Unity3d常用函數(shù)方法及解釋

一贰盗、刷新函數(shù)

Update

當MonoBehaviour
啟用時,其
Update
在每一幀被調(diào)用阳欲。

LateUpdate

當Behaviour
啟用時舵盈,其
LateUpdate
在每一幀被調(diào)用陋率。

FixedUpdate

當MonoBehaviour
啟用時,其 固定時間調(diào)用一次

二秽晚、啟動函數(shù)

Awake

當一個腳本實例被載入時Awake
被調(diào)用瓦糟。

Start

Start僅在
Update
函數(shù)第一次被調(diào)用前調(diào)用。

Reset

重置為默認值赴蝇。

三菩浙、交互函數(shù)

OnMouseEnter

當鼠標進入到GUIElement(GUI
元素
)

Collider(
碰撞體
)
中時調(diào)用
OnMouseEnter
,文章出處【狗刨學習網(wǎng)】句伶。

OnMouseOver

當鼠標懸浮在GUIElement(GUI
元素
)

Collider(
碰撞體
)
上時調(diào)用
OnMouseOver .

OnMouseExit

當鼠標移出GUIElement(GUI
元素
)

Collider(
碰撞體
)
上時調(diào)用
OnMouseExit
劲蜻。

OnMouseDown

當鼠標在GUIElement(GUI
元素
)

Collider(
碰撞體
)
上點擊時調(diào)用
OnMouseDown

OnMouseUp

當用戶釋放鼠標按鈕時調(diào)用OnMouseUp
考余。

OnMouseUpAsButton

OnMouseUpAsButton只有當鼠標在同一個
GUIElement

Collider
按下先嬉,在釋放時調(diào)用。

OnMouseDrag

當用戶鼠標拖拽GUIElement(GUI
元素
)

Collider(
碰撞體
)
時調(diào)用
OnMouseDrag
楚堤。

OnTriggerEnter

當Collider(
碰撞體
)
進入
trigger(
觸發(fā)器
)
時調(diào)用
OnTriggerEnter
疫蔓。

OnTriggerExit

當Collider(
碰撞體
)
停止觸發(fā)
trigger(
觸發(fā)器
)
時調(diào)用
OnTriggerExit

OnTriggerStay

當碰撞體接觸觸發(fā)器時钾军,OnTriggerStay
將在每一幀被調(diào)用鳄袍。

OnCollisionEnter

當此collider/rigidbody
觸發(fā)另一個
rigidbody/collider
時,
OnCollisionEnter
將被調(diào)用吏恭。

OnCollisionExit

當此collider/rigidbody
停止觸發(fā)另一個
rigidbody/collider
時拗小,
OnCollisionExit
將被調(diào)用。

OnCollisionStay

當此collider/rigidbody
觸發(fā)另一個
rigidbody/collider
時樱哼,
OnCollisionStay
將會在每一幀被調(diào)用哀九。

OnControllerColliderHit

在移動的時,當controller
碰撞到
collider

OnControllerColliderHit
被調(diào)用搅幅。

OnJointBreak

當附在同一對象上的關節(jié)被斷開時調(diào)用阅束。

OnParticleCollision

當粒子碰到collider
時被調(diào)用。

OnBecameVisible

當renderer(
渲染器
)
在任何相機上可見時調(diào)用
OnBecameVisible
茄唐。

OnBecameInvisible

當renderer(
渲染器
)
在任何相機上都不可見時調(diào)用
OnBecameInvisible
息裸。

OnLevelWasLoaded

當一個新關卡被載入時此函數(shù)被調(diào)用。

OnEnable

當對象變?yōu)榭捎没蚣せ顮顟B(tài)時此函數(shù)被調(diào)用沪编。

OnDisable

當對象變?yōu)椴豢捎没蚍羌せ顮顟B(tài)時此函數(shù)被調(diào)用呼盆。

OnDestroy

當MonoBehaviour
將被銷毀時,這個函數(shù)被調(diào)用蚁廓。

OnPreCull

在相機消隱場景之前被調(diào)用访圃。

OnPreRender

在相機渲染場景之前被調(diào)用。

OnPostRender

在相機完成場景渲染之后被調(diào)用相嵌。

OnRenderObject

在相機場景渲染完成后被調(diào)用腿时。

OnWillRenderObject

如果對象可見每個相機都會調(diào)用它况脆。

OnGUI

渲染和處理GUI
事件時調(diào)用。

OnRenderImage

當完成所有渲染圖片后被調(diào)用批糟,用來渲染圖片后期效果格了。

OnDrawGizmosSelected

如果你想在物體被選中時繪制gizmos
,執(zhí)行這個函數(shù)跃赚。

OnDrawGizmos

如果你想繪制可被點選的gizmos
笆搓,執(zhí)行這個函數(shù)。

OnApplicationPause

當玩家暫停時發(fā)送到所有的游戲物體纬傲。

OnApplicationFocus

當玩家獲得或失去焦點時發(fā)送給所有游戲物體满败。

OnApplicationQuit

在應用退出之前發(fā)送給所有的游戲物體。

OnPlayerConnected

當一個新玩家成功連接時在服務器上被調(diào)用叹括。

OnServerInitialized

當Network.InitializeServer
被調(diào)用并完成時算墨,在服務器上調(diào)用這個函數(shù)。

OnConnectedToServer

當你成功連接到服務器時汁雷,在客戶端調(diào)用净嘀。

OnPlayerDisconnected

當一個玩家從服務器上斷開時在服務器端調(diào)用。

OnDisconnectedFromServer

當失去連接或從服務器端斷開時在客戶端調(diào)用侠讯。

OnFailedToConnect

當一個連接因為某些原因失敗時在客戶端調(diào)用挖藏。

OnFailedToConnectToMasterServer

當報告事件來自主服務器時在客戶端或服務器端調(diào)用。

OnMasterServerEvent

當報告事件來自主服務器時在客戶端或服務器端調(diào)用厢漩。

OnNetworkInstantiate

當一個物體使用Network.Instantiate
進行網(wǎng)絡初始化時調(diào)用膜眠。

OnSerializeNetworkView

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