今天我們使用 OpenGL ES 來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)繪畫板吐根,主要介紹在 OpenGL ES 中繪制平滑曲線的實(shí)現(xiàn)方案。
首先看一下最終效果:
在 iOS 中局义,有很多種方式可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)繪畫板喜爷,比如我的另外一個(gè)項(xiàng)目 MFPaintView 就是基于 CoreGraphics 實(shí)現(xiàn)的檩帐。
然而另萤,使用 OpenGL ES 來(lái)實(shí)現(xiàn)可以獲得更多的靈活性,比如我們可以自定義筆觸的形狀泛源,這是其他實(shí)現(xiàn)方式做不到的目养。
我們知道,OpenGL ES 中只有 點(diǎn)幻梯、直線努释、三角形 這三種圖元。因此煞躬,怎么在 OpenGL ES 中繪制曲線逸邦,是我們第一個(gè)要解決的問(wèn)題,也是最復(fù)雜的問(wèn)題雷客。
我們會(huì)使用比較大的篇幅來(lái)講解這個(gè)問(wèn)題桥狡。至于繪畫板的其他功能實(shí)現(xiàn),并不是說(shuō)不重要部逮,只是說(shuō)其他的繪畫板實(shí)現(xiàn)方式嫂易,也會(huì)有類似的邏輯,所以這部分會(huì)放在最后再簡(jiǎn)單介紹一下蜈漓。
一、怎么繪制曲線
在 OpenGL ES 中繪制曲線的方式享完,就是 將曲線拆分成點(diǎn)序列來(lái)繪制 有额。
因?yàn)橐L制點(diǎn),所以我們采取的是 點(diǎn)圖元 茴迁。即我們要把頂點(diǎn)數(shù)據(jù)當(dāng)成 點(diǎn) 來(lái)繪制萤衰,并且每個(gè)點(diǎn)都要繪制出筆觸的紋理。關(guān)鍵步驟如下:
指定圖元類型:
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, self.vertexCount);
頂點(diǎn)著色器:
attribute vec4 Position;
uniform float Size;
void main (void) {
gl_Position = Position;
gl_PointSize = Size;
}
片段著色器:
precision highp float;
uniform float R;
uniform float G;
uniform float B;
uniform float A;
uniform sampler2D Texture;
void main (void) {
vec4 mask = texture2D(Texture, vec2(gl_PointCoord.x, 1.0 - gl_PointCoord.y));
gl_FragColor = A * vec4(R, G, B, 1.0) * mask;
}
這里的關(guān)鍵點(diǎn)在于 gl_PointCoord
這個(gè)內(nèi)置變量倦卖,當(dāng)我們使用點(diǎn)圖元的時(shí)候椿争,可以通過(guò)這個(gè)變量獲取到 當(dāng)前像素在點(diǎn)圖元中的歸一化坐標(biāo) 秦踪。
但是這個(gè)坐標(biāo)的原點(diǎn)是在左上角,這和紋理坐標(biāo)在豎直方向上是相反的柠逞。所以從紋理讀取顏色的時(shí)候景馁,要做一個(gè) y 坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換。
接下來(lái)裁僧,我們通過(guò) UITouch
來(lái)獲取觸摸點(diǎn)的位置聊疲,然后算出歸一化的頂點(diǎn)坐標(biāo)沪悲。
- (void)touchesMoved:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
[super touchesMoved:touches withEvent:event];
[self addPointWithTouches:touches];
}
但是由于 iOS 系統(tǒng)觸摸事件的派發(fā)頻率有限,我們最終得到的只能是稀疏的點(diǎn)贡珊。如下圖所示,每個(gè)觸摸點(diǎn)之間的間隔會(huì)比較大爱致。
