設計心理學效應和認知偏差

人類先天的生物性無處不在纤勒,許多根植于人性本能中的非理性心理和行為,在日常生活中主導著我們作出決策摇天。對于這些心理學效應和認知偏差,設計師需要在自身進行決策時盡量回避泉坐,避之不及確實會面臨慘痛局面;在設計產品時可以巧妙將這些因素納入到考慮當中來影響用戶济赎。

1.曝光效應(the exposure effect)/熟悉度偏見(Familiarity bias)/多看效應/接觸效應
人們傾向于相信自己熟悉的東西记某。熟悉能產生信任,不熟悉產生疑慮壳猜。
自己總傾向于購買自己熟悉的品牌的產品滑凉,我們常說的“一旦接受了這個設定還挺帶感的”就是對這一效應的真實寫照。
曝光效應在廣告行業(yè)咒钟、產品營銷和社交媒體有著天然的親和力。曝光效應和產品屬性朱嘴、品牌設計、企業(yè)形象以及運營策略有著極為緊密的關聯(lián)乌昔。曝光效應在不同的社會實驗中呈現出一種不穩(wěn)定性壤追,因為相關影響因素多而復雜。有研究表明行冰,即使曝光的內容全部是正面的,對于用戶的影響也會逐步呈現出一種矛盾性焙贷,用戶會對產品和服務產生正面聯(lián)想的同時贿堰,還會產生不利的、負面的感受故硅。
曝光效應最好發(fā)生在絕大多數用戶對于產品認知力不足的階段纵搁,這個適合曝光效應會最大化的對用戶產生影響。值得注意的是徘层,一開始就讓人覺得厭惡和不適的產品是無法產生正面的曝光效應的利职,只會加深誤會和沖突,由于復雜大量不可控的影響因素跷敬,會導致失控式崩盤热押。對于產品人,在合適的時機加大產品的正面曝光是有效度最高的策略拥褂,深入了解曝光效應牙寞,才會明白何時放,何時收。

2.預期效應
有時會我們判斷某些事情會發(fā)生,結果竟然真的發(fā)生了伟端》嘶停《怪誕行為學》成為預期效應
動物和人類的行為不是受他們行為的直接結果的影響,而是受他們預期行為會帶來什么結果所被支配萎庭。預期而影響了后來對事物的看法和行為模式。
人們對事務的判斷很大程度上受主觀預期的影響肴敛。預期來自于已有的認知吗购、他人的評價、權威的意見镀梭、公眾的輿論踱启。
一旦相信某件事情會發(fā)生,僅僅是這個信念透罢,就足以創(chuàng)造出發(fā)生的可能性胚想。

3.幸存者偏差(Survivorship bias)
雖然被稱為認知偏差,但是實際上统屈,它更接近于是一種邏輯謬誤下產生的一種錯誤認知牙躺。幸存者偏差指的是人往往會注意到某種經過篩選之后所產生的結果,同時忽略了這個篩選的過程吨掌,而被忽略的過程往往包含著關鍵性的信息。
例如讀書無用論
對于事件發(fā)展過程中的篩選機制的忽視窿侈,容易讓人產生錯誤的結論秋茫,從而導致錯誤的方向。
在需求分析和調研過程中圆兵,如果忽視了幸存者偏差枢贿,很可能收集到的數據體現的僅僅是少部分用戶的需求和想法,最終將偽需求和小眾需求當做主需求來設計超凳。
在搜集產品的用戶反饋信息的時候危队,絕大多數用戶在正常使用產品的時候,如果沒有合理的觸發(fā)機制金麸,或者產品沒有特別突出的特點的情況下簿盅,很少會主動“好評”桨醋,相反,遭遇問題的用戶則更傾向于主動吐槽并分享糟糕的體驗和問題喜最,容易造成“這個產品哪哪都是問題”的錯覺瞬内。

4.基本歸因偏差(fundamental attribution error)
對他人行為進行歸因的時候,往往會傾向于把別人的行為歸因為其內在因素虫蝶,而低估了情境因素的影響能真;而對于自身的行為歸因的時候扰柠,則傾向于把自己的行為歸因于外在因素疼约,而忽略自身因素的影響。
歸因偏差是一種重要的人類心理防御機制裆装,是人類進化過程中所產生的一種局限性的思維定式倡缠。和復雜多樣的環(huán)境因素相比茎活,行為者本身的問題是更容易被發(fā)現的载荔,所以觀察者在觀察行為者的時候,諸如社會環(huán)境丘损、社會角色工扎、情境壓力等外部因素更難引起注意,將問題更多歸因于行為者本身的行為舉動和個人內因呈础。
這種認知偏差存在于用戶也同樣存在于設計師本身橱健,無論面對設計問題,還是做調研臼节,進行測試珊皿,涉及到多方面影響因素的時候,需要設計師能夠清楚分辨“我的觀點”和“我的行為”途凫,能夠真正將自己從自己所處立場溢吻、角色、職能上剝離出來犀盟,復盤整個局面,首先接納全部的狀況和現實倡怎,包括他人的想法贱枣、觀點,先不去判斷對錯钠乏,而是先接納所有的狀況和全部的元素春塌,明白事物的動態(tài)變化過程只壳,不再單一地去判斷,任何一個視角必然會存在一個立場锅必,他們是當前事物諸多層面中的一方面而已命辖。
面對復雜多變,但是因果清晰尔许、逐步成長變化的事物终娃,用動態(tài)而全面的思維方式來看待,才能真正看清楚事物變化的軌跡余佛,更有針對性地設計窍荧,做出合理的決策。

