劍與遠(yuǎn)征詳細(xì)拆解
《劍與遠(yuǎn)征》是一款放置策略卡牌養(yǎng)成手游证舟,在游戲中玩家憑借各類玩法獲取角色培養(yǎng)的資源拴曲,再通過策略性的資源分配進(jìn)行角色培養(yǎng),裝備進(jìn)階士修,突破一個(gè)個(gè)關(guān)卡從而收獲滿滿的養(yǎng)成樂趣。游戲設(shè)計(jì)思路為輕度養(yǎng)成樱衷,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)棋嘲、玩法系統(tǒng)中都進(jìn)行了簡(jiǎn)化的設(shè)計(jì)。
本文針對(duì)這款游戲做一個(gè)結(jié)構(gòu)矩桂,目的在于熟悉卡牌放置類游戲的各個(gè)模塊構(gòu)成沸移,并針對(duì)游戲中的主要玩法,游戲資源侄榴,以及卡牌養(yǎng)成等各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行詳細(xì)的剖析雹锣。
游戲模型
《劍與遠(yuǎn)征》的整體游戲模型與一般卡牌養(yǎng)成類游戲模型出入不大,從玩法到資源再到培養(yǎng)癞蚕。
根據(jù)梳理的情況蕊爵,本文將游戲內(nèi)容分為玩法模塊、游戲經(jīng)濟(jì)模塊桦山、角色培養(yǎng)模塊攒射,然后從玩法的規(guī)則,到游戲的產(chǎn)出恒水,到角色的培養(yǎng)会放,按照這樣脈絡(luò)進(jìn)行分析,我作為深度玩家钉凌,文中同樣包含一些我個(gè)人的觀點(diǎn)以及看法咧最,同時(shí)也對(duì)游戲的設(shè)計(jì)進(jìn)行了分析試圖揣摩游戲策劃的想法意圖,那么下面就直入主題御雕。
二矢沿、玩法介紹
《劍與遠(yuǎn)征》包含的游戲玩法其實(shí)與其他卡牌游戲相類似,因?yàn)橛螒蛲娣ǖ暮诵膬?nèi)容是獲取并利用好自己的資源去培養(yǎng)卡牌進(jìn)行戰(zhàn)斗饮笛,游戲玩法的關(guān)鍵詞包括:資源獲取咨察、卡牌戰(zhàn)斗捻悯。
從這幾個(gè)角度出發(fā)巫糙,我將玩法進(jìn)行如下分類:
從卡牌戰(zhàn)斗角度,游戲中既包括PVE玩法摇肌,也包括PVP玩法,整體上PVE玩法內(nèi)容比較豐富媒役,就PVE的玩法而言祝谚,可以分為日常玩法、主線以及副本三塊內(nèi)容酣衷,在設(shè)計(jì)的時(shí)候還需要將玩法與資源產(chǎn)出進(jìn)行匹配交惯,設(shè)計(jì)者通過這三塊內(nèi)容控制了玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)以及資源的產(chǎn)出;下面是關(guān)于各類玩法的設(shè)計(jì)情況穿仪。
(一)PVE玩法
1.主線玩法
(1)戰(zhàn)役
主線戰(zhàn)役是這款游戲的核心關(guān)卡設(shè)計(jì)席爽,目前版本設(shè)計(jì)共34個(gè)章節(jié),在0-19章每個(gè)章節(jié)有40關(guān)啊片,每4關(guān)為一個(gè)小關(guān)卡只锻;在20-34章,每個(gè)章節(jié)有60關(guān)紫谷,每4關(guān)為一個(gè)小關(guān)卡齐饮。玩家從序章開始,通過戰(zhàn)斗進(jìn)行闖關(guān)笤昨,關(guān)卡通過后會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)金幣以及經(jīng)驗(yàn)值祖驱,每4關(guān)通過后任務(wù)系統(tǒng)中會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)鉆石,每章節(jié)通關(guān)后瞒窒,任務(wù)系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)較多的鉆石捺僻、抽卡卷軸以及英雄卡牌。
在31章之后的關(guān)卡還需要多只隊(duì)伍戰(zhàn)斗勝利才能通過關(guān)卡崇裁,即在游戲后期大幅提高了對(duì)玩家的要求陵像,引導(dǎo)玩家培養(yǎng)多支隊(duì)伍。
主線的關(guān)卡《劍與遠(yuǎn)征》中的作用主要在于檢驗(yàn)玩家的戰(zhàn)力寇壳,隨著主線的推進(jìn)醒颖,游戲會(huì)不斷開放新的玩法,產(chǎn)出更高級(jí)的材料壳炎。因此泞歉,游戲的主線關(guān)卡越早通關(guān),獲得的資源會(huì)越豐富匿辩,極限通關(guān)有利于玩家資源的積累腰耙。
主線關(guān)卡的怪物設(shè)定,所用模型就是游戲中的卡牌角色铲球,沒有專門設(shè)計(jì)怪物或者BOSS的模型挺庞,因此在關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗(yàn)的豐富度上面是有所欠缺的。
(2)王座之塔
沿襲《刀塔傳奇》的設(shè)計(jì)稼病,同時(shí)進(jìn)行了創(chuàng)新选侨,《劍與遠(yuǎn)征》的王座之塔主要包括以下兩類挑戰(zhàn)模式:
第一類是王座之塔掖鱼,即玩家在自己卡池中挑選(也可以使用傭兵,一周可以使用傭兵通關(guān)一次)上陣5名英雄挑戰(zhàn)關(guān)卡援制,獲勝即可獲得豐富的獎(jiǎng)勵(lì)戏挡;
第二類是四族塔,在玩家通關(guān)14-40后解鎖晨仑,在14-40后褐墅,即說明玩家已經(jīng)進(jìn)行了一定程度的抽卡,卡池也較為豐富了洪己,玩家在種族塔中只能上陣5名同種族的卡牌英雄進(jìn)行挑戰(zhàn)妥凳。由于游戲中光耀族的卡牌在前中期過于強(qiáng)勢(shì),通關(guān)這樣的設(shè)計(jì)也引導(dǎo)了玩家均衡培養(yǎng)答捕。
雖然王者之塔的關(guān)卡沒有與其他玩法進(jìn)行關(guān)聯(lián)猾封,但其產(chǎn)出大量的資源并且是玩家稀缺的資源,因此這一玩法在玩家的感知中也是舉足輕重的噪珊。
同樣的關(guān)卡上面的怪物設(shè)定,所用模型就是游戲中的卡牌角色齐莲,沒有專門設(shè)計(jì)怪物或者BOSS的模型痢站。
2.日常玩法
(1)掛機(jī)
游戲的定位是放置養(yǎng)成類,那么掛機(jī)產(chǎn)出這樣的一個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn)是必不可缺的选酗,玩家無需操作間隔一段時(shí)間上線收獲資源阵难,這個(gè)也是游戲的核心玩法之一,通過掛機(jī)玩家可以大量的核心游戲資源芒填,作為日常玩法也是游戲養(yǎng)成的源動(dòng)力之一呜叫。
既然是掛機(jī)產(chǎn)出資源,那么掛機(jī)產(chǎn)出的規(guī)則就需要進(jìn)行設(shè)定殿衰,主要的設(shè)計(jì)點(diǎn)在于掛機(jī)產(chǎn)出物品的規(guī)則朱庆,這里需要根據(jù)不同資源配置產(chǎn)出速度,產(chǎn)出速度包括固定速率(比如:生命精華)闷祥、增長(zhǎng)型(比如經(jīng)驗(yàn)娱颊、金幣)】常《劍與遠(yuǎn)征》的產(chǎn)出速率的增長(zhǎng)是由玩家所在的關(guān)卡決定的箱硕,而關(guān)卡要求了玩家戰(zhàn)力的下限,下面是某版本關(guān)卡與掛機(jī)產(chǎn)出CD的關(guān)系表格悟衩,可供參考剧罩。
玩家在游戲中盡力去通過主線關(guān)卡,就越早的能夠獲取到更高級(jí)的資源座泳,并且可以提高資源獲取的速度惠昔,因此在游戲中前期低戰(zhàn)力極限過關(guān)是快速提升戰(zhàn)力的好辦法幕与,同樣的游戲時(shí)間內(nèi),如果玩家闖關(guān)越高舰罚,掛機(jī)產(chǎn)出的資源也就越多纽门。
(2)異界迷宮
異界迷宮,既是簡(jiǎn)易的副本营罢,也是玩家獲取資源的日常玩法之一赏陵,玩法類似于副本闖關(guān),共有三層關(guān)卡饲漾,玩家與關(guān)卡內(nèi)的NPC進(jìn)行戰(zhàn)斗蝙搔,每次需要戰(zhàn)斗數(shù)次,每次戰(zhàn)斗后都可以選擇提高隊(duì)伍的戰(zhàn)斗屬性(僅在副本中有效)考传,并且可以在副本中通過“靈魂馬車”招募到自己沒有的卡牌角色來幫助自己通過副本吃型。
在體驗(yàn)過程中,前期在過關(guān)的時(shí)候僚楞,會(huì)感到有挑戰(zhàn)性勤晚,并且需要借助馬車英雄的幫助,并且在戰(zhàn)斗中要考慮站位以及技能釋放的順序(比如通過控制技能限制怪物)才能通關(guān)泉褐,但是在中后期赐写,就可以自動(dòng)戰(zhàn)斗過關(guān),對(duì)NPC也基本是秒殺膜赃,10秒內(nèi)解決戰(zhàn)斗挺邀,通關(guān)的目的也是為了獎(jiǎng)勵(lì),玩法本身就沒有吸引力了跳座。我理解原因在于關(guān)卡無BOSS設(shè)計(jì)端铛,并且戰(zhàn)斗后的屬性的增長(zhǎng)與副本中NPC的戰(zhàn)力增長(zhǎng)是不平衡的,提供的屬性類型包括較多的獨(dú)立屬性疲眷,這些獨(dú)立屬性對(duì)于角色實(shí)際戰(zhàn)力的提升是難以測(cè)量計(jì)算的禾蚕。
(3)懸賞欄
