滴勘伺,滴滴勿负!
本篇文章將介紹自己總結(jié)的短視頻錄制的相關內(nèi)容栏笆,主要分為三個部分:
- 攝像頭內(nèi)容錄制
- 音頻錄制
- 視頻合成
先上效果圖
-
錄制過程
-
錄制結(jié)果
1.攝像頭內(nèi)容錄制
錄制流程大致如上圖所示鲁驶。
渲染關鍵代碼
新建外部紋理
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
mTextureId = GLUtils.createTextureObject(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES);
mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextureId);
...
}
新建了外部紋理之后俱两,傳入 Camera
mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
mCamera.startPreview();
GLSurfaceView 渲染時,請求 SurfaceTexture 更新痛侍,獲取最新的內(nèi)容
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
if (mFilter == null) {
return;
}
float matrix[] = new float[16];
if (mSurfaceTexture != null) {
//請求刷新最新內(nèi)容
mSurfaceTexture.updateTexImage();
}
mSurfaceTexture.getTransformMatrix(matrix);
if (mFrameListener != null) {
//通知MediaCodec刷新畫面
mFrameListener.onFrameAvailable(new VideoFrameData(mFilter,
matrix, mSurfaceTexture.getTimestamp(), mTextureId));
}
mFilter.init();
if (mOldFilter != null) {
mOldFilter.release();
mOldFilter = null;
}
mSurfaceTexture.getTransformMatrix(mMatrix);
//繪制預覽內(nèi)容
mFilter.draw(mTextureId, mMatrix);
}
mFilter 中包含 OpenGL 相關的著色器程序
著色器代碼如下:
/**
* 默認代碼
*/
private static final String FRAGMENT_CODE =
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"uniform samplerExternalOES uTexture;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTextureCoord);\n" +
"}\n";
/**
* 默認代碼
*/
private static final String VERTEX_CODE =
"uniform mat4 uTexMatrix;\n" +
"attribute vec2 aPosition;\n" +
"attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_Position = vec4(aPosition,0.0,1.0);\n" +
" vTextureCoord = (uTexMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
"}\n";
外部紋理和普通紋理不同朝氓,需要在片段著色器代碼頭部聲明拓展。
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
著色器代碼比較簡單恋日,不包含濾鏡相關的內(nèi)容膀篮,直接使用相機的紋理繪制一個矩形。
錄制關鍵代碼
內(nèi)容錄制編碼使用 MediaCodec + MediaMuxer 的組合來實現(xiàn)岂膳。MediaCodec 在初始化時誓竿,我們可以從中獲取一個 Surface,用來往里面填充內(nèi)容谈截。
MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat(C.VideoParams.MIME_TYPE,
configuration.getVideoWidth(),
configuration.getVideoHeight());
//設置參數(shù)
format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT,
MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, C.VideoParams.BIT_RATE);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, C.VideoParams.SAMPLE_RATE);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, C.VideoParams.I_FRAME_INTERVAL);
MediaCodec encoder = MediaCodec.createEncoderByType(C.VideoParams.MIME_TYPE);
encoder.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
inputSurface = encoder.createInputSurface();
獲取 inputSurface 之后筷屡,我們新建一個 EGLSurface,到這里編碼器的初始化就完成了,當有新的內(nèi)容時簸喂,通知編碼器來刷新毙死。之前我們獲取了GLSurfaceView 的 GL 上下文,當收到新內(nèi)容通知時喻鳄,我們把 GL 環(huán)境切到編碼器的線程扼倘,然后繪制,最后調(diào)用 swapBuffers 方法把繪制的內(nèi)容填充到inputSurface 中,這就是所謂的離屏渲染(聽著很高大上再菊,后面講解短視頻后期制作時也會用到這個)爪喘。
這里不使用 EOS 紋理也是可以的,我們可以通過 Camera 的setPreviewCallback 方法監(jiān)聽相機的每一幀數(shù)據(jù)纠拔,然后將 YUV 數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成ARGB 數(shù)據(jù)秉剑,再轉(zhuǎn)成紋理交給 OpenGL 渲染即可。
