如何成功的打造一款刷爆朋友圈的手游

圖片發(fā)自簡書App

手機(jī)游戲是近年游戲發(fā)展的主流趨勢辱挥,用戶量呈幾何式的增長罩旋,擁有門檻低、受眾海量等優(yōu)勢尽超。3月份部落沖突:皇室戰(zhàn)爭上架的時候更是占據(jù)了AppStore從未有過的9個編輯推薦位官撼,長期位列排行榜第1位。

游戲廠商對于手游電競也越發(fā)重視似谁,各方舉辦的手游電競賽事也越來越多傲绣,如我叫MT的天下第一武道會、騰訊的TGA巩踏、各色爐石傳說賽事秃诵,后有全民槍戰(zhàn)線上賽、刀塔傳奇全國賽和EFUN全國微競技大賽等等塞琼。

那么如何去打造一款出色的手游產(chǎn)品呢菠净?除了坐擁如花千骨、武神趙子龍等同名IP資源彪杉,主打用戶喜愛的動作毅往、角色扮演或者卡牌類游戲外,游戲本身的設(shè)計應(yīng)該注重哪些方面呢派近?

筆者認(rèn)為需要一個成功的手游產(chǎn)品需要具備以下三點可控感攀唯、成就感、得失感渴丸。


一侯嘀、可控感

如何讓用戶下載了游戲之后不馬上刪掉?從端游到網(wǎng)游到手游谱轨,用戶的試錯成本越來越低同時忍耐度也越來越差戒幔。所以游戲一開始就需要滿足用戶的第一層心理需求控制欲,而這體現(xiàn)在以下兩個方面上漸進(jìn)式的上手和清晰的游戲路徑土童。

1诗茎、漸進(jìn)式的上手

漸進(jìn)式的上手,成功的手游產(chǎn)品如部落沖突clan of clash献汗、大都市Meagpolis等敢订,共同點都在于游戲中任務(wù)目標(biāo)的難度都是從0到1慢慢的增強(qiáng)栅组。

在游戲的初始時都會通過簡單的任務(wù)引領(lǐng)讓用戶邊了解游戲的操作,邊提升等級或建立自己的“王國”枢析,而且在游戲中的每個操作都會得到即時的視覺化、數(shù)據(jù)化的顯示出來刃麸,如出招的音效醒叁、傷血的紅字、城堡升級后規(guī)模大小形狀的變化等泊业,這些都會讓用戶在游戲初期就感到一種“Everything under my control”的感受把沼,漸漸的熟悉和享受游戲帶來的喜悅感,爐石傳說“五分鐘上手吁伺,十分鐘一局”就成為了該觀點的最經(jīng)典的詮釋饮睬。

之后游戲任務(wù)的難度才會逐漸升級,從最初的30秒可以讓兵營升級完成變成2分鐘或者遇到的BOSS的難度提升篮奄。

2捆愁、清晰的游戲路徑

漸進(jìn)式的上手只是讓用戶不立馬刪掉游戲,在度過初期的新鮮感之后 用戶的疲勞和厭倦感隨之而來窟却,這個時候一定要告訴用戶他能在游戲中做什么昼丑?做成什么樣?如何去做夸赫?將更多的長遠(yuǎn)任務(wù)或者未來的場景展現(xiàn)在用戶眼前菩帝。

現(xiàn)實世界的關(guān)鍵詞是“迷茫”茬腿,不知道未來會怎樣呼奢,不知道今天看的書、寫的作業(yè)或完成的工作能給自己帶來哪些直觀性的經(jīng)驗成長切平。而在虛擬世界握础,一個成功的游戲產(chǎn)品的設(shè)計必須要解除這種“迷茫”感揭绑。

例如在部落沖突中弓候,用戶可以參觀世界頂級玩家的部落;在大都市中他匪,用戶可以參觀系統(tǒng)NPC玩家的城市王國菇存,可以在世界地圖看到自己未開發(fā)的城市版圖等等。

以上這些都是為了讓用戶能清晰的理解游戲的運(yùn)作規(guī)則邦蜜,讓用戶清晰的看見自己的奮斗目標(biāo)在哪里依鸥,讓用戶感覺到自己只需要按著地圖攻略或者不斷的訓(xùn)練嘗試一定能達(dá)到期望的目標(biāo)。最終讓用戶對這個游戲產(chǎn)生了不是簡單的任務(wù)完成所帶來的表層控制感悼沈,而是一種很清晰的對游戲的把控感贱迟。

二姐扮、成就感

可控感讓用戶在游戲中扎根,那么什么讓用戶沉浸衣吠,在游戲中不斷成長呢茶敏?需要滿足用戶的哪種心理需求呢?