5.后視偏見(Hindsight Bias)
人在事情發(fā)生以后覺得自己在事情發(fā)生之前就已經預測到結果了郊楣,事實上,他們并不如自己想象的那樣能夠準確的進行預測钥组。
后視偏見在許多人身上都存在今瀑,人的主觀性和記憶本身會造成這種偏差橘荠。后視偏見會帶給人快感,讓人沉迷于“我早就預料到了”這種感受當中拿撩,相應的無法真正從事件中汲取有用的經驗如蚜,也難于使用公平的眼光來評判客觀事物和他人影暴,主觀上也很容易選擇性忽略許多客觀條件和事實。
糾正后視偏見的方法是在明確事情結果之前撬呢,記錄下自己的想法妆兑、事后做驗證搁嗓,并統(tǒng)計成功與失敗的數據。事件的結果并非是最好的判斷因素荷愕,在調整好認知之后棍矛,對于事件和情況的過程和相關因素進行相對全面衡量,盡可能少的摻雜主觀情緒來進行分析荐类,這樣的決策有效性會更強茁帽。

6.可得性偏差(Availability Heuristic)
人們往往會根據自己認知上的易得性來判斷事情的可能性,甚至于會根據自己看到和聽到的只言片語來做決策厌小,而不是根據統(tǒng)計學數據和系統(tǒng)化的知識來判斷璧亚。是一種廣泛存在的認知偏差,用戶認為自己熟悉的透硝、更容易獲得的信息在復雜的系統(tǒng)中發(fā)揮著更大的作用疯搅,主觀上忽略其他部分∽镏危可得性偏差和熟悉偏差也有些許共通的地方礁蔗。
可得性偏差在金融領域有著巨大的影響,例如許多準備上市的企業(yè)會在上市前夕吸引大量的新聞報道晒骇,讓投資者在信息的狂轟濫炸下不知不覺地失去關心洪囤,無意識地去了解撕氧,并最終購買這只股票拉高股價。


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可得性偏差是廣泛存在的。設計師可以在自己的產品中借助有意識的設計奄喂,來引導用戶的行為跨新。設計師在設計信息及需求時,不要被已知的信息和容易想起來的信息所左右赘被,而是盡量深入地從多個角度來考慮問題,跳出固有的思維定式浮入,多角度看待需求羊异。

7.錨點效應
也被稱為“沉錨效應”,它指人們對某人某事做出判斷的時候易迹,容易受到第一印象或者第一接收到的信息所影響和支配平道。
錨點效應另一個層面是對比一屋,當擁有了錨定的參考之后,用戶在后續(xù)會以此為基準進行對比考余。對比并不存在絕對意義上的好壞轧苫,但是在不同的基準之下疫蔓,或者說參考的基點不同的情況下,發(fā)揮的作用是截然不同的岔乔。
例如:粥鋪的服務員問客人“加一個雞蛋還是加兩個雞蛋”比“要不要加雞蛋”所產生的銷售額高出不少雏门,前者客人的心理基點是“要加蛋”掸掏,后者是要先思考“要不要加蛋”,前者轉化率自然更高(先入為主)募闲。產品出世強調其突出性和強大的“第一印象”的構建愿待,會贏得主動權。

8.免費認知偏差
免費的贈品和滿額減免是產品銷售中常用的優(yōu)惠促銷策略要出。購買產品A患蹂,贈送一款B。這種體貼會讓人覺得“狠賺一筆”的心理感受饭宾。至于滿減策略格了,用戶購買了自己真正需要的商品,以及一系列為了湊單而同時購買的非必須的商品弹惦。以及包郵悄但。
相比之下檐嚣,打折促銷相對沒有那么效果明顯,因為對于用戶而言嗡贺,無論是贈品鞍帝、滿減還是包郵帕涌,本質上都會讓用戶迅速在大腦中形成一種“免費獲得某種東西”的感覺,贈品對應的是免費的物品亲澡,滿減對應的是免費的現金回饋纫版,包郵則是免費的郵寄服務。
人類本能地懼怕?lián)p失会涎,選擇免費的贈品不會有損失,而相比之下打折產品則會讓人在潛意識中產生風險感概页,可能會蒙受損失惰匙。這樣一來铃将,免費的贈品在人心中的價值就開始高于實際價值,隨之而來的就是非理性消費绘盟。
設計產品時悯仙,想要讓免費的認知偏差發(fā)揮效果,讓人快速地感知到這種“免費獲得”的感受沦零,應當明顯呈現路操,否則很難快速地觸發(fā)非理性的反饋千贯。