最后新建 MediaMuxer
muxer = new MediaMuxer(configuration.getFileName(),
MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4);
此部分內(nèi)容參考 grafika 實現(xiàn)
視頻變速
視頻變速相對來說比較容易稠诲,在編碼之后侦鹏,我們從 MediaCodec 的緩沖區(qū)中獲取本次編碼內(nèi)容的 ByteBuffer 和 BufferInfo ,前者是編碼后的內(nèi)容,后者是本次內(nèi)容的信息臀叙,包括時間戳略水,大小等。我們通過改變視頻的時間戳匹耕,就可以達到視頻變速的要求聚请。比如要加快視頻的速度荠雕,那么只需要將視頻的時間戳間隔縮小一定的倍數(shù)即可稳其。放慢操作和這個相反,只需要把時間戳間隔放大一定的倍數(shù)即可炸卑。
音頻錄制
音頻的錄制我們需要使用到 AudioRecord 這個大殺器既鞠,大致流程圖如下。
音頻錄制比較簡單盖文,參考官方文檔即可嘱蛋。這里需要開啟兩條線程,因為目前使用的編碼是同步模式五续,如果是在一條線程里處理數(shù)據(jù)洒敏,會導致麥克風的數(shù)據(jù)丟失。
關鍵代碼如下:
初始化AudioRecord
指定單聲道模式疙驾,采樣率為 44100凶伙,每個采樣點 16 比特
int bufferSize = AudioRecord.getMinBufferSize(
configuration.getSampleRate(), C.AudioParams.CHANNEL,
C.AudioParams.BITS_PER_SAMPLE);
recorder = new AudioRecord(
MediaRecorder.AudioSource.MIC, configuration.getSampleRate(),
C.AudioParams.CHANNEL, C.AudioParams.BITS_PER_SAMPLE, bufferSize);
初始化MediaCodec
MediaFormat audioFormat = MediaFormat.createAudioFormat(C.AudioParams.MIME_TYPE,
C.AudioParams.SAMPLE_RATE, C.AudioParams.CHANNEL_COUNT);
audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_AAC_PROFILE,
MediaCodecInfo.CodecProfileLevel.AACObjectLC);
audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_CHANNEL_MASK, C.AudioParams.CHANNEL);
audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, C.AudioParams.BIT_RATE);
audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_CHANNEL_COUNT, C.AudioParams.CHANNEL_COUNT);
audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_MAX_INPUT_SIZE, 1024 * 4);
encoder = MediaCodec.createEncoderByType(C.AudioParams.MIME_TYPE);
encoder.configure(audioFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();
mStream = new BufferedOutputStream(new FileOutputStream(configuration.getFileName()));
音頻編碼
讀取音頻數(shù)據(jù)
byte[] buffer = new byte[configuration.getSamplePerFrame()];
int bytes = recorder.read(buffer, 0, buffer.length);
if (bytes > 0) {
encode(buffer, bytes);
}
塞進MediaCodec緩沖區(qū)
private void onEncode(byte[] data, int length) {
final ByteBuffer[] inputBuffers = encoder.getInputBuffers();
while (true) {
final int inputBufferIndex = encoder.dequeueInputBuffer(BUFFER_TIME_OUT);
if (inputBufferIndex >= 0) {
final ByteBuffer inputBuffer = inputBuffers[inputBufferIndex];
inputBuffer.clear();
inputBuffer.position(0);
if (data != null) {
inputBuffer.put(data, 0, length);
}
if (length <= 0) {
encoder.queueInputBuffer(inputBufferIndex, 0, 0,
getTimeUs(), MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM);
break;
} else {
encoder.queueInputBuffer(inputBufferIndex, 0, length,
getTimeUs(), 0);
}
break;
}
}
}
取出編碼后的數(shù)據(jù)并寫入文件
private void drain() {
bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();
ByteBuffer[] encoderOutputBuffers = encoder.getOutputBuffers();
int encoderStatus = encoder.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, C.BUFFER_TIME_OUT);
while (encoderStatus >= 0) {
ByteBuffer encodedData = encoderOutputBuffers[encoderStatus];
int outSize = bufferInfo.size;
encodedData.position(bufferInfo.offset);