二寒随、怎么繪制密集的點(diǎn)
很容易想到妻往,只需要在兩個(gè)點(diǎn)之間,按照一定的密度進(jìn)行插值纫普,就可以繪制出連續(xù)的軌跡好渠。
但是很明顯,我們的繪制結(jié)果是折線悦昵,并不平滑晌畅。
三、怎么使曲線變平滑
解決點(diǎn)連接不平滑的問(wèn)題棋凳,一般是使用貝塞爾曲線连躏。這種方案在 MFPaintView 中也得到了很好的應(yīng)用。
具體的做法是使用 兩個(gè)頂點(diǎn)間的中點(diǎn) 和 一個(gè)頂點(diǎn) 拍棕,來(lái)構(gòu)造一條貝塞爾曲線勺良。如下圖尚困,圖中的 3 個(gè) 紅點(diǎn) 被用來(lái)構(gòu)造一條貝塞爾曲線。
于是谬泌,我們的問(wèn)題就變成了 怎么在 OpenGL ES 中繪制貝塞爾曲線 。相當(dāng)于已知貝塞爾曲線的 3 個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)陪蜻,反向來(lái)求曲線上的點(diǎn)序列潮峦。
我們知道貝塞爾曲線的方程是 P = (1 - t)^2 * P0 + 2 * t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2
, t
是唯一的變量嘱腥,其取值范圍是 0 ~ 1
拘悦。
所以我們可以采取線性取值的方式,每一條貝塞爾曲線取 n
個(gè)點(diǎn)(n
是個(gè)確定的常量)分苇。只要依次往方程中代入 1 / n 屁桑、 2 / n 、 ... n / n
靖秩,就可以得到一個(gè)點(diǎn)序列竖瘾。
先將 n
取一個(gè)比較小的值捕传,這樣比較容易看出存在的問(wèn)題。我們發(fā)現(xiàn)职辅,點(diǎn)序列的間隔并不均勻聂示。原因有兩個(gè):
- 不同貝塞爾曲線的長(zhǎng)度不一樣,使用同一個(gè)
n
值,算出來(lái)的點(diǎn)的疏密程度肯定不同。 - 由于貝塞爾曲線隨著
t
增長(zhǎng)气筋,曲線長(zhǎng)度的增長(zhǎng)并不是線性的旋圆。按照我們上面的算法灵巧,最終會(huì)得到的結(jié)果是 兩頭比較稀疏,中間比較密集 刻肄。
四敏弃、怎么生成均勻的點(diǎn)序列
貝塞爾曲線生成均勻的點(diǎn)序列,涉及到了一個(gè)經(jīng)典的「貝塞爾曲線勻速運(yùn)動(dòng)」問(wèn)題绿饵。
這個(gè)問(wèn)題的推導(dǎo)和計(jì)算比較復(fù)雜瓶颠。如果你有興趣,可以閱讀一下文末的兩篇文章吸祟。由于我還不能完全領(lǐng)悟廓啊,就不在這里誤導(dǎo)大家了。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)炒瘟,就是我們通過(guò)一系列的騷操作第步,封裝了一個(gè)方法,只需要傳入貝塞爾曲線的 3 個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)和筆觸尺寸廓推,就可以獲取均勻的點(diǎn)序列翩隧。
+ (NSArray <NSValue *>*)pointsWithFrom:(CGPoint)from
to:(CGPoint)to
control:(CGPoint)control
pointSize:(CGFloat)pointSize;
下面我們固定貝塞爾曲線的 起始點(diǎn) 和 控制點(diǎn),只移動(dòng) 終止點(diǎn)雷酪,來(lái)驗(yàn)證一下這個(gè)方法是否可靠涝婉。
可以看到墩弯,在移動(dòng)過(guò)程中,點(diǎn)和點(diǎn)的距離基本是保持一致的渔工,并且是均勻的涨缚。通過(guò)這個(gè)「神奇」的方法,我們終于畫出了平滑且均勻的曲線脓魏。
五茂翔、繪畫板功能實(shí)現(xiàn)
終于講完了最麻煩的部分,接下來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下繪畫板基本功能的實(shí)現(xiàn)惭嚣。
1悔政、顏色混合
在以往的例子中,我們?cè)陂_始一次渲染之前槽地,都會(huì)調(diào)用 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