不得不說這依然是一個成就的時代缚俏,改變的只是社會的主流價值從“拜金”“拜權(quán)”逐漸朝“盡可能多的追求更多的人生體驗”轉(zhuǎn)變惊搏,變得更加多樣化。

游戲?qū)τ诮^大多數(shù)的用戶而言就是滿足自己在現(xiàn)實世界所無法獲得尊重亦或是虛榮等方面的要素忧换,所以培養(yǎng)用戶在游戲中的成就感也就成了打造一款成功手游的重中之重恬惯。

1、多樣小目標(biāo)

為了將用戶牢牢栓在游戲里亚茬,游戲不應(yīng)該只提供不斷獲取經(jīng)驗提升等級的體驗酪耳,還應(yīng)提供各種全方位多角度的玩法。讓用戶總能找到一個可預(yù)見的小目標(biāo)刹缝,不斷去完成它碗暗,獲得完成時的成就感。比如過5分鐘又可以收取資源升級建筑了亦或是再湊20金幣就可以玩競技場了梢夯。

用戶一旦得到這個成就感讹堤,為了維持這種欣快的感覺,他們會自然而然迫不及待地投入了下一個小目標(biāo)中厨疙。游戲需要清晰的長遠(yuǎn)路徑引導(dǎo)用戶洲守,更需要多樣的小目標(biāo)鼓勵用戶。

2沾凄、隨機(jī)性的意外

之所以將隨機(jī)性放在成就感中梗醇,因為隨機(jī)性是最能讓用戶產(chǎn)生成就感和驚喜的設(shè)定,是一種人類進(jìn)化歷程中所攜帶的基因撒蟀。得不到的永遠(yuǎn)在騷動叙谨,爐石傳說的抽卡牌、皇室戰(zhàn)爭的開寶箱保屯,以上這些隨機(jī)性設(shè)定都讓用戶又愛又恨手负,欲罷不能。

對于新用戶而言姑尺,產(chǎn)生了一種自己可以彎道超車的僥幸心理竟终,臆想身邊的好友雖然比自己提前入手游戲,但自己可以通過非比常人的運(yùn)氣快速抽到好卡好牌切蟋,快速超越的投機(jī)心理统捶。

對于老用戶而言,隨機(jī)性也許會挫敗他們的成就感,但更會會激發(fā)他們不斷的去嘗試的想法喘鸟,鞏固領(lǐng)先地位匆绣。正如《失控》一書所言“不可控性和不確定性孕育了創(chuàng)新”,游戲中的隨機(jī)性也會游戲增添了更多的驚喜與征服感什黑。

3崎淳、榮譽(yù)機(jī)制

成就感除了游戲日常所獲取金幣、裝備等物質(zhì)獎勵外愕把,名譽(yù)凯力、稱號、人脈等成就系統(tǒng)也同樣重要礼华。比如完成了某種成就就會被記錄展示在好友的排行榜中;成為游戲中一呼百應(yīng)的幫主或者首領(lǐng)拗秘;打造了一身游戲中的極品裝備或與眾不同的外觀圣絮;

一款好游戲一定會不斷的在游戲過程中去激勵用戶,在用戶合適的成長等級生成相應(yīng)的榮譽(yù)標(biāo)識雕旨,讓用戶可以感受到權(quán)利和萬眾仰慕的感覺扮匠。

三、得失感

人都厭惡損失凡涩。當(dāng)用戶在游戲中的收獲得越多棒搜,成就感越強(qiáng)的時候,便越難割舍與這個世界的聯(lián)系活箕。離開這個游戲會讓他失去所耗費眾多時間與精力打造的世界力麸,自然而然的產(chǎn)生一種心有不甘的得失感。那么如何順勢加強(qiáng)用戶的這種得失感呢育韩,可以從以下兩點進(jìn)階門檻和社交體系入手克蚂。