encodedData.limit(bufferInfo.offset + bufferInfo.size);
byte[] data = new byte[outSize + 7];
addADTSHeader(data, outSize + 7);
encodedData.get(data, 7, outSize);
try {
mStream.write(data, 0, data.length);
} catch (IOException e) {
LogUtil.e(e);
}
if (duration >= configuration.getMaxDuration()) {
stop();
}
encoder.releaseOutputBuffer(encoderStatus, false);
encoderStatus = encoder.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, C.BUFFER_TIME_OUT);
}
}
aac文件對內(nèi)容格式有要求,需要在每一幀的內(nèi)容頭部添加內(nèi)容它碎,代碼如下:
private void addADTSHeader(byte[] packet, int length) {
int profile = 2; // AAC LC
int freqIdx = 4; // 44.1KHz
int chanCfg = 1; // CPE
// fill in A D T S data
packet[0] = (byte) 0xFF;
packet[1] = (byte) 0xF9;
packet[2] = (byte) (((profile - 1) << 6) + (freqIdx << 2) + (chanCfg >> 2));
packet[3] = (byte) (((chanCfg & 3) << 6) + (length >> 11));
packet[4] = (byte) ((length & 0x7FF) >> 3);
packet[5] = (byte) (((length & 7) << 5) + 0x1F);
packet[6] = (byte) 0xFC;
}
音頻變速
一開始調(diào)研短視頻方案的時候函荣,對于音頻變速這方面,想了很多個方案:
- 音頻和視頻使用 MediaMuxer 合成扳肛,指定變速速率傻挂,在錄制結(jié)束時使用ffmpeg 進行變速
- 視頻和音頻分開錄制,視頻實時變速錄制挖息,音頻在錄制結(jié)束時使用 ffmpeg 變速金拒,然后再使用 ffmpeg 合并到視頻中
- 音頻和視頻分開錄制,音頻實時變速套腹,視頻實時變速绪抛,錄制完成后轿衔,使用ffmpeg 合成
最終我選擇了第三個方案,前兩個方案的死因如下:
- 效率差睦疫,ffmpeg 如果要對視頻進行變速害驹,效率很低,一個視頻如果要放慢三倍蛤育,最久的時候要十幾秒宛官,并且因為使用的是軟編,對 cpu 占用率比較高瓦糕,會導致 UI 卡頓,
- 音頻變速耗時比視頻變速要少底洗,但是對用戶來說,還是可以感知的到的咕娄,所以這個方案也 pass亥揖。(主要是達不到抖音的效果)
第三個方案需要使用一個第三方庫——SoundTouch,它可以改變音頻的音調(diào)和速度圣勒。SoundTouch 由 C++ 實現(xiàn)费变,因此我們需要用 NDK 工具把它集成到工程當中。集成的方法參照官方文檔即可圣贸。官方的例子中主要給出了處理 wav 文件的方法挚歧,接下來我介紹一下如何使用這個庫實時處理 pcm 數(shù)據(jù)(通過實時處理PCM 數(shù)據(jù),我們還可以弄個變聲功能噢)吁峻。
SoundTouch 使用
新建類—— SoundTouch
public class SoundTouch {
private native final void setTempo(long handle, float tempo);
private native final void setPitchSemiTones(long handle, float pitch);
private native final void putBytes(long handle, byte[] input, int offset, int length);
private native final int getBytes(long handle, byte[] output, int length);
private native final static long newInstance();
private native final void deleteInstance(long handle);
private native final void flush(long handle);
private long handle = 0;
public SoundTouch() {
handle = newInstance();
}
public void putBytes(byte[] input) {
this.putBytes(handle, input, 0, input.length);
}
public int getBytes(byte[] output) {
return this.getBytes(handle, output, output.length);
}
public void close() {
deleteInstance(handle);
handle = 0;
}
public void flush() {
this.flush(handle);
}
public void setTempo(float tempo) {
setTempo(handle, tempo);
}
public void setPitchSemiTones(float pitch) {
setPitchSemiTones(handle, pitch);
}
static {
System.loadLibrary("soundtouch");
}
}
主要有四個方法
- setTempo —— 設置音頻變速 大于1為加速滑负,小于1為減速
- setPitchSemiTones —— 設置音頻聲調(diào)
- putBytes —— 將 pcm 數(shù)據(jù)添加到 SoundTouch 管道中
- getBytes —— 從 SoundTouch 管道中取出處理過的 pcm 數(shù)據(jù)
新建對應的 cpp 文件,關鍵代碼如下:
void Java_com_netease_soundtouch_SoundTouch_setTempo(JNIEnv *env, jobject thiz, jlong handle, jfloat tempo)
{
SoundTouch *ptr = (SoundTouch *)handle;
ptr->setTempo(tempo);
}
