虛榮評測:有新想法但未突破的必然之作

若果真你是一位第一次玩虛榮的MOBA手游(本文的游戲炎辨,作品羡滑,范圍限定在MOBA手游)玩家拓挥,定能立刻察覺到它同國產(chǎn)同類型作品的差異:建筑風(fēng)格唠梨,人物模型,背景及她的色調(diào)侥啤,這些元素所聚集成的整體特質(zhì)当叭,是玩家能輕易將其與國產(chǎn)作品區(qū)別開來的,然而這第一印象的不同僅僅是畫面上的不同盖灸,在實質(zhì)上蚁鳖,虛榮同樣有著自己的獨特風(fēng)味(而對于大家所關(guān)心的畫質(zhì)問題,我只說赁炎,你不會在其他游戲中見到的復(fù)雜紋理的地板面醉箕,就已經(jīng)很說明問題了)

但是,在對這款游戲的特性做出描述前,先做一下一般性的分析很有必要:在對手游的公認原則上讥裤,虛榮可以稱得上合格放棒。在節(jié)奏上,明確快速的游戲過程坞琴,慢速的人物操控哨查,以及中路商店等小細節(jié)符合手游平臺的需求逗抑,但在這個基礎(chǔ)上延伸的等級成長速度剧辐,金錢的獲取,塔的血量邮府,這些數(shù)據(jù)方面的卻有一些瑕疵荧关,例如成長過程和游戲過程的連接就有些問題,成長速度又略有些落后的褂傀,在往往只出了一件大裝的情況下就勝利的概率非常的高忍啤,導(dǎo)致這樣的各個環(huán)節(jié)的數(shù)值契合不平滑的原因是雖然手游有一套自己的一般化的數(shù)值模版,但一旦有了新的方案導(dǎo)致游戲某些方面的大變動仙辟,整個的游戲系統(tǒng)也會隨之而改變同波,在數(shù)據(jù)上的把握不當(dāng),制作組當(dāng)負全責(zé)叠国,但也拋出了另一個重要的點未檩,虛榮是有一些新東西的

虛榮的地圖設(shè)計是這樣的,在三對三的基礎(chǔ)上以一條兵線粟焊,一處野區(qū)連接雙方的基地冤狡,這與通常要么一路,要么兩路一野项棠,或是三路一野在表面上看就有區(qū)別悲雳,但是這樣設(shè)計的根本原因卻是不同,占大多數(shù)的后者說白了就是為了搞點噱頭香追,對實際的游戲體驗影響微弱合瓢,虛榮則是為了適應(yīng)游戲中的新設(shè)計,野區(qū)的設(shè)計透典,取消大小龍歪玲,取而代之的是兵礦和可以利用的巨怪海德拉(套個名字就用也是醉了),這種變化可不如看上去的那么簡單掷匠,筆者一向認為滥崩,現(xiàn)有的MOBA游戲,在游戲性上是要分為戰(zhàn)略和戰(zhàn)斗的讹语,戰(zhàn)略上需要判斷的钙皮,英雄的發(fā)育路線,何時推塔,何時刷野短条,抑或是趁敵不備偷下一塔导匣,甚至是在逆風(fēng)下決定直接進攻大本營的背水一戰(zhàn),而戰(zhàn)斗上則就是技術(shù)和配合這兩點茸时,所以從這個層面思考贡定,我們會發(fā)現(xiàn),取消了buff意味著在在它身上體現(xiàn)的策略也被取消了可都,但同樣避免了在三對三的局面中對buff強度的調(diào)控難題缓待,而新增的野區(qū)元素,兵礦渠牲,金礦旋炒,巨怪,作用分別是這樣的签杈,兵礦的作用是瘫镇,通過推掉兵礦,獲得對己方小兵的能力加成答姥,總數(shù)為二的兵礦全部推掉铣除,線上推進的速度將會非常之快,在第十五分鐘出現(xiàn)的海德拉鹦付,則是一個強大的戰(zhàn)力尚粘,在有著兵線的情況下,連著推掉幾座塔都不成問題睁壁,是可以在危局中力挽狂瀾的存在背苦,而金礦的作用則就是提供給英雄一定量的金錢,但錢量會隨時間積累且有上限潘明,總之行剂,這些野怪存在的理由已經(jīng)很明確了,就是增添策略的方向钳降,兵礦對于線上小兵的輔助作用使得它成為必爭之地厚宰,雙方都會不斷的爭奪以得到優(yōu)勢地位,而巨怪則意味著更懸殊的優(yōu)勢抑或是翻盤的底牌遂填,二者都更突出了英雄外的單位對戰(zhàn)局的作用铲觉,而金礦雖然是提供給英雄經(jīng)濟,但是由于本身的限制條件吓坚,也使得玩家要思考撵幽,是集滿以后獲得最大收益還是快速擊殺獲得少量金幣但卻能防止敵方搶先,他們都給出了新的策略形式礁击,也加強了策略在游戲中的地位盐杂,我們可以想象到游戲的過程大部分時間雙方都會在野區(qū)里糾結(jié)逗载,但是這樣做是還是有一些缺陷的,一是前文所說的由于添加了新東西链烈,制作組在數(shù)據(jù)上沒有把握太好厉斟,另一點則是,對于一款單局時間在二十分鐘左右的游戲而言强衡,能體驗的東西可以說就那么多擦秽,策略性增加,就可以說意味著戰(zhàn)斗的重要性減弱了漩勤,我的一次經(jīng)歷感挥,便是在落后七個人頭,團戰(zhàn)根本打不過的情況下锯七,打掉了海德拉链快,完成逆襲誉己,這樣的例子意味著眉尸,在這款游戲追求戰(zhàn)斗的快感可能有時會感到失望,但依舊瑕不掩瑜巨双,改變所帶來的樂趣十分濃厚