懸賞欄,每日會(huì)發(fā)布一定數(shù)量的懸賞任務(wù)狂丝,玩家可以派遣自己的卡牌英雄去完成任務(wù)夕膀,完成任務(wù)后就可以獲取對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。然后主要有以下幾點(diǎn)規(guī)則:
1.懸賞任務(wù)分為個(gè)人懸賞以及團(tuán)隊(duì)?wèi)屹p美侦,團(tuán)隊(duì)?wèi)屹p任務(wù)需要公會(huì)成員或者好友的卡牌才能完成产舞。
2.不同任務(wù)所需要的卡牌品階以及種類是不同的。完成不同任務(wù)的要求是掛機(jī)時(shí)間菠剩,只有掛機(jī)時(shí)間長(zhǎng)短的區(qū)別易猫。
從我個(gè)人的體驗(yàn)上來說,在沒有充值達(dá)到VIP6的情況下具壮,沒有“一鍵派遣”准颓、“一鍵領(lǐng)取”的功能哈蝇,這個(gè)簡(jiǎn)直是我一度厭惡的玩法之一,因?yàn)闆]有任何可玩性攘已。一般的任務(wù)玩法都是有一個(gè)背景故事或者任務(wù)介紹炮赦,讓玩家?guī)氲接螒虻谋尘爸凶屚婕疫_(dá)到任務(wù)要求然后發(fā)放任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),而這里的設(shè)計(jì)非常簡(jiǎn)單样勃,每個(gè)任務(wù)只有一個(gè)名字吠勘,而且要求統(tǒng)一全部是掛機(jī)不同時(shí)間即可完成,基本沒有可玩性峡眶。
(4)公會(huì)
目前版本的公會(huì)主要包括兩方面內(nèi)容:公會(huì)狩獵剧防、扭曲夢(mèng)境。兩個(gè)都是PVE的玩法辫樱,游戲規(guī)則是與特定BOSS戰(zhàn)斗峭拘,根據(jù)戰(zhàn)斗的傷害量評(píng)級(jí)并提供獎(jiǎng)勵(lì)。
公會(huì)狩獵玩法中狮暑,開發(fā)者設(shè)計(jì)了兩個(gè)BOSS(哥布林商人鸡挠、遠(yuǎn)古劍魂),哥布林商人每日自動(dòng)開啟搬男,而遠(yuǎn)古劍魂就需要公會(huì)9000活躍度才能開啟拣展,公會(huì)活躍度也就是公會(huì)成員的任務(wù)活躍度,每個(gè)玩家通過每日任務(wù)可以每日獲得100點(diǎn)的活躍度止后,一個(gè)公會(huì)的人數(shù)在40-60之間,因此在全員每日滿活躍的情況下(如果玩家不能滿活躍溜腐,公會(huì)管理是可以驅(qū)逐出去的译株,所以滿活躍是常態(tài)),每?jī)商炜梢源蛞淮芜h(yuǎn)古劍魂挺益,兩個(gè)BOSS產(chǎn)出的都是“公會(huì)幣”歉糜、“金幣”、“裝備”等望众,這里的裝備并非是可以培養(yǎng)的裝備匪补,都是可以用來喂養(yǎng)傳說裝備的材料,用來提升裝備的經(jīng)驗(yàn)值烂翰。
在公會(huì)狩獵中夯缺,獎(jiǎng)勵(lì)的計(jì)算是根據(jù)傷害來的,設(shè)計(jì)者對(duì)BOSS造成的傷害進(jìn)行了分級(jí)甘耿,玩家每造成一點(diǎn)傷害就會(huì)給予一定的金幣獎(jiǎng)勵(lì)踊兜,而當(dāng)玩家對(duì)BOSS的傷害總量每提升一個(gè)層級(jí),則會(huì)掉落一個(gè)寶箱佳恬,寶箱可能會(huì)掉落裝備或者鉆石捏境,并且公會(huì)幣的獎(jiǎng)勵(lì)也是根據(jù)傷害所在的層級(jí)來進(jìn)行計(jì)算的于游。
在BOSS的打法上面其實(shí)沒有什么特別的技巧性,主要取決于玩家的卡牌種類以及品質(zhì)垫言,一般玩家前期是沒有資源培養(yǎng)多名輸出角色的贰剥,根據(jù)卡牌的獲取難度以及抽卡的隨機(jī)發(fā)牌決定了玩家的主要輸出角色,而其他提升戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)力的卡牌就是“羅萬”“女仆”“光盾”這三張卡筷频,如果有“雙子”輔助那就更加完美了蚌成,這就是打BOSS的MVP陣容,其他陣容均無可比性截驮。
關(guān)于扭曲夢(mèng)境笑陈,目前設(shè)計(jì)了5個(gè)BOSS,每個(gè)BOSS都有自己的特點(diǎn)葵袭,如果想取得較好的成績(jī)涵妥,就需要靈活的搭配陣容了,這里的設(shè)計(jì)相對(duì)于公會(huì)狩獵的玩法是更有可玩性的坡锡,具體可以參考下面的介紹蓬网。
設(shè)計(jì)亮點(diǎn)在于玩家挑戰(zhàn)的排行榜,玩法中根據(jù)玩家的最高傷害鹉勒,進(jìn)行排名帆锋。并沿襲了《英雄聯(lián)盟》的段位設(shè)計(jì),分為傳奇禽额、鉆石锯厢、黃金、白銀脯倒、青銅实辑,每個(gè)段位細(xì)分5個(gè)小段(例如:黃金1、黃金2藻丢、黃金3剪撬、黃金4、黃金5)悠反,每個(gè)段位的目標(biāo)傷害值設(shè)定與之前(最多五次)的玩家戰(zhàn)績(jī)有關(guān)残黑,玩家在不斷嘗試后,根據(jù)玩家最終的段位發(fā)放夢(mèng)境精華的獎(jiǎng)勵(lì)斋否,供玩家用于生命之樹的培養(yǎng)梨水。
3.副本玩法
副本玩法包括“時(shí)光之巔”以及“奇境探險(xiǎn)”,時(shí)光之巔由主線關(guān)卡控制茵臭,根據(jù)主線的推動(dòng)而開啟冰木,目前共有16個(gè)副本;奇境探險(xiǎn)則是開發(fā)者會(huì)周期性的推出活動(dòng)性質(zhì)的副本,玩家通關(guān)副本會(huì)獲得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)踊沸。副本都是只能挑戰(zhàn)一次并且包含解謎的元素歇终,我認(rèn)為開發(fā)者應(yīng)該不希望副本成為收菜玩法之一,希望豐富副本本身的可玩性而并非是通過獎(jiǎng)勵(lì)來促使玩家通關(guān)逼龟,從而進(jìn)行了這樣的設(shè)計(jì)评凝。
玩家在進(jìn)入副本玩法后,需控制自己的戰(zhàn)隊(duì)根據(jù)副本的規(guī)則找到合適的行進(jìn)路線腺律,并戰(zhàn)勝路線上的NPC獲取副本獎(jiǎng)勵(lì)奕短,并在最終擊殺BOSS取得寶箱通關(guān)。每個(gè)副本都是一套新的沙盤模型匀钧,設(shè)計(jì)者在其中加入了很多的趣味解謎的設(shè)計(jì)翎碑,希望以此豐富玩法內(nèi)容,就我的個(gè)人體驗(yàn)來說之斯,這樣的設(shè)計(jì)達(dá)到的效果非常不錯(cuò)日杈,我經(jīng)常沉浸在副本玩法中思考如何通過副本并且在貼吧論壇與其他玩家討論相關(guān)的思路。
對(duì)于卡牌游戲而言佑刷,策劃在副本設(shè)計(jì)上確實(shí)是做出了很大的創(chuàng)新莉擒,我理解的主要包括以下四點(diǎn):
1.通過棋盤地圖,設(shè)計(jì)游戲的迷宮場(chǎng)景
2.加入劇情解謎的設(shè)計(jì)點(diǎn)瘫絮。
3.副本獎(jiǎng)勵(lì)只能獲取一次涨冀。
4.周期性提供新副本。
(二)PVP玩法
1.競(jìng)技場(chǎng)
競(jìng)技場(chǎng)的規(guī)則延續(xù)《小冰冰傳奇》麦萤,不過也有一些創(chuàng)新的設(shè)計(jì)鹿鳖,競(jìng)技場(chǎng)分為三塊:普通競(jìng)技場(chǎng)、高階競(jìng)技場(chǎng)壮莹、巔峰競(jìng)技場(chǎng)翅帜。
(1)普通競(jìng)技場(chǎng)
玩法簡(jiǎn)單介紹:玩家每日可以進(jìn)入競(jìng)技場(chǎng)挑戰(zhàn)其他玩家,獲取獎(jiǎng)勵(lì)垛孔。那么藕甩,在設(shè)計(jì)中需要考慮的包括挑戰(zhàn)的規(guī)則施敢、玩家挑戰(zhàn)限制周荐、對(duì)手選擇、獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容僵娃。
1.競(jìng)技規(guī)則概作,因?yàn)楦?jìng)技場(chǎng)做為PVP競(jìng)技玩法,規(guī)則設(shè)定有參考一些體育賽事規(guī)則默怨,競(jìng)技場(chǎng)規(guī)則是賽季積分制讯榕,每?jī)芍芤粋€(gè)賽季,玩家需要在卡牌中選擇5張卡牌進(jìn)行挑戰(zhàn)并且設(shè)定好自己5張卡牌的防守陣容,挑戰(zhàn)成功或者防守成功都能夠獲得積分愚屁,排行榜根據(jù)競(jìng)技場(chǎng)積分進(jìn)行排名济竹,獎(jiǎng)勵(lì)依據(jù)排名發(fā)放,賽季結(jié)束后玩家積分需重新計(jì)算霎槐,為了在重置后在一定程度上還原玩家的積分送浊,重置積分的設(shè)定如下:(1) 1000分以下變?yōu)?000分;(2) 1200分以下積分不變; (3)超過1200分的分?jǐn)?shù)對(duì)半保留。這樣既保留了玩家的實(shí)際戰(zhàn)斗水平的分層又提供了新賽季競(jìng)技的空間丘跌。
2.挑戰(zhàn)限制袭景,為了保證競(jìng)技的公平性,因?yàn)閼?zhàn)斗本身有隨機(jī)性的特點(diǎn)闭树,在戰(zhàn)力低挑戰(zhàn)戰(zhàn)力較高的隊(duì)伍時(shí)耸棒,戰(zhàn)力低的隊(duì)伍是有小概率獲得勝利的,如果不限制次數(shù)报辱,這個(gè)隨機(jī)性的影響就不受到控制与殃,可能出現(xiàn)刷競(jìng)技場(chǎng)的情況發(fā)生,游戲中限制的方式就是通過每日的次數(shù)限制捏肢,超過次數(shù)需要通過鉆石購買的方式奈籽。
