈收入為173.14億人民幣。顯然清钥,在營收上琼锋,網(wǎng)易盡管在2015年實現(xiàn)爆發(fā)式增長,且躍居國內(nèi)第二祟昭,但離第一位的騰訊仍有不少差距缕坎,這就要求網(wǎng)易避重就輕,繼續(xù)拓展產(chǎn)品布局篡悟。從營收結構來看谜叹,網(wǎng)易有如《夢幻西游》、《大話西游》等拳頭產(chǎn)品的支撐搬葬,因此更愿意花精力和試錯成本在產(chǎn)品的多線布局上荷腊,從玩家的需求出發(fā),推出更多產(chǎn)品急凰,布局細分市場女仰,而終極目的,是在沉淀更多的玩家抡锈。
為什么騰訊游戲發(fā)行的手游越來越少 而網(wǎng)易游戲卻多了?
騰訊的渠道基因:不苛求發(fā)行數(shù)量;網(wǎng)易的產(chǎn)品基因:產(chǎn)品不可拋
在手游上董栽,騰訊發(fā)家靠的是渠道,微信企孩、手Q和應用寶三大游戲平臺形成的艦隊至今絲毫找不到對手。盡管騰訊有不少手游在營收上都交出佳績袁稽,但產(chǎn)品本身并不是騰訊的強項勿璃,相反其渠道基因非常突出,而這正是其發(fā)行產(chǎn)品越來越少的又一原因推汽。
實際上补疑,結合騰訊一直以來的發(fā)行狀況不難看出,前兩年騰訊的主要策略是以獲取用戶為主歹撒,因為彼時的渠道占有很大優(yōu)勢莲组,騰訊主要推出的是一些自己發(fā)行的休閑益智類游戲,盡可能地通過自身發(fā)行的游戲滿足更多玩家的需求暖夭。而到了2015年初锹杈,騰訊在渠道方面更加開放撵孤,其平臺上第三方合作的手游數(shù)量越來越多,在與近50家公司達成合作后竭望,騰訊在渠道上已經(jīng)不再那么“封閉”邪码。騰訊渠道上的開放導致了其在發(fā)行領域不再苛求于產(chǎn)品數(shù)量,因為平臺上的游戲數(shù)量和類型足夠多咬清,不需要自己發(fā)行過多的產(chǎn)品闭专。相反,現(xiàn)階段專注于少量精品旧烧,對提升騰訊的整體品牌大有脾益影钉。
然而,這種策略對具有濃厚產(chǎn)品基因的網(wǎng)易來說則非常不適用掘剪。網(wǎng)易在分發(fā)渠道上可謂捉襟見肘平委,但其不管是自研的還是代理的產(chǎn)品都一直為人稱道,因此產(chǎn)品是網(wǎng)易所不可拋棄的杖小。手游那點事在此前的《網(wǎng)易為什么不做手游分發(fā)渠道?》的文章中就有提過肆汹,大量擁有用戶的APP異軍突起并涉足手游分發(fā)之后,渠道早已不僅僅指傳統(tǒng)的第三方應用商店予权,而是能匯集用戶和流量的都能成為渠道昂勉,當然產(chǎn)品本身也不例外。所以加大產(chǎn)品投入扫腺,形成產(chǎn)品矩陣可以說是網(wǎng)易現(xiàn)階段的不二選擇岗照。筆者認為,未來網(wǎng)易不僅是手游產(chǎn)品的數(shù)量會持續(xù)增長笆环,其覆蓋的品類也會不斷拓寬攒至,用“網(wǎng)易游戲”品牌下的產(chǎn)品群體概念來抵消個體游戲所面臨的生命周期等尷尬的問題。
騰訊布局更泛躁劣,網(wǎng)易更專注于游戲
騰訊的產(chǎn)品越來越少迫吐,而網(wǎng)易產(chǎn)品越來越多,其中的一個重要原因是騰訊的布局更泛账忘,而網(wǎng)易的布局更專志膀。據(jù)筆者了解,騰訊在VR鳖擒、電競溉浙、影業(yè)泛娛樂、手游全球化蒋荚、游戲投資甚至動漫戳稽、文學、影視等領域都有不少的布局期升,而這些布局也正逐漸形成效應惊奇。精力和資源的分散也使得騰訊在手游產(chǎn)品的發(fā)行上有所“怠慢”互躬,而是往更大局的方向發(fā)展。
以“游戲熱愛者”著稱的網(wǎng)易則更加專注游戲領域赊时,回歸“實業(yè)邏輯”吨铸,這也與網(wǎng)易一直以來帶給行業(yè)的感覺相符。網(wǎng)易游戲旗下盡管有不少工作室祖秒,但基本圍繞游戲研發(fā)發(fā)行運轉(zhuǎn)诞吱,深耕游戲研發(fā)發(fā)行。雷火工作室竭缝、盤古工作室房维、夢幻工作室、大話工作室抬纸、倚天工作室咙俩、香格里拉工作室、飛飛工作室湿故、G工作室等約20個工作室阿趁,以及其他不少項目組,均潛心游戲研發(fā)發(fā)行坛猪,因此網(wǎng)易未來在手游產(chǎn)品的數(shù)量上將會越來越多脖阵。
結語
騰訊是完成產(chǎn)業(yè)鏈布局后開始聚焦,網(wǎng)易則是依靠產(chǎn)品逐步開疆拓土墅茉,這是兩種策略命黔,基于自身基因和現(xiàn)狀所做出的兩種不同的策略。而未來手游行業(yè)冠亞軍之間就斤,是逐步逼近還是差距拉大悍募,我們拭目以待。
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