計(jì)算機(jī)圖形學(xué)(OPENGL):高級(jí)數(shù)據(jù)

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高級(jí)數(shù)據(jù)

??在之前的章節(jié)中前硫,我們廣泛的使用了OpenGL中的緩沖來在GPU上存儲(chǔ)數(shù)據(jù)途戒,這一章來討論一下管理緩沖的其它方法秒裕。
??緩沖在OpenGL中炉峰,是一個(gè)管理一片GPU內(nèi)存空間的對(duì)象虎眨,我們將其綁定到特定的緩沖區(qū)來賦予緩沖對(duì)象意義逗柴。
??到目前為止,我們使用glBufferData來填充緩沖的內(nèi)存空間院塞,這個(gè)方法會(huì)分配一片GPU內(nèi)存,并將數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到這片內(nèi)存性昭。如果我們傳入NULL拦止,則只會(huì)分配內(nèi)存空間。
??其實(shí)我們可以只填充緩沖的特定區(qū)域糜颠,使用glBufferSubData汹族。這個(gè)方法要求一個(gè)緩沖區(qū)參數(shù),一個(gè)偏移參數(shù)其兴,一個(gè)數(shù)據(jù)大小的參數(shù)顶瞒,以及要傳入的數(shù)據(jù)。我們使用這個(gè)偏移參數(shù)來指定要填充數(shù)據(jù)的位置元旬。注意榴徐,為了確保緩沖有足夠的內(nèi)存空間,最好在調(diào)用glBufferSubData前調(diào)用glBufferData匀归,下面是glBufferSubData的一個(gè)例子:

glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 24, sizeof(data), &data); // 范圍: [24, 24 + sizeof(data)]

??當(dāng)然坑资,填充數(shù)據(jù)還有另一種方法,我們可以創(chuàng)建指向一塊緩沖內(nèi)存的指針穆端,然后將數(shù)據(jù)復(fù)制到這塊區(qū)域袱贮。我們可以使用glMapBuffer創(chuàng)建一塊緩沖內(nèi)存區(qū)域并返回一個(gè)指針。下前面是一個(gè)例子:

float data[] = {
  0.5f, 1.0f, -0.35f
  ...
};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
// 創(chuàng)建指針
void *ptr = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
// 將數(shù)據(jù)復(fù)制到內(nèi)存
memcpy(ptr, data, sizeof(data));
// 我們不再需要這個(gè)指針
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);

??我們使用glUnmapBuffer來結(jié)束指針的操作体啰。使用glMapBuffer的優(yōu)勢(shì)是不需要使用中轉(zhuǎn)內(nèi)存區(qū)域攒巍。

批處理頂點(diǎn)屬性

??使用glVertexAttribPointer我們可以對(duì)VAO中的頂點(diǎn)屬性進(jìn)行位置分配,但之前我們都是使用glBufferData一次傳入數(shù)據(jù)荒勇,所以是按照位置柒莉、法線、紋理坐標(biāo)的順序來緊密排列每個(gè)頂點(diǎn)枕屉,我們可以使用glBufferSubData來自定義順序常柄。
??我們可以單獨(dú)定義頂點(diǎn)的位置,法線和紋理坐標(biāo)搀擂,并按照順序傳入緩沖區(qū)的內(nèi)存中西潘,內(nèi)存中存儲(chǔ)的順序?yàn)椋核许旤c(diǎn)的位置--所有頂點(diǎn)的法線--所有頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)。例子如下:

float positions[] = { ... };
float normals[] = { ... };
float tex[] = { ... };
// fill buffer
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(positions), &positions);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), sizeof(normals), &normals);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions) + sizeof(normals), sizeof(tex), &tex);

??這樣哨颂,我們也需要修改glVertexAttribPointer的配置:

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), 0);  
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)(sizeof(positions)));  
glVertexAttribPointer(
  2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)(sizeof(positions) + sizeof(normals)));  

復(fù)制緩沖

??如果你的緩沖對(duì)象中填滿了數(shù)據(jù)喷市,我們可以將數(shù)據(jù)復(fù)制到另一個(gè)緩沖對(duì)象。我們使用glCopyBufferSubData來完成這一操作:

void glCopyBufferSubData(GLenum readtarget, GLenum writetarget, GLintptr readoffset,
                         GLintptr writeoffset, GLsizeiptr size);

??readtarget和witetarget分別代表貢獻(xiàn)數(shù)據(jù)的緩沖區(qū)和獲得數(shù)據(jù)的緩沖區(qū)威恼,readoffset和writeoffset代表兩個(gè)緩沖區(qū)執(zhí)行操作開始的位置品姓,size代表復(fù)制數(shù)據(jù)的大小寝并。例如,我們可以將VERTEX_ARRAY_BUFFER上的數(shù)據(jù)復(fù)制到VERTEX_ELEMENT_ARRAY_BUFFER上腹备。但如果想要在兩個(gè)同一緩沖區(qū)上的緩沖對(duì)象之間進(jìn)行復(fù)制操作呢衬潦?基于這一問題,OpenGL提供了兩個(gè)緩沖區(qū):GL_COPY_READ_BUFFER和GL_COPY_WRITE_BUFFER植酥,我們只需要在進(jìn)行復(fù)制操作前將兩個(gè)緩沖對(duì)象綁定至這兩個(gè)緩沖區(qū)就行:

glBindBuffer(GL_COPY_READ_BUFFER, vbo1);
glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2);
glCopyBufferSubData(GL_COPY_READ_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, 8 * sizeof(float));

??我們也可以只將待寫入的緩沖對(duì)象綁定至GL_COPY_WRITE_BUFFER:

float vertexData[] = { ... };
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2);
glCopyBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, 8 * sizeof(float));  

??最后镀岛,給出原文地址供參考:https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Advanced-Data

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