3.對(duì)手選擇,對(duì)手匹配是根據(jù)挑戰(zhàn)者的積分情況進(jìn)行匹配的鸵赫,首先設(shè)定范圍是自身分?jǐn)?shù)的0.8倍-1.5倍的區(qū)間衣屏,即所有能匹配到的玩家都是這個(gè)區(qū)間內(nèi)的,這樣避免匹配到過強(qiáng)或者太弱的玩家辩棒,其次推送時(shí)進(jìn)行分層推送(具體推送邏輯暫不明確)狼忱,實(shí)現(xiàn)的效果就是5名玩家的層次為:高、較高一睁、相近钻弄、較低、低者吁。因?yàn)榭梢赃x擇比自己積分較低的對(duì)手進(jìn)行挑戰(zhàn)窘俺,玩家是可以通過不斷的挑戰(zhàn)來提升排名的,不過也是有限的复凳,當(dāng)玩家的積分位置處于很高的地位瘤泪,批到的低積分的玩家戰(zhàn)力也高于你的時(shí)候,那么玩家的排名就難以再提升了育八。
4.獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容对途,普通競(jìng)技場(chǎng)提供的就是鉆石獎(jiǎng)勵(lì),鉆石的獎(jiǎng)勵(lì)不是根據(jù)積分進(jìn)行發(fā)放的髓棋,積分可能存在刷值的情況实檀,鉆石根據(jù)排名發(fā)放惶洲,排名越高,鉆石越多膳犹。
賽季積分制的規(guī)則設(shè)定相比《小冰冰傳奇》的排名機(jī)制來說是有優(yōu)勢(shì)的恬吕,這樣的設(shè)定會(huì)促使玩家持續(xù)性參與到競(jìng)技場(chǎng)中不斷的獲取玩家競(jìng)技的成就感以及獎(jiǎng)勵(lì),不會(huì)出現(xiàn)《小冰冰傳奇》中刷一次排名拿到獎(jiǎng)勵(lì)玩家就失去游戲動(dòng)力的情況须床。并且匹配的機(jī)制币呵,能夠與低積分也就是低于自己排名的玩家競(jìng)技,并且獲得積分侨颈,雖然較少余赢,這些機(jī)制的目的都是為了引導(dǎo)玩家持續(xù)性的參與PVP競(jìng)技。并且界面的UI設(shè)計(jì)上突出了排名哈垢,設(shè)計(jì)目的在于提升頂端玩家的游戲體驗(yàn)和成就感妻柒,值得學(xué)習(xí)。
不過從我整體的競(jìng)技場(chǎng)體驗(yàn)上來說耘分,還是很糟糕的举塔,與競(jìng)技場(chǎng)規(guī)則沒有關(guān)系,我認(rèn)為主要是以下原因?qū)е碌模?/p>
1) 排名與獎(jiǎng)勵(lì)之間的增長(zhǎng)比例較小求泰,即提升排名帶來的鉆石數(shù)量的提升很少央渣,我在全力以赴的情況下每日能多獲得個(gè)5-10個(gè)鉆石。
2) 卡牌培養(yǎng)的周期非常長(zhǎng)渴频,難度極大芽丹,一般玩家(R5000以下)在這個(gè)階段(目前國服3個(gè)月)依舊是只有一套主力陣容,并且主力陣容與其他陣容的戰(zhàn)力差距是巨大的,因此,競(jìng)技場(chǎng)陣容就是推圖陣容拌喉,而游戲中的推圖陣容從培養(yǎng)難度,陣容強(qiáng)度來說蚊俺,女妖光耀陣容是玩家首選,因此逛万,在競(jìng)技場(chǎng)里泳猬,經(jīng)常是5個(gè)英雄PK敵方相同的5個(gè)英雄,可玩性很低宇植。
3) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)中沒有明顯的制衡關(guān)系得封,即沒有明顯的克制關(guān)系,這樣導(dǎo)致戰(zhàn)斗的策略性不足当纱。
4)競(jìng)技場(chǎng)整體獎(jiǎng)勵(lì)較少呛每,玩家不會(huì)在前中期投入資源專門培養(yǎng)競(jìng)技場(chǎng)陣容踩窖,因此競(jìng)技場(chǎng)陣容單一坡氯,比較的只有玩家卡牌的練度。
(2)高階競(jìng)技場(chǎng)與巔峰競(jìng)技場(chǎng)
高階競(jìng)技場(chǎng)玩法與與普通競(jìng)技場(chǎng)有些差異,主要體現(xiàn)在競(jìng)技規(guī)則以及獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容都有不同箫柳。
1. 競(jìng)技規(guī)則手形,同樣是賽季制,每?jī)芍芤粋€(gè)賽季悯恍,不過還加入了段位的機(jī)制库糠,玩家需要在卡牌中選擇3套陣容共15張卡牌進(jìn)行挑戰(zhàn)并且設(shè)定好自己三套15張卡牌的防守陣容,采用三局兩勝制涮毫,挑戰(zhàn)勝利或防守勝利則雙方的段位對(duì)換瞬欧,段位分為:最強(qiáng)王者(該服前50名)、鉆石1-5罢防、白金1-5艘虎、黃金1-5、白銀1-5咒吐、新兵野建。段位(即排名)決定了競(jìng)技場(chǎng)幣的獲取速度。同時(shí)進(jìn)入王者段位的玩家能夠獲得高階競(jìng)技場(chǎng)競(jìng)技場(chǎng)積分恬叹,每個(gè)服務(wù)器積分前10玩家獲得進(jìn)入巔峰競(jìng)技場(chǎng)小組賽的資格候生。賽季結(jié)束后,段位不會(huì)重置绽昼。
2. 挑戰(zhàn)限制唯鸭,免費(fèi)的挑戰(zhàn)次數(shù)每日兩次,也可以通過鉆石購買挑戰(zhàn)次數(shù)硅确,與普通競(jìng)技場(chǎng)類似肿孵,只不過每日任務(wù)不再提供,則挑戰(zhàn)限制的更加嚴(yán)格疏魏。
3. 對(duì)手選擇停做,只允許挑戰(zhàn)高于自己的玩家,因此戰(zhàn)力與段位的匹配關(guān)系更加真實(shí)大莫,段位更能反映玩家的實(shí)力蛉腌,更具有競(jìng)技性。
4. 獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容只厘,定期產(chǎn)出競(jìng)技場(chǎng)幣烙丛,玩家能夠在競(jìng)技場(chǎng)中換取卡牌,也是卡牌的獲取途徑之一羔味。
同樣的河咽,與普通競(jìng)技場(chǎng)類似的問題依舊存在,包括排名與獎(jiǎng)勵(lì)之間的增長(zhǎng)比例較小的問題赋元,不過由于需要上陣3套陣容忘蟹,陣容選擇以及對(duì)戰(zhàn)時(shí)的策略性明顯增加飒房,相對(duì)普通競(jìng)技場(chǎng),可玩性更強(qiáng)媚值。
為了提升頂端玩家的游戲體驗(yàn)狠毯,設(shè)計(jì)了巔峰競(jìng)技場(chǎng)的玩法,這樣的玩法設(shè)計(jì)對(duì)頂層玩家非常有吸引力褥芒。我大致介紹一下具體規(guī)則:
設(shè)計(jì)者將所有的服務(wù)器根據(jù)區(qū)服開設(shè)的先后順序目前分成了13個(gè)賽區(qū)嚼松,在自己服務(wù)器內(nèi)的高階競(jìng)技場(chǎng)中獲得積分前十取得巔峰競(jìng)技場(chǎng)的門票從而作為該服務(wù)器對(duì)應(yīng)賽區(qū)的種子選手,然后每個(gè)賽區(qū)將所有種子選手隨機(jī)分成64組锰扶,每組第一進(jìn)入該賽區(qū)64強(qiáng)献酗,64強(qiáng)分成8組決出8強(qiáng),8強(qiáng)玩家再兩兩PK坷牛,勝者進(jìn)入4強(qiáng)凌摄,再進(jìn)而決出冠軍、亞軍漓帅、季軍锨亏。卡牌戰(zhàn)斗的規(guī)則與高階競(jìng)技場(chǎng)也有點(diǎn)區(qū)別忙干,同樣是每個(gè)玩家要選出15張卡牌(包含5張傳說+以上)組成三套陣容器予,玩家與玩家之間不再是三局兩勝,而是三套陣容進(jìn)行車輪戰(zhàn)捐迫,每輪未陣亡的英雄會(huì)保留血量進(jìn)行下一輪的戰(zhàn)斗乾翔。
這樣的設(shè)計(jì)一般出現(xiàn)在MMORPG或者M(jìn)OBA類等競(jìng)技性比較強(qiáng)的游戲中,《劍與遠(yuǎn)征》作為卡牌養(yǎng)成的游戲施戴,卡牌的強(qiáng)度反浓,玩家的戰(zhàn)力受到氪金程度以及培養(yǎng)時(shí)間的影響,因此將這樣的競(jìng)技玩法植入卡牌手游之中赞哗,對(duì)于大課長(zhǎng)級(jí)別的玩家來說游戲體驗(yàn)是極好的雷则,對(duì)于小R以及平民玩家而言無法體驗(yàn)了,不過游戲中也設(shè)置了比賽競(jìng)猜的機(jī)制肪笋,玩家可以在巔峰競(jìng)技場(chǎng)比賽開始前用金幣競(jìng)猜獲勝隊(duì)伍參與其中月劈,其實(shí)也更進(jìn)一步的提升了大課長(zhǎng)級(jí)別玩家游戲體驗(yàn)。
三藤乙、培養(yǎng)系統(tǒng)
(一)卡牌設(shè)定
首先介紹一下游戲的角色(卡牌)設(shè)定猜揪,卡牌品質(zhì)分為:普通(綠色)、稀有(藍(lán)色)坛梁、精英(紫色)而姐。卡牌種類分為:四族(光耀划咐、綠意拴念、蠻血钧萍、亡靈)、神魔(神族丈莺、惡魔族)、虛空族送丰。下表為目前的卡池種類數(shù)量:
卡池整體上是比較豐富的缔俄,針對(duì)不同R度的玩家也給出了不同的培養(yǎng)方案。
普通(綠色)卡牌就是抽出的殘次卡牌器躏,同時(shí)給出卡牌分解的機(jī)制俐载,分解可以獲得“遣散幣”,可以用來兌換“紫卡碎片”或者“藍(lán)卡碎片”登失,也算是垃圾分解之后產(chǎn)出的一點(diǎn)肥料遏佣。