來(lái)清除畫布芦瘾,因?yàn)槲覀儾幌MA羯洗蔚匿秩窘Y(jié)果近弟。
但是對(duì)于一個(gè)繪畫板來(lái)說(shuō),我們要不斷地往畫布上畫東西窗宦,所以是希望保留上次結(jié)果的。因此沐扳,在繪制之前不能執(zhí)行清除的操作句占。
另外躯嫉,由于我們的畫筆可能是半透明的,所以新繪制的顏色需要和畫布上已經(jīng)存在的顏色進(jìn)行混合擂啥。因此在繪制開始之前帆阳,需要開啟混合選項(xiàng)。
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
2山宾、筆觸調(diào)整
筆觸有 3 個(gè)屬性可以調(diào)整:顏色资锰、尺寸阶祭、形狀。它們本質(zhì)上都是對(duì)點(diǎn)圖元的調(diào)整鞭盟,通過(guò) uniform
變量的形式瑰剃,將顏色、尺寸鹃两、紋理傳入著色器并應(yīng)用舀凛。
3、橡皮擦
GLPaintView
在初始化的時(shí)候馋记,需要傳入一個(gè)背景色參數(shù),當(dāng)用戶切換到橡皮擦功能的時(shí)候宽堆,內(nèi)部只是單純地將畫筆的顏色切換成背景色茸习,于是就產(chǎn)生了橡皮擦的效果号胚。
4、撤銷重做
撤銷重做功能需要依賴兩個(gè)棧來(lái)實(shí)現(xiàn)箱亿。我們把用戶的手指從 按下屏幕到離開屏幕 這一過(guò)程中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)弃秆,定義為一個(gè)操作對(duì)象,這個(gè)操作對(duì)象保存了歸一化后的點(diǎn)序列脑豹,以及點(diǎn)的屬性衡查。
@interface MFPaintModel : NSObject
/// 筆刷尺寸
@property (nonatomic, assign) CGFloat brushSize;
/// 筆刷顏色
@property (nonatomic, strong) UIColor *brushColor;
/// 筆刷模式
@property (nonatomic, assign) GLPaintViewBrushMode brushMode;
/// 筆觸紋理圖片文件名
@property (nonatomic, copy) NSString *brushImageName;
/// 點(diǎn)序列
@property (nonatomic, copy) NSArray<NSValue *> *points;
@end
撤銷重做的代碼實(shí)現(xiàn)大概像這樣子:
- (void)undo {
if ([self.operationStack isEmpty]) {
return;
}
MFPaintModel *model = self.operationStack.topModel;
[self.operationStack popModel];
[self.undoOperationStack pushModel:model];
[self reDraw];
}
- (void)redo {
if ([self.undoOperationStack isEmpty]) {
return;
}
MFPaintModel *model = self.undoOperationStack.topModel;
[self.undoOperationStack popModel];
[self.operationStack pushModel:model];
[self drawModel:model];
}
需要注意的是峡捡,由于 撤銷操作 需要先清除畫布们拙,所以每次都需要重繪。而 重做操作 可以利用上次繪制的結(jié)果械拍,所以每次只需要繪制一個(gè)步驟即可装盯。
源碼
請(qǐng)到 GitHub 上查看完整代碼。
參考
- iOS開發(fā)-OpenGL ES畫圖應(yīng)用
- Bezier - 勻速貝塞爾曲線運(yùn)動(dòng)的實(shí)現(xiàn)
- 如何得到貝塞爾曲線的曲線長(zhǎng)度和 t 的近似關(guān)系迄损?
獲取更佳的閱讀體驗(yàn)账磺,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)原文地址【Lyman's Blog】在 iOS 中使用 OpenGL ES 實(shí)現(xiàn)繪畫板