三大渲染器
Keyshot? ? Vray? ? Arnold? ? Brazil
、渲染器(renderer) : 渲染工作是通過渲染器完成的。是實現(xiàn)渲染的特定算法(mental ray ,vray朽肥,Arnold)。主要兩類:一個光線跟蹤荸型,一個是光能傳遞。每個獨立渲染器都有適合自己的材質(zhì)和燈光炸茧,當然它也支持它所依賴的三維環(huán)境的標準燈光和材質(zhì)瑞妇,但效果沒有它自己的好。
? ? 3梭冠、著色器(shader) 是一組提供計算機圖形資源在執(zhí)行渲染時使用的指令辕狰,負責計算目標顏色。分為定點著色器控漠,幾何著色器蔓倍,像素著色器等悬钳,應用于GPU流水線的。在一般情況下偶翅,著色器是可以直接在圖形處理單元(GPU)上運行的程序默勾。換句話說,著色器類似一個匯編程序聚谁。你可以通過使用匯編編程的CPU母剥,你也可以使用頂點和像素著色器的GPU編程。
光與物質(zhì)的交互是物質(zhì)顏色
垦巴、均勻介質(zhì)
? ? ? 內(nèi)部密度相同的物質(zhì)媳搪,意味著它有唯一的折射率,對應透明的均勻物質(zhì)來講(如水骤宣,玻璃),光通過時序愚,并不會改變光的顏色或強度憔披。
3、光被吸收(absorption)爸吮。
? ? ? 而當物質(zhì)對某一種可見光譜有吸收率的時候芬膝,那么,光就會隨著在物質(zhì)內(nèi)的傳播距離而逐漸被吸收形娇,而光的方向并不發(fā)生改變
4锰霜、非均勻物質(zhì)
? ? ? 當非均勻物質(zhì)內(nèi)部的折射率非常突然的時候,這時就會發(fā)生散射(Scattering)現(xiàn)象桐早,光會被分割為多個方向癣缅,但光的總量并不會發(fā)生變化。
總之哄酝,光與物質(zhì)交互的三種方式友存,吸收,散射陶衅,發(fā)光屡立。
分為金屬和非金屬
次級表面散射(Subsurface Scattering)
? ? ? 從前面的圖中,可以看到折射后的散射光從平面不同的點發(fā)射出來搀军,和原始的入射點的距離也各不相同膨俐,可以統(tǒng)稱為次級表面散射光,根據(jù)散射出的距離和入射點像素的大小的關系罩句,可以分為兩種情況:
當像素小于出射到入射距離時焚刺,每個點的著色就會收到其他光入射到其他點的影響,也就是常說的“次級表面散射”技術的止,很重要的一點是檩坚,它和普通的漫反射著色是一種物理現(xiàn)象(都是折射光的次級表面散射),唯一不同的就是散射的距離與觀察點大小的關系,一個通常被認為是“次級表面散射”的表現(xiàn)匾委,當在較遠的距離觀察時拖叙,就可以被認為是漫反射著色(例如遠距離角色的皮膚),而“正規(guī)的漫反射著色”在很近距離觀察時赂乐,也會有次級表面散射的效果薯鳍。
8、Fresnel三大渲染器
Keyshot? ? Vray? ? Arnold? ? Brazil
挨措、渲染器(renderer) : 渲染工作是通過渲染器完成的挖滤。是實現(xiàn)渲染的特定算法(mental ray ,vray,Arnold)浅役。主要兩類:一個光線跟蹤斩松,一個是光能傳遞。每個獨立渲染器都有適合自己的材質(zhì)和燈光觉既,當然它也支持它所依賴的三維環(huán)境的標準燈光和材質(zhì)惧盹,但效果沒有它自己的好。
? ? 3瞪讼、著色器(shader) 是一組提供計算機圖形資源在執(zhí)行渲染時使用的指令钧椰,負責計算目標顏色。分為定點著色器符欠,幾何著色器嫡霞,像素著色器等,應用于GPU流水線的希柿。在一般情況下诊沪,著色器是可以直接在圖形處理單元(GPU)上運行的程序。換句話說狡汉,著色器類似一個匯編程序娄徊。你可以通過使用匯編編程的CPU,你也可以使用頂點和像素著色器的GPU編程盾戴。
光與物質(zhì)的交互是物質(zhì)顏色
寄锐、均勻介質(zhì)
? ? ? 內(nèi)部密度相同的物質(zhì),意味著它有唯一的折射率尖啡,對應透明的均勻物質(zhì)來講(如水橄仆,玻璃),光通過時衅斩,并不會改變光的顏色或強度盆顾。
3、光被吸收(absorption)畏梆。
? ? ? 而當物質(zhì)對某一種可見光譜有吸收率的時候您宪,那么奈懒,光就會隨著在物質(zhì)內(nèi)的傳播距離而逐漸被吸收,而光的方向并不發(fā)生改變