稀有(藍(lán)色)卡牌的定位是前期非R,小R玩家的主力(角色等級(jí)160級(jí)以前)揽浙,前期火女状婶、老頭、羊頭等藍(lán)卡都是非常值得培養(yǎng)的角色馅巷,并且玩家不用考慮培養(yǎng)后的資源耗損的問題膛虫,通過“英雄重置”功能耗費(fèi)20個(gè)鉆石就可以直接重置返回全量的培養(yǎng)資源。
四族精英(紫色)卡牌就是游戲中期的核心了(角色等級(jí)240級(jí)以前)钓猬,在角色160級(jí)-240級(jí)這一階段稍刀,四族紫卡基本均會(huì)在各類玩法中發(fā)揮一定的作用,不過同為種族紫卡敞曹,光耀族有三寶“光盾”“商人”“女仆”账月,這三人組合再搭配一個(gè)主C的套路,極大的增強(qiáng)的主C的實(shí)際戰(zhàn)力澳迫,從而使玩家跨一倍戰(zhàn)力以上獲勝局齿。
神魔精英卡牌、虛空精英卡牌是游戲后期的強(qiáng)力卡牌橄登,也是PVP的核心卡牌项炼,是《劍與遠(yuǎn)征》中大R玩家的目標(biāo)卡牌。不過由于游戲的各類玩法產(chǎn)出也有關(guān)于神魔以及虛空種族卡牌的產(chǎn)出示绊,作為掛機(jī)放置每天收菜小R玩家做好規(guī)劃也是可以追夢(mèng)的锭部。
我認(rèn)為這里關(guān)于光耀族有三寶“光盾”“商人”“女仆”英雄技能的設(shè)定是不是過于強(qiáng)勢(shì)了,因?yàn)榻巧呀?jīng)包含了很多決定即時(shí)戰(zhàn)斗的因素“暴擊”“站位”“技能釋放”等面褐,這樣開放的技能系統(tǒng)優(yōu)勢(shì)在于卡牌在AI戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的表現(xiàn)更加卓越拌禾,豐富度更高,但是這樣的做法就是已經(jīng)獲得卡牌的玩家很享受展哭,但是未獲得卡牌或者這幾張卡牌很少無法培養(yǎng)的玩家獲得的挫敗感也是成倍增加的湃窍,從而導(dǎo)致小R闻蛀、微R玩家進(jìn)行抉擇“充值”或者“流失”,甚至是“小額充值”依舊得不到滿足您市,那么就存在更嚴(yán)重的問題——“消費(fèi)型玩家”的流失觉痛。
(二)卡牌培養(yǎng)
在卡牌培養(yǎng)上,玩家主要包括兩塊培養(yǎng)內(nèi)容:一是卡牌等級(jí)茵休,二是卡牌品階薪棒。《劍與遠(yuǎn)征》在卡牌培養(yǎng)上面也是做了一次很大的創(chuàng)新榕莺,主要包括四點(diǎn):1.卡牌升階既需要狗糧卡牌也需要本體卡牌俐芯;2.卡牌品階限制卡牌等級(jí);3.共享水晶钉鸯,水晶祭祀的等級(jí)差不能超過40級(jí)吧史;4.卡牌20鉆石即可重置,返回所有升級(jí)耗費(fèi)的材料唠雕。
提到了共享水晶功能贸营,這個(gè)功能也是《劍與遠(yuǎn)征》在卡牌培養(yǎng)上做出的一個(gè)重大的創(chuàng)新點(diǎn),影響的是卡牌等級(jí)培養(yǎng)線岩睁,在一般游戲中玩家如果需要培養(yǎng)多套陣容莽使,則受到培養(yǎng)材料的限制的原因,玩家在前中期無法同時(shí)進(jìn)行角色的培養(yǎng)笙僚,而共享水晶的機(jī)制就在一定程度上幫助玩家解決了這個(gè)問題芳肌,玩家先介紹一下共享水晶的機(jī)制:
1. 玩家的卡牌角色中等級(jí)最高5張卡牌的會(huì)自動(dòng)成為水晶祭祀。
2. 玩家可以將卡池中的其他卡牌放在水晶內(nèi)肋层,放入的卡牌等級(jí)會(huì)等于5名水晶祭祀中的最低等級(jí)亿笤,水晶內(nèi)的卡牌品階不限制卡牌等級(jí)。
3. 玩家5名英雄都達(dá)到240級(jí)以后栋猖,解鎖等級(jí)上限净薛,并且玩家不需要再培養(yǎng)升級(jí)單張卡牌,直接培養(yǎng)水晶就會(huì)共享給其他所有英雄蒲拉。
通過這個(gè)機(jī)制等于為玩家解鎖了不同卡牌等級(jí)上的差距肃拜,玩家主要培養(yǎng)的卡牌與沒有培養(yǎng)的卡牌之間的差距縮小,那么在實(shí)際的玩法以及戰(zhàn)斗中雌团,玩家是可以去使用沒有進(jìn)行培養(yǎng)的卡牌的燃领,不同于一般卡牌游戲,如果未進(jìn)行培養(yǎng)則卡牌的戰(zhàn)力根本無法使用锦援。
整體的卡牌培養(yǎng)設(shè)計(jì)就是這樣的猛蔽,關(guān)于以上這樣設(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì),我個(gè)人分析下來主要有以下幾點(diǎn):
一、提供給每張卡牌足夠的培養(yǎng)深度曼库,加深了卡牌培養(yǎng)的付費(fèi)深度区岗。
二、引導(dǎo)玩家思考陣容策略性搭配的培養(yǎng)毁枯,而并非追求單張SSR的慈缔。
三、提供多樣化的卡牌產(chǎn)出途徑以及多種強(qiáng)力的卡牌搭配种玛,引導(dǎo)玩家思考自己的培養(yǎng)路徑以及培養(yǎng)方法藐鹤。
四、既在前中期給玩家一定的容錯(cuò)率(即玩家培養(yǎng)了不強(qiáng)勁的卡牌也可以挽回?fù)p失蒂誉。)教藻,又滿足玩家更換戰(zhàn)隊(duì)主力的需求距帅。
下面我從兩條培養(yǎng)線進(jìn)行解析右锨,分析一下具體培養(yǎng)設(shè)計(jì)的優(yōu)劣勢(shì),先從卡牌品質(zhì)的培養(yǎng)開始說起碌秸,卡牌品質(zhì)的模型如下表所示绍移。
卡牌品質(zhì)上明確的將所有卡牌進(jìn)行了分類,四族藍(lán)色(稀有)卡由于最多只能培養(yǎng)到160級(jí)讥电,無法再進(jìn)階蹂窖,特點(diǎn)是易獲取,因此為滿足玩家前期的培養(yǎng)而設(shè)計(jì)恩敌,四族紫卡(精英)卡為普通玩家中后期而設(shè)計(jì)瞬测,神魔卡因?yàn)樯A只能通過本體,而本體的穩(wěn)定獲取途徑是占星玩法纠炮,也是需要投入大量資源進(jìn)行培養(yǎng)月趟,因此定位是大R玩家的目標(biāo)卡牌。
一恢口、提供給每張卡牌足夠的培養(yǎng)深度孝宗,加深了卡牌培養(yǎng)的付費(fèi)深度。
卡片培養(yǎng)既需要一定數(shù)量的本體又需要狗糧耕肩,紫卡的培養(yǎng)分成了12個(gè)層次因妇,滿足玩家深度培養(yǎng)的需求,存在足夠的空間用來設(shè)計(jì)付費(fèi)猿诸,從表內(nèi)數(shù)據(jù)來看婚被,卡牌品階從紫+到白這一段卡牌培養(yǎng)的耗費(fèi)是巨大的。
二梳虽、引導(dǎo)玩家思考陣容策略性搭配的培養(yǎng)摔寨,而并非追求單張SSR的。
由于共享水晶以及等級(jí)上限的設(shè)定怖辆,玩家需要根據(jù)自己的卡組設(shè)定5個(gè)目標(biāo)卡牌是复,并且多張相同的卡牌才能繼續(xù)進(jìn)行培養(yǎng)删顶,玩家的目標(biāo)不再是追求某一單張SSR卡牌,而是根據(jù)卡組的變化而動(dòng)態(tài)變化的淑廊。當(dāng)每一次抽到5個(gè)目標(biāo)卡牌之一時(shí)逗余,玩家都會(huì)產(chǎn)生快感,當(dāng)獲得第2張季惩,第4張录粱,第8張的時(shí)候,更是給玩家?guī)砹硕嘀氐目旄小?/p>
三画拾、提供多樣化的卡牌產(chǎn)出途徑以及多種強(qiáng)力的卡牌搭配啥繁,引導(dǎo)玩家思考自己的培養(yǎng)路徑以及培養(yǎng)方法。
為了填補(bǔ)深度的卡牌需求青抛,《劍與遠(yuǎn)征》在卡牌的產(chǎn)出上也涉及很多途徑旗闽,隨機(jī)性產(chǎn)出的包括核心的抽卡,王者之塔過關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)蜜另。競(jìng)技場(chǎng)和異界迷宮可以限定英雄周期性產(chǎn)出适室,給玩家提供了多樣化的產(chǎn)出途徑(下圖列出了卡牌產(chǎn)出途徑),供玩家進(jìn)行策略性培養(yǎng)举瑰。這里可以對(duì)比《小冰冰傳奇》中的卡牌產(chǎn)出途徑捣辆,其實(shí)是同樣的套路,給了玩家一個(gè)可視目標(biāo)讓玩家能夠感知成長(zhǎng)需要的耗時(shí)此迅,同時(shí)提供豐富的禮包類型汽畴,讓玩家考量性價(jià)比是否要通過氪金來縮短這一成長(zhǎng)時(shí)間。
首先耸序,卡牌的培養(yǎng)線設(shè)計(jì)為階梯型指數(shù)增長(zhǎng)曲線忍些,即在同一層次上,等級(jí)提升帶來近乎相同的增長(zhǎng)比例佑吝,當(dāng)達(dá)到該層次的峰值時(shí)坐昙,提升需要更多的材料,同時(shí)提升的戰(zhàn)力也更多芋忿。通過這樣的成長(zhǎng)線配合卡牌品質(zhì)的成長(zhǎng)線炸客,雙重限制保證了卡牌培養(yǎng)的難度,給玩家?guī)砻鞔_的卡牌培養(yǎng)的層次感戈钢。這里借助其他玩家的分析數(shù)據(jù)痹仙,經(jīng)過我個(gè)人的驗(yàn)證,可供參考殉了。我以龍弓的圖鑒屬性為示例(即不包括生命之樹开仰、羈絆等因素)影響的卡牌面板屬性情況,成長(zhǎng)線如圖:
根據(jù)這樣的曲線,給玩家提供了清晰的層次感众弓,同時(shí)也針對(duì)每個(gè)層次的等級(jí)峰值設(shè)置粉塵資源恩溅,用以限制玩家成長(zhǎng),讓玩家在前中期在卡牌等級(jí)提升→卡牌品質(zhì)限制→卡牌獲取→卡牌品質(zhì)提升→粉塵獲取→卡牌等級(jí)提升這樣的雙線交替培養(yǎng)的玩法中不斷的成長(zhǎng)谓娃,收獲雙重成長(zhǎng)的成就感脚乡,這樣的雙重交替成長(zhǎng)模式相較于《小冰冰傳奇》中的單線培養(yǎng)模式來說,給玩家的體驗(yàn)明顯是更好的滨达。