9.雞尾酒會效應
在擁擠的雞尾酒會當中,人能夠從其他聲音當中分辨出特定的聲音。揭示了我們可以在噪聲中談話己沛。雞尾酒會現象是圖形-背景現象的聽覺版本距境。這里的“圖形”是我們所注意或引起我們注意的聲音垫桂,“背景”是其他的聲音

10.誘餌效應(decoy effect)
指人們對兩個不相上下的選項進行選擇時,因為第三個新選項(誘餌)的加入霹粥,會使某個舊選項顯得更有吸引力。被【誘餌】幫助的選項通常稱作【目標】庙曙,而另一選項被稱為【競爭者】捌朴。
經濟學認為张抄,人們很少做不加對比的選擇。我們的心理并沒有一個【內部價值計量器】左驾,告訴我們某種物品真正的價值幾何什荣。相反怀酷,我們關注的是這種物品與其他物品的相對優(yōu)劣,以此來估算價值桅锄。著名《經濟學人》訂閱實驗
作為誘餌存在的額外選項友瘤,錨定了人們心里評判標準檐束,將思維局限在慣性框架之內,影響人們快速做出與理性背道而馳的判斷盟戏。人們吝嗇于分配有限的認知能力柿究,只想不費什么腦力就做出選擇黄选。
在營銷中,通常會有一些【幽靈誘餌】貌夕,這些誘餌并不需要真的存在蜂嗽。

案例一:電商網站動態(tài)收藏的一件棉衣降價伶跷,對比原價背伴,現價只要三折,領券后更劃算域庇,用戶最終下單覆积。在用戶對兩件差不多的棉衣猶豫不決時宽档,并不起作用的【原價】,就充當了【幽靈誘餌】又厉,【原價】的加入椎瘟,使得【現價】更有吸引力,最終目標被選中煌妈。
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案例二:《增長黑客》介紹了一個交友應用Tinder璧诵,當顯示配對異性照片的主界面只有一個可點擊的【喜歡】按鈕時,該按鈕平均每天的點擊數約為7000次(不喜歡直接劃走看下一張)鉴扫;后來新增了【不喜歡】按鈕,A/B測試顯示在其他因素維持不變的前提下姐赡,這個版本每天【喜歡】的點擊數可以上漲到12000次左右柠掂。
這符合【誘餌效應】:原本只有一個喜歡按鈕涯贞,用戶在看到一般的相片容易本著【往后看看】的心態(tài)滑到下一張,不產生按鈕點擊宋渔;當加入不喜歡按鈕后州疾,原本對某張照片秉著后面更好態(tài)度的人得到了明確的【行為召喚】,產品的界面引導他在兩種截然不同的評判之間快速做出選擇皇拣,要么喜歡严蓖,要么不喜歡。于是按鈕的點擊次數就上去了氧急。所以目前交友軟件一般都有喜歡/不喜歡兩個按鈕颗胡。
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將選或不選,轉化成選哪個吩坝,點擊和轉化自然就會提高毒姨。

如何避免:做選擇時認真思考這到底是是不是你想要的尤為重要钾恢。思考哪些是營銷人員的誘餌手素,哪些是他們真正想要銷售的【目標】。

11.干擾效應(Interference effect)
“When you have eliminated the impossible瘩蚪,whatever remains,however improbable,must be the truth”排除一切不可能的泉懦,剩下的即使再不可能,那也是真相疹瘦。
干擾效應指同時思考兩件以上的事情時崩哩,思考的過程會變得比較慢,也不準確言沐。有兩種或者兩種以上的知覺或認知過程發(fā)生沖突時邓嘹,就會產生干擾效應。
人們的認知和知覺的不同與心智模型有關险胰,這些模型會獨立分析汹押、處理收到的相關信息,處理后會產送到工作記憶區(qū)起便,并作出詮釋棚贾。但輸出資料一致窖维,詮釋過程會又快又好,但輸出資料不一致妙痹,會產生干擾铸史,需要其他的處理,以便更好地解決怯伊。解決問題需要浪費時間琳轿,對性能也會產生不好的影響。
案例一
斯特魯普干擾(Stoop Interference):刺激物不相干的一面(優(yōu)勢反應)引發(fā)了思考過程耿芹,因而干擾了刺激物相關方面的思考崭篡。
舉例:有幾個不同的表示顏色的文字,例如紅猩系、黃媚送、綠,但是如果把紅色這兩個字涂上黃寇甸、黃色這兩個字涂上綠...隨后讓你回答字體顏色是你就會反應速度減慢塘偎,而且會很困難。
UX案例:圖標協(xié)同文字可以準確向用戶傳遞所要表達的內容拿霉。但圖標需要借助文字才能表意是圖標功能的缺失吟秩,造成信息干擾。