4宪巨、非均勻物質(zhì)
? ? ? 當非均勻物質(zhì)內(nèi)部的折射率非常突然的時候磷杏,這時就會發(fā)生散射(Scattering)現(xiàn)象,光會被分割為多個方向捏卓,但光的總量并不會發(fā)生變化极祸。
總之,光與物質(zhì)交互的三種方式怠晴,吸收遥金,散射,發(fā)光蒜田。
分為金屬和非金屬
次級表面散射(Subsurface Scattering)
? ? ? 從前面的圖中稿械,可以看到折射后的散射光從平面不同的點發(fā)射出來,和原始的入射點的距離也各不相同物邑,可以統(tǒng)稱為次級表面散射光溜哮,根據(jù)散射出的距離和入射點像素的大小的關系,可以分為兩種情況:
當像素小于出射到入射距離時色解,每個點的著色就會收到其他光入射到其他點的影響,也就是常說的“次級表面散射”技術餐茵,很重要的一點是科阎,它和普通的漫反射著色是一種物理現(xiàn)象(都是折射光的次級表面散射),唯一不同的就是散射的距離與觀察點大小的關系忿族,一個通常被認為是“次級表面散射”的表現(xiàn)锣笨,當在較遠的距離觀察時,就可以被認為是漫反射著色(例如遠距離角色的皮膚)道批,而“正規(guī)的漫反射著色”在很近距離觀察時错英,也會有次級表面散射的效果。
8隆豹、Fresnel現(xiàn)象
? ? 菲尼爾表現(xiàn)的是材質(zhì)的反射率和入射角(也就是光源入射向量和平面法線向量的夾角)的對應關系椭岩,也就是說,入射光的角度越大璃赡,反射率也會越強判哥。以水面為例,正常入射事只有3%的反射碉考,而水平時則幾乎到100%塌计。下圖是水折射的菲尼爾現(xiàn)象,看近處和遠處對比侯谁。離觀測者越近折射越強烈锌仅,越遠越模
AI導入c4d保存為AI 8以下
視圖章钾,雙視圖將頂視圖變化為透視視圖 oc界面不會旋轉(zhuǎn)、
Oc按鈕1重新渲染 2繼續(xù)3暫停4結束渲染
6鎖定比例热芹,實際大小觀察贱傀,最后可以設置倍數(shù)
下面小球,切換模式剿吻,白膜 反射 折射
Hdr環(huán)境貼圖要點進黑窗口窍箍,不然就是直接文件,不是圖像紋理
選擇材質(zhì)然后點擊轉(zhuǎn)化
表面亮度丽旅,燈管大小是否影響亮度
紋理是指燈光表面
分配是指燈光顏色 地面投射
浮點紋理添加燈光紋理椰棘,增加真實的空氣阻礙燈光,散射
加貼圖前加image ther 圖像紋理榄笙,然后進入
貼入圖片邪狞,選擇視圖,shift+v茅撞,背景
視圖歪掉帆卓,查看,恢復默認場景
視圖最大化米丘,s? o? ? 查看全部h
環(huán)境光照剑令,可以選擇類型,接受光照或者不接受
第一個選擇整體拄查,下面可以選擇物體顏色
整體顏色統(tǒng)一方法
1鏡面加粗糙
2漫射吁津,透明度加漸變,中心向外
攝影機虛化堕扶,提高光圈碍脏,取消自動虛化
選擇目標“f”或點擊 或 目標對象
透視修正 扭曲是模擬球面
水滴制作方法,細分曲面稍算,擠壓典尾,調(diào)整
節(jié)點編輯器,右鍵單獨選擇標簽
運動圖形糊探,克隆可以被渲染钾埂,矩陣不可以,可以互相轉(zhuǎn)化
克隆模式侧到,網(wǎng)格勃教,可以選擇對象作為框
運動圖形選集,單獨改變物體
選擇有權重筆刷匠抗,有衰減效果
分裂故源,需要c掉對象 開啟時間軸
實例,具有拖尾效果
追蹤對象汞贸,具有線性拖尾绳军,一般配合粒子效果器印机,只有給與毛發(fā)效果才能渲染出來
運動樣條配合動力學產(chǎn)生效果
運動擠壓,做動畫门驾,選擇選集和模式
多邊形fx 給物體增加面射赛,方便隨機或者破碎
效果器
,簡易效果器奶是,-1可以隱藏運動圖形{含義就是完全刪除}
隨機效果器
oc材質(zhì)學習
金屬楣责,關閉顏色 索引調(diào)節(jié)為1? ? 鏡面里面調(diào)節(jié)顏色
折射材質(zhì),玻璃材質(zhì)需要提高折射深度聂沙,不然有黑點
在傳遞里面調(diào)節(jié)顏色
索引調(diào)節(jié)折射率 不同物體折射
介質(zhì)秆麸,吸收顏色 散射顏色
不同物體密度決定那種方式產(chǎn)生顏色
Uv投射,選擇紋理模式
世界坐標第三個
視窗單獨顯示物體及汉,層級單獨顯示
捕捉沮趣,2d捕捉,點對齊
加入層坷随,顯示與否
查看房铭,激活到第一對象
金屬材質(zhì)的折射率?
