iOS小游戲--貪食蛇

前言

閑著沒事干规揪,想起多年前學java時,筆者擼過的俄羅斯方塊温峭,坦克大戰(zhàn)猛铅,貪食蛇,現(xiàn)如今已拋棄java多年诚镰,投入iOS的懷抱奕坟,既然如此,何不用OC來擼個貪食蛇玩玩清笨?于是月杉,就有了下面這幅圖


界面很丑,確實抠艾,畢竟筆者不是學設(shè)計的苛萎,功能到位就行了,這里說一下筆者的實現(xiàn)思路

貪食蛇的簡單實現(xiàn)

首先我們確定一下要用到的類

1.Node:節(jié)點類检号,蛇的身體就是由每一個節(jié)點組成的腌歉,只需要一個CGPoint屬性用來記錄坐標就Ok了
2.Snake:蛇類,既然蛇是由很多節(jié)點組成的齐苛,那肯定需要一個節(jié)點數(shù)組了翘盖,蛇移動是有方向的,所以還得有一個屬性來記錄移動的方向
3.GameView:游戲視圖凹蜂,蛇可以移動的范圍馍驯,即圖中灰色方框內(nèi)部,用來繪制游戲界面

主要用到的就是上面三個類玛痊,其他的事就交給控制器來做

蛇的繪制

筆者最初是考慮每一個節(jié)點用一個UIView汰瘫,然后將UIView添加到GameView上,但是考慮到蛇越來越長擂煞,UIView就會越來越多混弥,因此筆者采用Quartz2D的方式來繪制蛇



如圖所示,圖中黑色的點就表示每個節(jié)點的坐標对省,然后以這個坐標為中心蝗拿,畫圓或者矩形就可以了(頭部可以用其他形狀來區(qū)分)

//NODEWH是每一個節(jié)點的寬高,值為10
for (int i = 0; i < _snake.nodes.count; i++) {
    CGPoint center = _snake.nodes[i].coordinate;
    CGRect rectangle = CGRectMake(center.x - NODEWH * 0.5, center.y - NODEWH * 0.5, NODEWH, NODEWH);
    UIBezierPath bezierPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:rectangle];
    [[UIColor redColor] set];
    [bezierPath fill];
}
蛇的移動

蛇的移動其實非常簡單蒿涎,只要改變頭部節(jié)點的坐標就可以了蛹磺,因為后面每個節(jié)點移動后的坐標都是它前面一個節(jié)點移動前的坐標。最簡單的做法就是把最后一個節(jié)點放到最前面去同仆,這樣就實現(xiàn)了蛇的移動。這里所說的最前面裙品,不是把它放到數(shù)組第一個元素就可以了俗批,同時也要將坐標修改到最前面俗或。代碼如下

//取出數(shù)組的最后一個元素(蛇尾)
Node *node = _nodes.lastObject;
//獲取當前蛇頭的坐標
CGPoint center = _nodes.firstObject.coordinate;
switch (_direction) {
    case MoveDirectionUp:
        center.y -= 10;
        break;
    case MoveDirectionLeft:
        center.x -= 10;
        break;
    case MoveDirectionDown:
        center.y += 10;
        break;
    case MoveDirectionRight:
        center.x += 10;
        break;
}
//修改蛇頭的坐標并賦值給蛇尾,這樣一來岁忘,之前的蛇頭就變成了第二個節(jié)點辛慰,蛇尾就變成了蛇頭
node.coordinate = center;
//將蛇尾移到數(shù)組最前面
[_nodes removeObject:node];
[_nodes insertObject:node atIndex:0];
食物的創(chuàng)建

食物用一個UIView就可以了,并且食物只需要創(chuàng)建一次干像,當食物被吃帅腌,改變蛇的長度,重新隨機食物的坐標就好了
食物的坐標采用隨機的方式麻汰,但是不得超過GameView的范圍速客,并且食物不能出現(xiàn)在蛇的身上