其次奶稠,關(guān)于游戲中馬車功能重置培養(yǎng)角色的設(shè)計(jì),提供了英雄重置的功能捡遍,滿足玩家重置英雄的等級(jí)锌订,返還培養(yǎng)耗費(fèi)的經(jīng)驗(yàn)值以及粉塵,既在前中期給玩家一定的容錯(cuò)率(即玩家培養(yǎng)了不強(qiáng)勁的卡牌也可以挽回?fù)p失画株。)辆飘,又滿足玩家更換戰(zhàn)隊(duì)主力的需求。另外普通(綠色)卡牌的分解也是在該功能項(xiàng)中實(shí)現(xiàn)的污秆。同時(shí)在卡點(diǎn)的多重性劈猪,也方便設(shè)置充值點(diǎn)昧甘,第四個(gè)卡點(diǎn)就是還是主C在220級(jí)的時(shí)候良拼,不過四輔助已經(jīng)突破了180級(jí)大關(guān)到達(dá)200級(jí),然后玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)背包中的粉塵嚴(yán)重不足充边,前中期積累的粉塵遠(yuǎn)少于突破需要庸推。下表是角色突破需要的粉塵數(shù)量。
粉塵的產(chǎn)出方式主要包括掛機(jī)浇冰、王者之塔贬媒、時(shí)光之巔、奇境探險(xiǎn)等各類玩法肘习,產(chǎn)出的方式多樣际乘。如果不是這次這次周年慶官方豪爽的贈(zèng)送粉塵,玩家預(yù)計(jì)可以卡上1個(gè)月以上才能讓所有角色升級(jí)到240級(jí)漂佩,這個(gè)階段玩家也沒有其他的玩法可以釋放或者獲取成長(zhǎng)的資源脖含。也是一大勸退點(diǎn)。
因此投蝉,這樣的培養(yǎng)模式確實(shí)提供給每張卡牌足夠的培養(yǎng)深度养葵,加深了卡牌培養(yǎng)的付費(fèi)深度,但是這也導(dǎo)致游戲內(nèi)部數(shù)值上難以填補(bǔ)培養(yǎng)的空缺瘩缆,需要外部干預(yù)关拒。并且小R、中R玩家的體驗(yàn)很差這一點(diǎn)也應(yīng)該思考,我的設(shè)想充值后出現(xiàn)一個(gè)卡牌定向兌換商店着绊,或者給玩家卡牌隨機(jī)兌換卷這樣的道具谐算,來豐富更小R、中R玩家更好的體驗(yàn)归露,為了不影響超R玩家的付費(fèi)可以限制兌換種族為四族氯夷。
(三)卡牌屬性與卡牌技能
卡牌屬性分為卡牌的面板屬性以及技能,是決定卡牌戰(zhàn)斗力數(shù)值表現(xiàn)靶擦,也是決定玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)的關(guān)鍵腮考,對(duì)比《小冰冰傳奇》投放DOTA原模型的一級(jí)屬性“力量、敏捷玄捕、智力”通過一級(jí)屬性再計(jì)算二級(jí)屬性“生命踩蔚、攻擊等”的模式,《劍與遠(yuǎn)征》的屬性模型就簡(jiǎn)單許多了枚粘,讓玩家能夠更直觀了解卡牌的屬性來對(duì)比卡牌的優(yōu)劣馅闽。
首先,游戲的面板屬性如下:
屬性主要包括兩類“成長(zhǎng)屬性”以及“獨(dú)立屬性”馍迄,“成長(zhǎng)屬性”就是隨著角色成長(zhǎng)會(huì)不斷提升的屬性值福也。“獨(dú)立屬性”就是不隨角色成長(zhǎng)而提升攀圈,對(duì)角色戰(zhàn)力產(chǎn)生影響的屬性暴凑。
成長(zhǎng)屬性隨等級(jí)提高而成線性提升,獨(dú)立屬性不隨等級(jí)提高而提升赘来,而是由裝備现喳、神器、技能賦予的犬辰,其目的應(yīng)該是簡(jiǎn)化屬性模型嗦篱,但又希望給玩家提供一定空間的多樣性的戰(zhàn)斗體驗(yàn),這些獨(dú)立屬性都是決定角色戰(zhàn)斗表現(xiàn)的關(guān)鍵因素幌缝。玩家能夠重復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡并跨戰(zhàn)力過關(guān)就是因?yàn)檫@些屬性給予的空間灸促,但是在游戲中這個(gè)隨機(jī)性的空間是需要控制在一定范圍內(nèi)的,否則會(huì)導(dǎo)致關(guān)卡系統(tǒng)的崩潰涵卵,比如急速屬性浴栽,角色加速到一定程度后配合控制技能能夠無縫銜接,從而讓玩家突破關(guān)卡缘厢。
只要能確保獨(dú)立屬性給的適量吃度,這個(gè)設(shè)計(jì)就是合適的,就目前而言贴硫,能提供附加屬性的只有裝備以及知識(shí)之樹戚炫,并且裝備系統(tǒng)的數(shù)值又是單一固定的,數(shù)值上控制還是比較容易的厚棵,不過存在的問題就是在版本不斷更迭后蕉堰,后期的獨(dú)立屬性需要嚴(yán)格把控,才能維持游戲的平衡性。
卡牌的技能相比獨(dú)立屬性來說更是影響卡牌實(shí)際戰(zhàn)斗力的關(guān)鍵因素之一,很有意思的是《劍與遠(yuǎn)征》的技能系統(tǒng)是鑲嵌在卡牌的等級(jí)體系中的,也就是“卡牌達(dá)到某個(gè)等級(jí)獲得技能法精,達(dá)到某個(gè)等級(jí)技能升級(jí)”對(duì)比一下《小冰冰傳奇》的技能加點(diǎn)模式,這樣的設(shè)計(jì)固化了卡牌技能隨卡牌等級(jí)的成長(zhǎng)痴突,讓玩家在培養(yǎng)卡牌的時(shí)候不需要再去思考技能加點(diǎn)的收益搂蜓,并且也保證技能帶來的卡牌實(shí)際戰(zhàn)斗力的提升能夠受到有效控制,是符合休閑放置類手機(jī)游戲的定位的辽装。
每張卡牌包括四個(gè)技能帮碰,其中三個(gè)技能的釋放無需能量屬于戰(zhàn)斗中自動(dòng)觸發(fā)的技能,還有一個(gè)就是卡牌能量滿值之后玩家可以手動(dòng)釋放的技能拾积。技能隨卡牌等級(jí)提高自動(dòng)升級(jí)殉挽。
卡牌技能也是豐富玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)的關(guān)鍵,在實(shí)際游戲中存在某個(gè)技能或者某些技能搭配特別強(qiáng)力拓巧,極大地提升了卡牌實(shí)際戰(zhàn)斗力的提升(比如:“商人斯碌、雙子、鳳凰”組合肛度、“亞瑟傻唾、龍弓”組合、“女妖贤斜、女仆”)策吠。不同卡牌組合由于技能搭配產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)逛裤,這正是卡牌策略性組合的樂趣所在瘩绒,也是這款游戲的后期的核心玩法〈澹《劍與遠(yuǎn)征》在設(shè)計(jì)的時(shí)候也非常注重卡牌組合的設(shè)計(jì)锁荔,而非強(qiáng)力單卡的設(shè)計(jì),從卡組上來說沒有一張金字塔頂端的輸出型卡牌蝙砌,做的還是比較平衡的阳堕,不過也還是存在一些有爭(zhēng)議的地方,比如“商人”這張卡择克,玩家笑稱這款游戲是“商人的遠(yuǎn)征”恬总。
從這張卡牌的自身技能以及專屬技能中了解到,這是一張輔助類型的卡牌肚邢,作用是加快使隊(duì)友放出技能壹堰,舉個(gè)例子拭卿,這張卡牌搭配光盾以及任意輸出型卡牌,戰(zhàn)斗勝利的判定公式如下:
獲勝=我方生命/敵方秒傷-敵方生命/我方秒傷>0
即我方生命*我方秒傷>敵方傷害*敵方秒傷 (HP1*ATK1*Q)>(HP2*ATK2*Q) ?(Q為攻擊速度贱纠,及每秒攻擊Q次)
在戰(zhàn)斗中我方生命以及敵方生命為固定值峻厚,在實(shí)際測(cè)試過程中,我發(fā)現(xiàn)此技能促使我方輸出會(huì)縮短一倍釋放大招的時(shí)間谆焊,以下面“龍弓”的大招為例惠桃。
那么在戰(zhàn)斗開始至我們第一次釋放大招的時(shí)間段(假設(shè)正常情況下為T)內(nèi),我方相比對(duì)方會(huì)額外造成一個(gè)270%的傷害辖试,那么在(0-T)時(shí)間段內(nèi)的戰(zhàn)斗公式就是(HP1*(ATK1*T*Q+2.7ATK1)/T)辜王,即(HP1*(ATK1*Q+2.7ATK1/T),所以產(chǎn)生的增量戰(zhàn)力為2.7HP1*ATK1/T,戰(zhàn)力的增長(zhǎng)比率為2.7/Q*T罐孝,經(jīng)過測(cè)試使用羅萬時(shí)T=10s,沒有使用羅萬T=20s,Q=0.2次/s始終不變誓禁,那么在使用羅萬的情況下增長(zhǎng)比率為1.35,如果是技能成功釋放到5個(gè)英雄并且產(chǎn)生暴擊肾档,戰(zhàn)力最大增長(zhǎng)比率為1.35*5*2=13.5(還不包括降低命中帶來的損失)摹恰,也就是說10s內(nèi)我方戰(zhàn)力為原來的14.5倍。當(dāng)然這是一個(gè)簡(jiǎn)化的模式怒见,但是足以說明羅萬的強(qiáng)大俗慈,玩家在實(shí)際使用過程也能明顯感知,快速釋放技能擊殺敵方單位遣耍,這就導(dǎo)致羅萬這張卡牌的地位過高闺阱,從而影響游戲的平衡,玩家追逐這張卡牌舵变,好處就是該卡牌獲得較多的玩家游戲體驗(yàn)會(huì)非常好酣溃,那么獲得較少的玩家對(duì)比這些玩家體驗(yàn)就很差了,并且游戲內(nèi)也沒有途徑來有效幫助玩家解決纪隙,充值抽卡的獲得概率又很低那么顯而易見得導(dǎo)致玩家焦慮而無法釋放從而流失赊豌,我身邊就存在這樣的例子。