void Java_com_netease_soundtouch_SoundTouch_setPitchSemiTones(JNIEnv *env, jobject thiz, jlong handle, jfloat pitch)
{
SoundTouch *ptr = (SoundTouch *)handle;
ptr->setPitchSemiTones(pitch);
}
void Java_com_netease_soundtouch_SoundTouch_putBytes(JNIEnv *env, jobject thiz, jlong handle, jbyteArray input, jint offset, jint length)
{
SoundTouch *soundTouch = (SoundTouch *)handle;
jbyte *data;
data = env->GetByteArrayElements(input, JNI_FALSE);
soundTouch->putSamples((SAMPLETYPE *)data, length/2);
env->ReleaseByteArrayElements(input, data, 0);
}
jint Java_com_netease_soundtouch_SoundTouch_getBytes(JNIEnv *env, jobject thiz, jlong handle, jbyteArray output, jint length)
{
int receiveSamples = 0;
int maxReceiveSamples = length/2;
SoundTouch *soundTouch = (SoundTouch *)handle;
jbyte *data;
data = env->GetByteArrayElements(output, JNI_FALSE);
receiveSamples = soundTouch->receiveSamples((SAMPLETYPE *)data,
maxReceiveSamples);
env->ReleaseByteArrayElements(output, data, 0);
return receiveSamples;
}
處理 pcm 數(shù)據(jù)
//在將pcm導入MediaCodec之前用含,先由SoundTouch處理一遍
private void encode(final byte[] data, final int length) {
encodeHandler.post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
if (soundTouch != null) {
soundTouch.putBytes(data);
while (true) {
//如果是用MediaMuxer來生成音頻矮慕,我們每次只能寫入一幀數(shù)據(jù),那么這里緩沖區(qū)就不能用4096啄骇,只能用1024
byte[] modified = new byte[4096];
int count = soundTouch.getBytes(modified);
if (count > 0) {
onEncode(modified, count * 2);
drain();
} else {
break;
}
}
} else {
onEncode(data, length);
drain();
}
}
});
}
音頻和視頻合成
錄制完視頻和音頻之后痴鳄,我們需要將音頻和視頻進行合成,這一步直接使用FFMPEG 工具即可肠缔,命令行如下:
ffmpeg -y -i audioFile -ss 0 -t duration -i videoFile -acodec copy -vcodec copy output
其中夏跷,audioFile 為我們的 aac 文件的路徑,videoFile 為 mp4 文件的路徑明未,output 為最終生成的 mp4 文件的路徑槽华,duration 為音頻文件的長度,使用MediaExtractor 獲取即可趟妥。
ffmpeg 不會自動幫我們創(chuàng)建文件猫态,在合成之前,需要先創(chuàng)建output文件
執(zhí)行完這個命令后,音頻和視頻就合成完畢了亲雪,15秒的視頻勇凭,合成一次大概只需要100ms左右。我們只需要在每小段視頻錄制完畢時合成一次即可义辕,對用戶來說沒什么影響虾标。視頻的碼率越高,合成所需要的時間越久灌砖。
視頻合成
多段視頻拼接使用 ffmpeg 即可璧函,無需重新解碼,我們在點擊 app 中的下一步按鈕時進行視頻的拼接基显。關鍵代碼如下:
public static VideoCommand mergeVideo(List<String> videos, String output) {
String appDir = StorageUtil.getExternalStoragePath() + File.separator;
String fileName = "ffmpeg_concat.txt";
FileUtils.writeTxtToFile(videos, appDir, fileName);
VideoCommand cmd = new VideoCommand();
cmd.append("ffmpeg").append("-y").append("-f").append("concat").append("-safe")
.append("0").append("-i").append(appDir + fileName)
.append("-c").append("copy").append(output);
return cmd;
}
命令行為:
ffmpeg -y -f concat -safe 0 -i concatFile -c copy output
其中蘸吓,concatFile 是一個 txt 文件,內(nèi)容為我們要拼接的文件的路徑列表撩幽,output 為最終輸出的 mp4 文件库继。
總結(jié)
整個短視頻的錄制方案大概就是如此,關于視頻錄制方面窜醉,因為沒有具體線上項目實踐過宪萄,所以可能會存在機型不兼容的情況,大家如果有更好的方案酱虎,歡迎在評論區(qū)提出來噢雨膨,一起探討下擂涛。有些地方講解不對或者覺得不清楚的读串,歡迎大家在評論區(qū)指出。后面會發(fā)關于短視頻后期處理的文章撒妈,敬請關注恢暖!
滴,滴滴狰右!
參考資料
1.MediaCodec - Android Developer
2.AudioRecord - Android Developer
3.SoundTouch Audio Processing Library
4.FFMPEG —— A complete, cross-platform solution to record, convert and stream audio and video.
5.Google-Grafika
6.MP4音視頻同步原理