- (void)createFood {
    //demo中GameView的寬度為200,高度為300五鲫,前面有說到節(jié)點的寬高為10溺职,所以x值范圍為5-195,y值范圍為5-295
    int x = (arc4random() % 20) * NODEWH + NODEWH * 0.5;
    int y = (arc4random() % 30) * NODEWH + NODEWH * 0.5;
    CGPoint center = CGPointMake(x, y);
    //判斷隨機出來的坐標有沒有出現(xiàn)在蛇身上位喂,如果重疊了則重新隨機
    for (Node *node in _snake.nodes) {
        if (CGPointEqualToPoint(center, node.coordinate)) {
            [self createFood];
            return;
        }
    }
    self.food.center = center;
}
食物是否被吃

判斷食物是否被吃也非常簡單浪耘,每次移動完成后,判斷蛇頭與食物有沒有重疊就OK了塑崖,由于后面的節(jié)點都是跟著蛇頭走的七冲,因此只需要判斷蛇頭就OK了,如果蛇吃到了食物规婆,就增加蛇的長度澜躺,并改變食物的位置

難點在于增加蛇的長度,這個節(jié)點應(yīng)該加在哪里聋呢?加在蛇尾的左邊苗踪?右邊?還是上邊削锰?下邊通铲?可能有人會覺得根據(jù)蛇的移動方向來判斷,向上移就加在下邊器贩,向右移就加在左邊颅夺,其實不是這樣的,加在哪是根據(jù)最后兩個節(jié)點來確定的

這里我們分為四種情況蛹稍,假設(shè)蛇尾為A節(jié)點吧黄,倒數(shù)第二個節(jié)點為B節(jié)點

  1. AB兩個節(jié)點在同一水平線上
    a. A在B的左邊,加在左邊
    b. A在B的右邊唆姐,加在右邊
  1. AB兩個節(jié)點在同一豎直線上
    a. A在B的上邊拗慨,加在上邊
    b. A在B的下邊,加在下邊

    • (void)growUp {
      Node *node1 = _nodes.lastObject;
      Node *node2 = _nodes[_nodes.count - 2];
      CGPoint center;
      //在同一豎直線上
      if (node1.coordinate.x == node2.coordinate.x) {
      if (node1.coordinate.y < node2.coordinate.y) {
      center = CGPointMake(node1.coordinate.x, node1.coordinate.y - 10);
      } else {
      center = CGPointMake(node1.coordinate.x, node1.coordinate.y + 10);
      }
      //在同一水平線上
      } else if (node1.coordinate.y == node2.coordinate.y) {
      if (node1.coordinate.x < node2.coordinate.x) {
      center = CGPointMake(node1.coordinate.x - 10, node1.coordinate.y);
      } else {
      center = CGPointMake(node1.coordinate.x + 10, node1.coordinate.y);
      }
      }
      Node *node = [Node nodeWithCoordinate:center];
      [_nodes addObject:node];
      }

如圖所示,雖然蛇是向左移動的赵抢,但是當它吃到食物時剧蹂,增加的節(jié)點應(yīng)該在蛇尾的上邊,這就是上面提到的第2a種情況


有小伙伴提供思路說烦却,加在蛇即將吃食物之前最后一個節(jié)點的位置宠叼,這個思路很不錯,上面這些繁瑣的判斷都不需要了其爵,只需在每次移動前記錄最后一個節(jié)點的位置就OK了

游戲結(jié)束

玩過貪食蛇的都知道冒冬,當蛇頭撞上墻壁,或者撞到自己的身體時摩渺,游戲結(jié)束简烤,與吃食物一樣,每次移動完都要判斷

Node *head = _snake.nodes.firstObject;
//判斷是否撞到自己身體
for (int i = 1; i < _snake.nodes.count; i++) {
    Node *node = _snake.nodes[i];
    if (CGPointEqualToPoint(head.coordinate, node.coordinate)) {
        [self gameOver];
    }
}
//判斷是否撞到墻壁(超出視圖區(qū)域)
if (head.coordinate.x < 5 || head.coordinate.x > 195) {
    [self gameOver];
}
if (head.coordinate.y < 5 || head.coordinate.y > 295) {
    [self gameOver];
}

結(jié)束語

筆者這里只是實現(xiàn)了一些簡單的功能证逻,有興趣的可以擴展乐埠,比如增加障礙物等,需要詳細代碼的可以到筆者的github下載囚企,別忘了動動你的小手丈咐,star一下。

最后編輯于
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