如果說游戲隱形得存在A,B,C不同層次的卡牌绵咱,但是玩家只能通過運(yùn)氣獲得A,B,C類卡碘饼,而抽卡機(jī)制的不確定性致使玩家在中期每次種族抽卡抽不到羅萬時(shí),帶來的失落感是多重疊加的悲伶,玩家會(huì)因?yàn)閱栴}找不到解決方法而流失艾恼,我認(rèn)為通過活動(dòng)或者推出一次性氪金送出“羅萬”的方式來潤(rùn)滑這種不平衡是可行的,但是游戲到目前還沒有對(duì)“羅萬”這個(gè)點(diǎn)采取措施麸锉,可能的原因是游戲希望玩家通過種族卡池抽取钠绍,但是種族卡池抽取的方式也存在很大的隨機(jī)性,很難解決玩家缺少單張強(qiáng)力卡牌的問題花沉。
(四)裝備系統(tǒng)
《劍與遠(yuǎn)征》裝備系統(tǒng)層次清晰柳爽,分類明確纳寂。我個(gè)人體驗(yàn)過程中是覺得做的非常好的一個(gè)模塊。
裝備系統(tǒng)的作用在前中期最主要的功能定位還是撫平斷層的撕裂感泻拦,配合角色的成長(zhǎng)毙芜,在游戲中的感官就是關(guān)卡無法突破,但是角色成長(zhǎng)比較困難的時(shí)候(比如之前提到了在一張卡牌到達(dá)200級(jí)争拐,其他4張卡牌需要突破到紅色的才能繼續(xù)成長(zhǎng)腋粥。),由于卡牌獲取困難架曹,玩家就會(huì)尋求其他的解決方案隘冲,那么在這個(gè)階段就可以引導(dǎo)玩家進(jìn)行裝備的培養(yǎng)來提升卡牌的戰(zhàn)力。
我從圖中的四個(gè)角度解析一下《劍與遠(yuǎn)征》裝備系統(tǒng)绑雄。
首先展辞,介紹一下裝備的組成,裝備按部位分為“武器”“衣服”“頭盔”“鞋子”万牺。按照裝備類別分為三類“力量型”罗珍、“敏捷型”、“智力型”脚粟,分別適配不同的卡牌英雄覆旱,為不同卡牌的特點(diǎn)而設(shè)計(jì)。
裝備的屬性包括面板屬性核无,可參考前面卡牌屬性的介紹扣唱;裝備種族加成屬性的效果就是當(dāng)該種族卡牌使用相同種族的裝備時(shí),裝備的屬性加成30%团南,并且設(shè)計(jì)了重鑄的功能噪沙,可以更改裝備的加成種族,降低了裝備獲取的難度吐根。
裝備組成決定了裝備池的豐富度正歼,即玩家需要獲得裝備的種類,這里的裝備組成是比較簡(jiǎn)潔的佑惠。
裝備的品階分的比較細(xì)朋腋,從粗糙到傳說共有9個(gè)品階,只有紅裝具備后期培養(yǎng)的價(jià)值膜楷,因?yàn)樵O(shè)計(jì)了紅裝的升階設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)多層裝備主要目的還是分解裝備的層次感贞奋,這個(gè)還是需要配合角色卡牌的成長(zhǎng)曲線而進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)計(jì)赌厅。
裝備等級(jí)分為5級(jí),參照《小冰冰傳奇》的附魔設(shè)計(jì)轿塔,是類似的設(shè)計(jì)特愿,進(jìn)一步對(duì)裝備的層次感進(jìn)行分解仲墨,讓玩家在游戲可以明顯一小步一小步的對(duì)裝備進(jìn)行培養(yǎng),符合放置養(yǎng)成的游戲特點(diǎn)揍障。
所有英雄都能穿戴所有裝備嗎目养?當(dāng)然不是,裝備根據(jù)卡牌的類別進(jìn)行了區(qū)分毒嫡,分為“力量”癌蚁、“敏捷”、“智力”兜畸,做這個(gè)區(qū)分的目的包括:一努释、根據(jù)不同種類的卡牌投放不同的屬性。作為智力英雄使用的法杖咬摇,投放了“暴擊率”“魔法減傷率”伐蒂;力量英雄使用的武器投放了“防御力”“物理減傷率”。很好理解肛鹏,智力英雄作為遠(yuǎn)程攻擊逸邦,受到物理傷害的機(jī)會(huì)偏少,在團(tuán)隊(duì)中的職能是輸出或者增益在扰;而力量英雄一般放在前排作為坦克需要受到較多的傷害昭雌。二、提高裝備收集的難度健田。玩家需要根據(jù)自己培養(yǎng)的角色獲取不同類型的裝備烛卧。
但是,這里有一個(gè)值得思考的地方妓局,為了實(shí)現(xiàn)《劍與遠(yuǎn)征》根據(jù)不同卡牌的戰(zhàn)斗職責(zé)(包括“坦克型”总放、“輸出型”、“輔助型”)投放更符合卡牌定位的屬性這樣的設(shè)計(jì)目的好爬,其方案是給卡牌定義了一個(gè)沒有根據(jù)的類別局雄,也就是源于DOTA的“力量”、“敏捷”存炮、“智力”的三圍屬性類別炬搭,然后根據(jù)裝備所屬類別投放屬性。那么力量英雄全是坦克嗎穆桂,智力英雄全是輸出嗎宫盔,并不是這樣的,那么就導(dǎo)致力量英雄的輸出力量型的DPS想較于智力DPS成長(zhǎng)的空間更小享完。我認(rèn)為這里的設(shè)計(jì)是不合邏輯的灼芭,“力量”、“敏捷”般又、“智力”是不能準(zhǔn)確反映卡牌的戰(zhàn)斗職責(zé)的彼绷,那么根據(jù)它進(jìn)行屬性投放是精準(zhǔn)的巍佑。
我認(rèn)為根據(jù)裝備按照生命之樹的角色分類進(jìn)行分類并投放屬性是更加合適的,并且是否能考慮對(duì)裝備的部分屬性詞條給予玩家自定義的控制寄悯,滿足玩家個(gè)性化制定卡牌屬性的需求萤衰,增加游戲的變化,豐富卡牌培養(yǎng)的多樣性猜旬。
難道除此之外游戲中就沒有其他的裝備使用限制了嗎脆栋?從裝備的使用規(guī)則上看確實(shí)是的,也就是玩家等級(jí)為1級(jí)的時(shí)候確實(shí)可以使用傳說或者更強(qiáng)力的裝備昔馋,這一點(diǎn)合理嗎筹吐,實(shí)際上在《劍與遠(yuǎn)征》這款游戲中是合理的。因?yàn)椴幌馬PG類的游戲秘遏,玩家只有單個(gè)主要角色的成長(zhǎng)丘薛,而反應(yīng)玩家成長(zhǎng)的指標(biāo)就是玩家等級(jí),因此RPG類游戲通過等級(jí)的限制控制游戲的平衡性邦危。但是《劍與遠(yuǎn)征》不同洋侨,這款游戲玩家的成長(zhǎng)是戰(zhàn)隊(duì)的成長(zhǎng),游戲設(shè)計(jì)者需要控制玩家戰(zhàn)隊(duì)達(dá)到相應(yīng)戰(zhàn)力才能開放更高等級(jí)的裝備倦蚪,而不是控制單張卡牌的裝備加成希坚。這個(gè)矛盾在一般卡牌游戲中都存在,《劍與遠(yuǎn)征》給出了一個(gè)目前看來是比較合適的方案陵且,就是通過戰(zhàn)斗關(guān)卡來控制裝備的產(chǎn)出裁僧,從而限制裝備的使用。這也是裝備系統(tǒng)設(shè)計(jì)中的一個(gè)創(chuàng)新點(diǎn)慕购。
(五)其他卡牌培養(yǎng)系統(tǒng)
關(guān)于生命之樹以及羈絆系統(tǒng)的設(shè)計(jì)聊疲,這是《劍與遠(yuǎn)征》比較有特色的設(shè)計(jì)點(diǎn),豐富了玩家的養(yǎng)成方式沪悲。
生命之樹的設(shè)計(jì)將玩家的卡牌按照卡牌的戰(zhàn)斗職能進(jìn)行了再次的分類获洲,分為“輔助”、“法師”殿如、“戰(zhàn)士”贡珊、“坦克”、“游俠”涉馁。并且根據(jù)不同卡牌職能投放了不同的屬性加成门岔,比如法師投放了暴擊率,閃避屬性谨胞;游俠投放了命中固歪,閃避屬性。這樣的設(shè)計(jì)突出了角色的定位胯努,拉長(zhǎng)了角色的特征屬性牢裳,使不同的角色特點(diǎn)更加鮮明。
成長(zhǎng)所需要的材料也是由公會(huì)BOSS的單一途徑提供叶沛,數(shù)值控制起來也比較方便蒲讯。
羈絆系統(tǒng),就是玩家收集不同的卡牌灰署,當(dāng)收集的卡牌種類滿足羈絆效果時(shí)判帮,則卡牌的屬性會(huì)得到一定的提升,這里的羈絆通常會(huì)配合游戲的劇情內(nèi)容給出溉箕,屬性給值投放了一些百分比的數(shù)值晦墙,對(duì)角色也是有一定程度的提升的,玩家在考慮卡牌的培養(yǎng)時(shí)肴茄,也應(yīng)該考慮羈絆的內(nèi)容晌畅,對(duì)包含羈絆的卡牌進(jìn)行培養(yǎng)。
四寡痰、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
玩家在游戲中需要通過各類玩法取得游戲中的貨幣以及培養(yǎng)角色所需要的材料抗楔,然后策略性的安排資源對(duì)角色進(jìn)行培養(yǎng)。游戲的資源循環(huán)系統(tǒng)決定了游戲整體的平衡性拦坠,與游戲的壽命息息相關(guān)连躏,也是控制游戲節(jié)奏的媒介。
為了控制玩家的游戲節(jié)奏贞滨,隨著角色成長(zhǎng)入热,提升所耗費(fèi)的資源越來越多,這也符合發(fā)展的基本規(guī)律晓铆,那么游戲中為了讓玩家按照設(shè)計(jì)者的節(jié)奏成長(zhǎng)勺良,避免成長(zhǎng)過快以及成長(zhǎng)過慢的情況,設(shè)計(jì)者需要控制玩家的資源獲取速度尤蒿。那么下面從成長(zhǎng)培養(yǎng)的角度來展開游戲的資源系統(tǒng)郑气。
(一)卡牌升級(jí)經(jīng)濟(jì)模型
不知道咋寫呀!Q亍尾组!以后來補(bǔ)吧
(二)卡牌獲取模型
卡牌作為玩家的絕對(duì)稀缺材料,它的來源就相對(duì)簡(jiǎn)單一些示弓,主要來源就是商店抽卡讳侨,鉆石抽卡(價(jià)格為2700鉆/10連)、卷軸抽卡(卷軸固定產(chǎn)出為一周20次抽卡機(jī)會(huì)包括普通卡池10次以及友情點(diǎn)卡池10次)奏属、占星來源跨跨。其他來源就是靈魂石碎片,分為兩種:1. 玩家通過迷宮玩法產(chǎn)出的貨幣,用于玩家自由選擇兌換卡牌勇婴;2.隨機(jī)靈魂石碎片用于隨機(jī)兌換卡牌忱嘹,可以作為培養(yǎng)中卡牌的材料用于升階。
這里主要討論一下“月桂酒館”中的“抽卡模型”以及“占星模型”耕渴,玩家可能不能直觀的感受到這兩種卡牌產(chǎn)出途徑的性價(jià)比以及價(jià)格情況拘悦。