1、進(jìn)階門檻

進(jìn)階門檻簡單來說就是游戲節(jié)奏的構(gòu)建筋讨,讓新用戶能夠快速入手埃叭,老用戶能夠維持先發(fā)的成就優(yōu)勢,極力權(quán)衡好兩者之間的矛盾悉罕。

部落沖突是最優(yōu)秀的例子赤屋,游戲中的用戶能夠快速升級到7本大本營,體驗到游戲掠奪資源壁袄,兵種搭配类早,部落戰(zhàn)役的樂趣。之后進(jìn)入越來越緩慢的階段嗜逻,升級建筑的時間越來越長莺奔,所需的資源越來越多。

時間成為了新用戶追趕老用戶的最大壁壘,卻也維持了老用戶的優(yōu)越感令哟。新用戶可以花大量的錢去買時間恼琼,但是付出的成本非常的昂貴,而且金錢更成為了老用戶衡量之前所付出時間的價值貨幣屏富,成為了牽制離開的核心要素晴竞。

進(jìn)階門檻是否把握得當(dāng)?shù)年P(guān)鍵在于老用戶在游戲中付出的成本會不會因新用戶的涌進(jìn)或者游戲版本的更新迭代而貶值。如果引發(fā)貶值狠半,將會讓用戶失去慢慢積聚的“得失感”噩死,不再關(guān)注之前的付出,造成老用戶大量流失神年。

2已维、社交體系

在國內(nèi)手游調(diào)查的數(shù)據(jù)中,有31.5%的玩家離開游戲是因為產(chǎn)品社交性差已日,滿足不了互動的需求垛耳。很多玩家接觸某一款游戲的原因,都是來自朋友推薦飘千。如果可以在游戲之中跟朋友PK互動堂鲜、分享交流,自然就能堅持玩很長時間护奈。而如果只是自己“閉門造車”缔莲,無法滿足自身交流互動的需求,再好的游戲也無法留住用戶霉旗。

部落沖突不能與微信痴奏、QQ等綁定,導(dǎo)致社交關(guān)鍵鏈的建立較麻煩同時早期游戲的好友互動性也較差厌秒。之后游戲中部落戰(zhàn)的出現(xiàn)抛虫,才大大增加了用戶之間的話題感與互動性,成功引來了二次的爆發(fā)增長简僧。

讓游戲建立與現(xiàn)實世界好友的良好連接才是讓用戶不想離開的最大屏障建椰。一款成功的手游,一定要讓用戶身邊的朋友都參與進(jìn)游戲中來岛马,強(qiáng)化和好友交互的體驗棉姐,以激發(fā)玩家和好友比拼的斗志或者共同玩耍的意愿。讓游戲成為聯(lián)系玩家和其人際關(guān)系的一種紐帶啦逆,成為彼此間交流的一種方式伞矩。

因此,騰訊代理推廣的手游如天天酷跑夏志,全民打飛機(jī)因擁有QQ或微信的關(guān)系鏈大部分都能快速網(wǎng)羅海量的用戶并具有強(qiáng)大的粘性乃坤。


注以上三個要素是單純從用戶心理的滿足角度出發(fā),本人也不是專職的游戲產(chǎn)品經(jīng)理。2016年手游市場的人口紅利湿诊、換機(jī)紅利將逐漸消失狱杰,加之早期易于轉(zhuǎn)化為游戲的用戶已經(jīng)轉(zhuǎn)化完畢。手游市場粗放的增長階段已經(jīng)結(jié)束厅须,將進(jìn)入新一輪的洗牌階段仿畸,手游用戶的環(huán)比增長率可能將陷入低位增長。

同時不論是海外朗和,還是國內(nèi)错沽,精品的老游戲如部落沖突,糖果傳奇眶拉、爐石傳說等仍然占據(jù)著領(lǐng)先的市場份額千埃。而與動漫、文學(xué)忆植、影視結(jié)合的IP類手游雖然能夠突然綻放放可,脫穎而出沖擊到排行榜前列,但多數(shù)往往很快就會沉默下降唱逢。

綜上所述,想打造一款成功的手游產(chǎn)品屋休,仍然得從用戶出發(fā)坞古,從產(chǎn)品設(shè)計出發(fā),抓牢用戶的心理可控感劫樟、成就感痪枫、得失感,才能形成良好的使用粘性叠艳。長久不衰奶陈,盈利變現(xiàn)。

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