金屬顏色RGB色彩亮度光亮度慢射鏡面光澤度反射BMP(分形噪聲)單位:英寸凹凸%
鋁箔180,180,180有03290中65.0002,.00002,.00028
鋁箔(鈍)180,180,180有05045低35.0002,.00002,.000215
鋁220,223,227有03525低40.0002,.00002,.000215
磨亮的鋁220,223,227有03565中50.0002,.00002,.000212
黃銅191,173,111有04040中40.0002,.00002,.000220
磨亮的黃銅191,173,111有04065中50.0002,.00002,.000210
鍍鉻合金150,150,150無04040低25.0002,.00002,.000235
鍍鉻合金2220,230,240有02530低50.0002,.00002,.000220
鍍鉻鋁220,230,240有01560中65.0002,.00002,.000215
鍍鉻塑料220,230,240有01560低50.0002,.00002,.000215
鍍鉻鋼220,230,240有01560中70.0002,.00002,.00025
純鉻220,230,240有01560低85.0002,.00002,.00025
銅186,110,64有04550中40.0002,.00002,.000210 18K
金234,199,135有04550中65.0002,.00002,.00021024K
金218,178,115有03550中65.0002,.00002,.000210
未精練的金255,180,66有03550中45.0002,.00002,.000225
黃金242,192,86有04550中65.0002,.00002,.000210
石墨87,33,77無04290中15.0001,.0001,.000110
鐵118,119,120有03550低25.0002,.00002,.000220
鉛錫銻合金250,250,250有03040低15.0002,.00002,.000210
銀233,233,216有01590中45.0002,.00002,.000215
鈉250,250,250有05090低25.0002,.00002,.000210
廢白鐵罐229,223,206有03040低45.0002,.00002,.000230
不銹鋼128,128,126有04050中35.0002,.00002,.000220
磨亮的不銹鋼220,220,220有03550低25.0002,.00002,.000235
錫220,223,227有05090低35.0001,.0001,.000120
透明材質(zhì)的折射率材質(zhì)折射率
真空10000空氣10003 液態(tài)二氧化碳12000
冰13090水13333丙酮13600乙醇13600
糖溶液(30%)13800酒精13900螢石14340
融化的石英14600Calspar214860 糖溶液(80%)14900
玻璃15000-18900玻璃,鋅冠15170玻璃温眉,冠15200
氯化鈉15300 氯化鈉(食鹽)115440聚苯乙烯15500
石英215530翡翠15700綠寶石15700 輕火石玻璃15750
青金石缸匪,雜青金石16100黃玉16100 二硫化碳16300石英116440
氯化鈉(食鹽)216440重火石玻璃16500Calspar216600
二碘甲烷17400紅寶石17700藍寶石17700 超重火石玻璃18900
水晶20000鉆石24170氧化鉻27050非晶質(zhì)硒22920
碘晶體33400 以K為單位的光色度對照表光源K燭焰1500
家用白燈2500-3000 60瓦的充氣鎢絲燈2800100
瓦的鎢絲燈29501000瓦的鎢絲燈3000500
瓦的投影燈2865500瓦鎢絲燈31753200K的泛光燈3200
琥珀閃光信號燈3200R32反射鏡泛光燈3200
鋯制的濃弧光燈3200 1號,2號类溢,4號泛光燈豪嗽,反射鏡泛光燈3400
暖色的白熒光燈3500 切碎箔片,清晰閃光燈信號3800冷色的白熒光燈4500
白晝的泛光燈4800白焰碳弧燈5000M2B閃光信號燈5100正午的日光5400
高強度的太陽弧光燈5550夏季的直射太陽光5800
早上10點到下午3點的直射太陽光6000藍閃光信號燈6000
白晝的熒光燈6500 正午晴空的太陽光6500陰天的光線6800-7000
高速電子閃光管7000 來自灰蒙天空的光線7500-8400
來自晴空藍天的光線10000-20000在水域上空的晴朗藍天20000-27000