首先關(guān)于鉆石10連抽以及卷軸10連抽,先附上概率以及抽卡系數(shù)(備注:目前根據(jù)卡池中的卡牌情況橱脸,根據(jù)卡牌的情況我暫定50%的紫卡類型可以作為材料(這個(gè)比例根據(jù)不同玩家會(huì)有所不同础米,并且是動(dòng)態(tài)變化的),假定每張紫卡抽取概率一致(由于沒有神魔卡概率添诉,并且神魔卡抽取概率極低屁桑,因此神魔卡未參與計(jì)算)):
首先,根據(jù)概率栏赴,我們能得到10連抽的系數(shù)蘑斧,因此我通過概率表與游戲中交易市場(chǎng)的價(jià)值解析一下普通卡池的價(jià)格體系:
備注:
1)我將卡池抽到的綠卡根據(jù)遣散的價(jià)值進(jìn)行分解計(jì)算,因?yàn)榫G卡的唯一價(jià)值就是遣散獲得相應(yīng)的遣散幣以及粉塵材料艾帐。
2)我將卡池中抽到的紫卡按一定的比例(我在計(jì)算時(shí)暫定為50%)分解為“假紫卡”以及“真紫卡”乌叶,用于后續(xù)培養(yǎng)的周期性分析,在抽卡模型中柒爸,假紫卡的價(jià)格與真紫卡的價(jià)格保持一致准浴,但是實(shí)際價(jià)值是不同的。
3)首先捎稚,由于粉塵乐横、秘符的主要流通市場(chǎng)就是商店打折,因此可以根據(jù)商鋪計(jì)算出他們的價(jià)格今野,然后按照1紫卡=9藍(lán)卡的規(guī)則計(jì)算藍(lán)卡以及紫卡的價(jià)格葡公。
通過這樣的計(jì)算方式,我們得出了游戲中普通卡池抽卡的價(jià)格情況条霜,因此我們其實(shí)在商城中看到90鉆石5個(gè)紫色靈魂石碎片催什,就可以判斷相比于抽卡是更劃算的,所以每次有紫色靈魂石可以購買的時(shí)候都一定要買喲宰睡。
下面是關(guān)于種族抽卡池的價(jià)格蒲凶,由于種族抽卡池不能使用鉆石抽卡,必須使用種族券拆内,其價(jià)格與價(jià)值由于額外存在加速單一種族培養(yǎng)的功能旋圆,因此必然高于普通卡池,種族券在游戲內(nèi)部也沒有市場(chǎng)可以獲得麸恍,玩家來源完全是游戲贈(zèng)送灵巧,而游戲中我們能通過鉆石購買這種加速單一種族培養(yǎng)功能的卡牌的只有商鋪中的種族稀有卡(360/張)因此,這也是游戲內(nèi)唯一的獲取途徑,因此這也是游戲中的定價(jià)刻肄,當(dāng)然在玩家心中其價(jià)值是因人而異的瓤球。
那么計(jì)算結(jié)果可參考上述表格。下面是基于普通卡池的價(jià)格肄方,從而推導(dǎo)出友情點(diǎn)卡池的價(jià)格冰垄。
關(guān)于占星的模型蹬癌,玩家可以選擇任意紫卡作為占星對(duì)象权她,500鉆石占星一次,占星時(shí)除指定紫卡外逝薪,還可能出現(xiàn)其他材料隅要,針對(duì)該模型,價(jià)格分析計(jì)算如下:
因此董济,在這幾種玩法中步清,關(guān)于各類卡牌的單價(jià)我們比較后可以得到如下表格清單:
通過這個(gè)我們也就了解到,商鋪售賣的360/張的種族藍(lán)卡的價(jià)格是抽卡獲取藍(lán)卡價(jià)格的2.1倍虏肾,如果玩家認(rèn)為加速某一種族卡池的培養(yǎng)值得花2.1倍價(jià)格廓啊,那么就可以進(jìn)行購買。同理封豪,占星卡牌的價(jià)格在普通卡池價(jià)格的12倍左右谴轮,因此,在游戲中吹埠,建議玩家優(yōu)先培養(yǎng)四族卡組第步,在后期四族卡組已經(jīng)足夠充裕的時(shí)候再通過占星獲取特定的強(qiáng)力卡牌。
當(dāng)然缘琅,整個(gè)模型分析的過程中粘都,沒有考慮保底機(jī)制帶來的概率整體的增加,因此刷袍,實(shí)際價(jià)格或在此計(jì)算基礎(chǔ)上相對(duì)低一些翩隧。
那我們現(xiàn)在已經(jīng)獲知了游戲中卡牌獲取的主要市場(chǎng)的價(jià)格情況,玩家在各個(gè)市場(chǎng)內(nèi)選購的時(shí)候一定要注意性價(jià)比哦呻纹。接下來分析一下游戲中的卡牌資源自產(chǎn)的周期情況以及加速的情況堆生。根據(jù)卡牌獲取的穩(wěn)定來源。
1.鉆石自產(chǎn)
2.抽卡卷軸居暖,每周任務(wù)固定產(chǎn)出10張普通卡池抽卡卷軸顽频,每周好友值贈(zèng)送14次好友值抽卡次數(shù),根據(jù)概率可以得到藍(lán)卡太闺,假紫卡糯景,真紫卡的數(shù)值。
3.定向兌換指定紫卡(此類紫卡均為真紫卡),每日的產(chǎn)出不同玩家家別較小蟀淮,通過商鋪可以穩(wěn)定地進(jìn)行卡牌的兌換最住,因此是固定的真紫卡產(chǎn)出途徑。
4. 隨機(jī)靈魂石碎片
5. 奇境探險(xiǎn)怠惶,按目前的規(guī)律《劍與遠(yuǎn)征》運(yùn)營策劃一個(gè)月一次涨缚,根據(jù)以往經(jīng)驗(yàn)來看,一次產(chǎn)出1個(gè)普通卡池10連策治。
因此脓魏,由于鉆石來源,玩家可以選擇性投放通惫,此處只計(jì)算玩家自產(chǎn)的周期茂翔,因此只考慮2-5,并且競(jìng)技場(chǎng)以及迷宮是指定產(chǎn)出,玩家可以選擇相同的卡片履腋,因此可以計(jì)算游戲每月自產(chǎn)卡牌數(shù)量如下:
假紫卡若全部作為真紫卡的狗糧(1假紫=9藍(lán))珊燎,可以計(jì)算得到
以上獲取紫卡均為四族紫卡,普通卡池以及靈魂石兌換得到神魔卡牌的概率極低遵湖,因此此處不考慮悔政。
在四族卡牌培養(yǎng)中,培養(yǎng)一張白卡需要8張真紫卡以及188張藍(lán)卡狗糧延旧,真紫卡的獲取周期難以用于比較谋国,因?yàn)榭ㄅ偏@取可能在短期內(nèi)分配不均的情況,因此存在不同玩家差別較大的情況垄潮,設(shè)計(jì)者應(yīng)當(dāng)在游戲內(nèi)部機(jī)制中有調(diào)控真紫產(chǎn)出的速度從而調(diào)整玩家的周期(例如檢索玩家卡池烹卒,針對(duì)玩家卡池中存在較多的卡牌種類在抽卡時(shí)設(shè)定不同的概率),不過由于內(nèi)部機(jī)制無法獲知弯洗,所以不以真紫卡數(shù)據(jù)作為參考旅急,不過整體上我們可以看出自產(chǎn)真紫卡的速度是快與藍(lán)卡的,因此通過藍(lán)卡月產(chǎn)出數(shù)量以及藍(lán)卡的需求情況來計(jì)算時(shí)比較科學(xué)的牡整,從而可以得到培養(yǎng)周期是4個(gè)月左右藐吮。
我以1000鉆石為標(biāo)準(zhǔn),得到的四族卡牌培養(yǎng)投入周期加速情況就是(1000/普通卡池抽卡單價(jià))*單張藍(lán)卡自產(chǎn)周期=1000/170.1*(30/52)=3.39(天),加速率(藍(lán)卡自產(chǎn)周期/四族卡牌培養(yǎng)周期)是2.825%逃贝。
那么占星的玩法主要的目的就是獲取神魔卡谣辞,因?yàn)樯衲Эǔ?jìng)技場(chǎng)指定的兩張以外,其他卡牌均無穩(wěn)定的自產(chǎn)來源沐扳,因此我們獲得14張神魔卡的代價(jià)就是254923個(gè)鉆石泥从,如果每月自產(chǎn)鉆石(15510/月)全部投入,培養(yǎng)周期是16.436個(gè)月沪摄。
因此躯嫉,神魔卡牌的獲取在《劍與遠(yuǎn)征》中周期相比一般卡牌養(yǎng)成游戲是非常長(zhǎng)的纱烘,不過不是打算長(zhǎng)期游戲,那么單單自產(chǎn)的鉆石用來培養(yǎng)神魔祈餐,游戲體驗(yàn)其實(shí)是比較糟糕的擂啥。前中期玩家可以通過“王者之塔”,“主線關(guān)卡”帆阳,“時(shí)光之巔”等玩法獲取大量的一次性贈(zèng)與的抽卡卷軸以及鉆石哺壶,因此,在前期抽卡的次數(shù)還是比較多的蜒谤。
(三)裝備獲取山宾、強(qiáng)化、升階
在《劍與遠(yuǎn)征》中芭逝,不同于《小冰冰傳奇》以及《公主連結(jié)》等手游塌碌,裝備并非角色提升的必須材料,角色的裝備的成長(zhǎng)體系是獨(dú)立于角色的旬盯,成長(zhǎng)空間還是挺大的,尤其是在160級(jí)以后會(huì)需要紅裝來提升角色的屬性翎猛,根據(jù)之前裝備的介紹,大家也了解了只有紅裝是有培養(yǎng)價(jià)值的。
1.裝備獲取
傳說裝備是玩家非常需要枣氧,也是非常稀缺的提升角色戰(zhàn)力的物品网缝,其中只有種族加成的紅裝才具有培養(yǎng)價(jià)值,傳說裝備主要的穩(wěn)定來源就是掛機(jī)產(chǎn)出以及公會(huì)幣兌換疫稿,當(dāng)然還有其他的一次性產(chǎn)出培他,例如種族王者之塔達(dá)到一定層數(shù),任務(wù)系統(tǒng)會(huì)贈(zèng)送相應(yīng)的紅裝遗座。下面主要說明一下固定來源的紅裝獲取途徑舀凛。
(1)掛機(jī)卡紅裝
那么掛機(jī)產(chǎn)出也就是卡紅裝的機(jī)制,卡紅裝也就是在游戲的戰(zhàn)役主線關(guān)卡存在物品掉落的內(nèi)置CD時(shí)間途蒋,當(dāng)玩家在這一關(guān)卡停留的時(shí)間達(dá)到這一CD后猛遍,在玩家突破這一關(guān)卡時(shí),掛機(jī)寶箱內(nèi)會(huì)大概率產(chǎn)出相應(yīng)的道具号坡,(出現(xiàn)概率與停留時(shí)間有關(guān))懊烤。