而對于所有MOBA手游都會為之困擾的操作問題噪猾,虛榮的解決方案是,點擊式操作配合觸摸鍵技能筑累,重要的就是這個目前最接近PC端的操作方式袱蜡,借助這樣的操作手段,是可以實現(xiàn)將走位慢宗,微操等一些技術(shù)融入戰(zhàn)斗部分的坪蚁,并且,點擊式的一大好處是镜沽,實現(xiàn)了點哪打哪(走哪)的自由度敏晤,這對戰(zhàn)斗部分的體驗很重要,所以這種操作相較于搖桿式或是鎖定敵人的其他做法更優(yōu)秀的便是在戰(zhàn)斗部分的體驗缅茉,然而對現(xiàn)有的所有操作方式而言嘴脾,利和弊都幾近可以相互抵消,首先蔬墩,這樣的游戲最好就是有平板玩译打,小一點屏幕的手機不但會有遮擋屏幕的缺點,也容易因為操作的范圍太小使點選精度下降拇颅,同樣會因為點擊式操作量大而易感疲勞奏司,所以對這家廠商選擇的原因,我理解為樟插,這款游戲由于對策略性的重視導(dǎo)致了戰(zhàn)斗的略有不足韵洋,所以這個操作方式可以有效彌補這個缺陷哥谷,或許還有一些他們的個人傾向原因,畢竟是國外的麻献,玩DOTA的那一群们妥,有些對技術(shù)性方面的偏愛也是在所難免

總之,虛榮是款有特色的游戲勉吻,它對于MOBA手游的理解是能夠給廣大的愛好者們帶來新樂趣的监婶,但是我不認為它這般的改變可以算作是MOBA游戲的創(chuàng)新,因為他雖然有所改變齿桃,但仍然只是緊隨著當(dāng)前模版的線路惑惶,在固有的圈子里發(fā)掘一些被忽略的東西而已,他是款質(zhì)量上乘的游戲短纵,有畫面带污,有技術(shù),有策略香到,但是依舊是在現(xiàn)有的水準(zhǔn)中達到了優(yōu)秀鱼冀,依舊是轉(zhuǎn)換了角度而境界不變,如果你期望一款能給你點新鮮感悠就,有質(zhì)量上乘的MOBA手游千绪,虛榮是不二選擇,但你不能期待他給你更多梗脾,真正的驚世駭俗還很遙遠

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