改版前/改版后

改版前在【地方菜系绽淘、美食涵防、晚餐、大牌簡餐】幾個圖標沒有表達出要傳達的信息沪铭,即便圖標設計精美壮池。改版后信息傳達的更為直接。
圖標記住產品本身的含義來傳達給用戶要表達的信息杀怠,但個別產品本身的定位不夠明確干擾用戶行為

用戶根據自己產品的外形大致選擇型號椰憋,高效準確的選擇自己產品的版本

滴滴不同服務通過不同圖標準確表達

案例二
加納干擾(Garner Interference)
刺激物一個無關的變化,引發(fā)了思考過程赔退,干擾到跟刺激物相關的思考過程橙依。
舉例:如下圖指出單獨一排的形狀,比指出兩排其中一排的形狀要簡單硕旗。兩排形狀靠在一起窗骑,激發(fā)了想說出旁邊形狀的思考程序,造成干擾漆枚。
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UX案例:(個人中心)頁面创译,大部分(個人中心)頁面都選擇了豎排列表布局。MD建議列表時可快速掃描墙基,適合顯示類似的重復的內容(微信)软族。列表布局是最高效的app布局方式辛藻,在某方面降低了干擾。對比宮格布局互订,宮格導航將主要入口全部聚合在頁面,讓用戶做出選擇痘拆。這樣組織方式無法讓用戶第一時間看到內容仰禽,選擇壓力較大。這種導航應用已經下放到二級頁作為內容列表的一種圖形化形式呈現纺蛆,或是作為一系列工具入口的聚合吐葵。
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案例三
前向干擾(Proactive Interference)
前向記憶干擾了學習。產品在迭代時候桥氏,盡量不要干擾用戶已經熟悉的路徑或是破壞用戶使用環(huán)境温峭,避免用戶受挫。
后向干擾(Retrosctive Interference)
學習干擾了現存記憶字支。這個正好和上面相反凤藏,二手不斷培養(yǎng)現在使用習慣,漸漸忘記了上一版的路徑堕伪。

結論:怎樣預防干擾揖庄?
想要預防干擾,就要避免輸出思考過程中相互沖突的設計欠雌,知覺的干擾效應通常是因為信息的傳達過程中有歧義蹄梢,或是因為把相互干擾的元素結合在一起。要把干擾效應降到最低富俄,需要設計者用準確的設計語言傳達信息禁炒,如果這樣還是無法讓用戶很好理解

12.語義效應
指用戶在表達某種含義時 ,采用同樣的語言霍比、文字幕袱,但不同的方式、順序桂塞、可能得到的反饋會截然不同凹蜂。

舉例:禱告時抽煙和抽煙時禱告、看電視時學習和學習時看電視

本質

用戶的得失心理阁危,即人都喜歡規(guī)避損失玛痊,卻樂于享受收益。損失規(guī)避狂打,讓人們非常厭惡“失去”擂煞,而期待“得到”。這就導致趴乡,通過調整敘述方式中的“得失感”对省,影響語義蝗拿,可以使人做出截然不同的決策,俗稱“話術”

語義效應可以解決如:內容型產品中蒿涎,喜歡與收藏功能哀托。

注意:不同環(huán)境下對用戶的先得到后失去,和先失去后得到的需求是不同的劳秋,需要進行平衡仓手。對于未發(fā)生的事情,讓用戶先得到利益再失去行為是一種好辦法玻淑;對于已經發(fā)生的既定事情嗽冒,考慮影響最小化才是重要

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13.隔離效應(The Isolation Effect)
指的是人們傾向于記住群體里比較突出的個體

14.連續(xù)位置效應(Serial position effect)
指的是人們在回憶一系列物品或者信息的時候,會更傾向于回憶第一個和最后一個項目补履,而中間的項目并不會記得太清楚添坊。

15.蔡加尼克效應(Zeigarnik effect)
指的是人們對于尚未處理完的事情,比已處理完成的事情印象更加深刻箫锤。人們天生有一種辦事有始有終的驅動力贬蛙,人們之所以會忘記已完成的工作,是因為欲完成的動機已經得到滿足谚攒;如果工作尚未完成速客,這同一動機便使他對此留下深刻印象。

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