根據(jù)網(wǎng)上整理的卡圖CD表(雖然不能確定時(shí)間是否完全準(zhǔn)備,但是經(jīng)個(gè)人測(cè)試是具有參考價(jià)值的)傳說裝備開始出現(xiàn)的關(guān)卡為16-11宽堆,那么我以16-11至29-60的紅裝CD的均值來計(jì)算腌紧,結(jié)果就是平均6.5天。
(2)公會(huì)幣兌換
玩家可以在公會(huì)狩獵玩法中每日擊殺3次BOSS1哥布林商人以及每?jī)扇論魵⒋芜h(yuǎn)古劍魂畜隶。而公會(huì)幣的作用只能兌換相應(yīng)的裝備壁肋,由于紅裝的珍貴逮光,不建議玩家在前期使用公會(huì)幣兌換低階裝備。公會(huì)玩法中BOSS獲得的狩獵幣數(shù)量是由玩家對(duì)BOSS造成的傷害決定的墩划,狩獵幣隨傷害增加按層次遞增涕刚,也就是說當(dāng)玩家傷害達(dá)到下一層次的時(shí)候,公會(huì)幣才會(huì)增加乙帮,增速為每層65杜漠,但是每層增加需要達(dá)到雙倍的傷害;并且公會(huì)幣的增速隨傷害增加而下降察净,因此這里投放的狩獵幣與傷害值得關(guān)系成對(duì)數(shù)曲線驾茴。
傷害由戰(zhàn)力決定,總體上隨玩家的游戲時(shí)間而成線性遞增氢卡,因此給玩家的感知就是游戲時(shí)間越長(zhǎng)锈至,傷害層次越高,公會(huì)幣獲取增速越慢译秦。因此目前玩家大部分停留在800-1100之間峡捡,我這里取均值950,那么每日獲得的公會(huì)幣數(shù)量大概在4275左右筑悴。在公會(huì)商店中兌換紅裝消耗33000幣(虛空種族紅裝86000)因此獲得紅裝的周期為7.7天(虛空種族為20天)们拙。
所以總體上來說,紅裝(非虛空種族)的獲取速度為一周兩件阁吝,根據(jù)我自己賬號(hào)砚婆,無種族紅裝占比在20%,因此實(shí)際玩家獲取可培養(yǎng)的種族屬性的紅裝速度在1.6件每周突勇,而培養(yǎng)一張白色卡牌所需要的4件不同部位的紅裝装盯,則需要17.5天(雖然掛機(jī)產(chǎn)出是隨機(jī)性的,但是公會(huì)幣兌換紅裝時(shí)玩家可以自由選擇甲馋,因此不計(jì)算重復(fù)多余部位的情況)埂奈,當(dāng)然如果玩家的需求對(duì)紅裝有種族偏向,那么周期會(huì)更長(zhǎng)摔刁。這個(gè)周期相對(duì)于卡牌的培養(yǎng)來說是時(shí)間較短挥转,因此產(chǎn)出與投放的設(shè)計(jì)還是比較合理的,
不過在前期一個(gè)月左右的時(shí)間共屈,玩家達(dá)到16-11以上能夠獲取紅裝之后绑谣,玩家對(duì)紅裝的需求會(huì)直接達(dá)到20件,而此時(shí)產(chǎn)出的紅裝可能完全不夠玩家的需要拗引,這個(gè)時(shí)間段就凸顯了紅裝的重要性借宵,因此在商鋪中也設(shè)計(jì)了鉆石兌換紅裝的途徑價(jià)值2800-3100鉆,同時(shí)在時(shí)光之巔的后面幾個(gè)副本玩法中也進(jìn)行了投放矾削,總數(shù)量是4件壤玫,其他的就需要玩家自己慢慢收集了豁护。
2.裝備升階
裝備升階也就是將紅裝進(jìn)行進(jìn)化欲间,進(jìn)化T1需要消耗T1咒印楚里,進(jìn)化T2需要消耗T2咒印。T1咒印的獲取與產(chǎn)出與紅裝完全一致猎贴,只是獲取周期上略有長(zhǎng)一些班缎,因此可以理解其模型就是在紅裝基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)定的,因?yàn)橐患t裝升階也是需要一個(gè)T1咒印她渴,設(shè)計(jì)時(shí)配合紅裝的產(chǎn)出以及消耗即可达址。
3.裝備強(qiáng)化
關(guān)于裝備的強(qiáng)化,也就是裝備升星趁耗,同樣的因?yàn)榈碗A裝備只有在前期會(huì)有所使用沉唠,使用的周期也比較短,因此我只針對(duì)紅裝的升級(jí)模型進(jìn)行了分析苛败,紅裝升星上限為5星满葛,升級(jí)時(shí)需要消耗金幣以及其他裝備,升級(jí)時(shí)材料裝備會(huì)化作被升級(jí)裝備的經(jīng)驗(yàn)值著拭,當(dāng)達(dá)到升級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn)上限纱扭,裝備的星級(jí)就上升一級(jí),具體升級(jí)規(guī)則就不再重復(fù)介紹了儡遮。
(四)商鋪:資源購買與交換
玩家在卡牌獲取、卡牌等級(jí)成長(zhǎng)暗赶、裝備培養(yǎng)鄙币、專屬培養(yǎng)等多個(gè)維度的培養(yǎng)中因?yàn)楦怕实囊蛩兀煌耐婕以诓煌K內(nèi)的培養(yǎng)程度也有所差異蹂随,因此玩家需要一個(gè)調(diào)節(jié)培養(yǎng)節(jié)奏的機(jī)制十嘿。舉幾個(gè)例子:某玩家抽卡經(jīng)常抽到強(qiáng)力的紫色卡牌,那么他在卡牌品質(zhì)的培養(yǎng)中作為材料的其他卡牌的需求就更多岳锁,那么他需要更多的稀有(藍(lán)色)卡牌來進(jìn)行喂養(yǎng)绩衷;還有玩家在裝備獲取的時(shí)候由于隨機(jī)性的原因獲得了較多非自己主力卡牌使用的傳說裝備,那么他的需求就是某職業(yè)的傳說裝備激率;玩家由于在升級(jí)過程中金幣和經(jīng)驗(yàn)充足咳燕,但是缺乏粉塵材料,即等級(jí)資源配比存在短板等等乒躺。像這些情況下招盲,玩家都需要有一個(gè)市場(chǎng)能夠進(jìn)行資源的交換,從而促進(jìn)玩家的成長(zhǎng)嘉冒。因此曹货,商鋪的設(shè)計(jì)就是為了解決這類問題咆繁。
《劍與遠(yuǎn)征》中的商鋪在游戲中包括商鋪、公會(huì)商店顶籽、遣散商店玩般、迷宮商店、高階競(jìng)技場(chǎng)商店礼饱』滴總結(jié)一下,也就是包括這些功能:核心卡牌產(chǎn)出慨仿、卡牌等級(jí)培養(yǎng)資源配比調(diào)控久脯、裝備獲取及培養(yǎng)資源的增速調(diào)控、低階卡牌回收镰吆。
主要說一下關(guān)于鉆石兌換的途徑帘撰,因?yàn)樵谂囵B(yǎng)中后期,玩家想提高獲取公會(huì)幣的速度異常困難万皿,因此想通過提高公會(huì)幣BOSS的傷害來加速裝備獲取是存在較大障礙的摧找,因此對(duì)于裝備缺乏的玩家提供了鉆石換取的途徑。
最后牢硅,就是卡牌等級(jí)資源的調(diào)控以及專屬材料調(diào)控蹬耘,在卡牌等級(jí)資源的投放中包括經(jīng)驗(yàn),金幣减余,粉塵综苔。在等級(jí)的提升過程中這三種材料,都有可能缺乏位岔,在全員240級(jí)之前如筛,玩家根據(jù)自己的練度情況(有玩家充值購買過粉塵禮包,有玩家充值購買金幣禮包)補(bǔ)短板即可抒抬,因此商鋪設(shè)計(jì)的時(shí)候均可以進(jìn)行補(bǔ)充杨刨。
商鋪經(jīng)驗(yàn)購買的開放關(guān)卡是21章,也就是主C已經(jīng)達(dá)到了240級(jí)擦剑,這樣的設(shè)定主要在于前中期可以通過經(jīng)驗(yàn)限制玩家的等級(jí)妖胀,由于經(jīng)驗(yàn)獲取的途徑較少,若玩家想要提速惠勒,則需要在前中期充值購買經(jīng)驗(yàn)禮包赚抡。我們可以注意到一點(diǎn)游戲中我們充值購買禮包或者商鋪獲取獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候,都是以時(shí)間為單位的捉撮,主要原因在于不同玩家的成長(zhǎng)速度不同怕品,如果給固定值,成長(zhǎng)越快的玩家巾遭,收益越小肉康。而粉塵給的是固定值500闯估,感覺是有意的減少粉塵在中后期的供給,希望在中后期通過粉塵限制玩家等級(jí)成長(zhǎng)吼和。
通過商城對(duì)各類商品的定價(jià)情況涨薪,我們可以了解到游戲設(shè)計(jì)者對(duì)于各類資源給出的調(diào)控價(jià)格,也是培養(yǎng)的指南炫乓,我們從中可以發(fā)現(xiàn)一些信息刚夺,下面表格整理了關(guān)于商鋪售賣的材料以及價(jià)格,并且與之前得出的養(yǎng)成周期進(jìn)行了對(duì)比末捣。
首先,玩家要確認(rèn)自己的需求箩做,我作為玩家現(xiàn)階段還未完成的培養(yǎng)線包括裝備獲取莽红、等級(jí)提升、裝備強(qiáng)化邦邦、專屬培養(yǎng)等安吁,因此我在當(dāng)前階段缺乏的材料包括粉塵、黑鐵鑄幣燃辖、增幅秘符鬼店、升騰秘符、傳說裝備黔龟;那么我們應(yīng)該如何選擇性的投入資源呢妇智,
肯定是看1000鉆帶來的收益,收益帶來的戰(zhàn)力提升氏身,我們可以進(jìn)行排序:
原初秘符>粉塵>增幅秘符>傳說裝備>升騰秘符>黑鐵鑄幣
關(guān)于1000鉆的加速周期(天)俘陷,周期越大,說明自產(chǎn)培養(yǎng)難度越大观谦,也是游戲設(shè)計(jì)者想要給玩家的不同培養(yǎng)線的體驗(yàn)。但是自產(chǎn)培養(yǎng)難度大并不意味著就是當(dāng)前的首要選擇桨菜,玩家還是應(yīng)該考慮收益較大的進(jìn)行培養(yǎng)豁状,玩家容易被這個(gè)誤導(dǎo),認(rèn)為這條培養(yǎng)線自產(chǎn)稀少倒得,需要加大投入進(jìn)行培養(yǎng)泻红,其實(shí)還是應(yīng)該根據(jù)玩家當(dāng)前各條培養(yǎng)線的培養(yǎng)進(jìn)度進(jìn)行比較,動(dòng)態(tài)的選擇收益最高的培養(yǎng)線進(jìn)行培養(yǎng)霞掺。
(五)游戲商城:游戲付費(fèi)模式