1. 準(zhǔn)備工作
**1. 在github上下載JBox2d源碼:https://github.com/jbox2d/jbox2d **
2. 安裝并配置本地maven倉庫環(huán)境
下載maven馒过,選擇apache-maven-3.5.0-bin下載(可隨意選擇不同版本):http://maven.apache.org/download.cgi
配置環(huán)境變量 :
> 1.新建 `MAVEN_HOME : E:\maven\apache-maven-3.5.0`
> 2.添加 path: `E:\maven\apache-maven-3.5.0\bin` 或者 `;%MAVEN_HOME\bin%`
3.cmd中執(zhí)行命令
mvn -v
檢測maven安裝是否成功躺率,出現(xiàn)版本號即成功忧额。
- 修改本地maven倉庫地址:
1.在本地maven的目錄下修改setting.xml文件中的內(nèi)容:
E:\maven\apache-maven-3.5.0\conf\settings.xml
在相應(yīng)的位置增加下面這句話:
<localRepository>D:\maven\repository</localRepository>
2.修改本地maven倉庫地址截圖
3.驗證修改是否成功,cmd中執(zhí)行如下命令 :
mvn help:system
之后會下載一些相關(guān)的配置文件整份,我們到剛剛定義的目錄查看會多出很多文件夾,說明修改OK。4.如果查看本地maven地址 :
mvn help:effective-settings
cmd中執(zhí)行命令之后會看到下面的輸出言询,里面有本地maven倉庫地址
3. 將從github下載的源碼通過命令轉(zhuǎn)化為gradle工程
進(jìn)入要轉(zhuǎn)化為gradle工程的目錄下,找到
pom.xml
文件,
例如:F:\jbox2d\jbox2d-master\jbox2d-library
在工程目錄下cmd執(zhí)行命令 :
gradle init --type pom
轉(zhuǎn)化成果出現(xiàn)如下提示傲宜,并且目錄下增加gradle的配置文件
4. 將上面轉(zhuǎn)化的工程導(dǎo)入AS运杭,并編譯成jar包的形式,以供使用函卒。
編譯jar包時可以選擇:
Android Studio右側(cè)的Gradle下面對應(yīng)的Tasks\build\assemble
,
或者Android Studio下方的Terminal命令窗口執(zhí)行命令:gradlew assemble
這時候如果出現(xiàn)如下錯誤:
Tasks\build\assemble下編譯出錯辆憔,不過沒有直接顯示錯誤
Terminal下命令編譯出錯
- 可以看到編譯之后,路徑出現(xiàn)問題报嵌,我們看一下路徑修改一下即可,
修改之前的路徑是:
org.jbox2d.common
- 再次執(zhí)行命令編譯就可得到生成的jar包
5. 編譯jar包也可以通過執(zhí)行maven命令來實現(xiàn)
在工程目錄下虱咧,cmd執(zhí)行命令 :
mvn install
就會生成我們需要的jar包,
注意的是mvn編譯生成的文件和jar都在target目錄下锚国。生成jar的目錄在工程的
target
目錄下
2. 開始編碼
1.項目效果圖如下 :
2. github源碼地址 : https://github.com/AmiGWF/JBox2dInAndroid
3. 項目說明
這里用到的jbox2d引擎是通過jar的方式引入的腕巡,也可以直接下載jbox2d的源碼導(dǎo)入引用。
項目中實現(xiàn)目前只需要一個自定義view和一個實現(xiàn)類血筑,相對比較簡單绘沉,實現(xiàn)類中的相關(guān)邏輯可以參考jbo2d的文檔。建議先看下文檔豺总,再進(jìn)行編碼梆砸, 文檔在github項目的assest下。
源碼簡要分析
JBoxCollisionImpl 球體碰撞主要實現(xiàn)類
1.部分參數(shù)說明
/**
* 模擬世界中進(jìn)行一次迭代模擬world.step所需參數(shù)
* 迭代頻率
* 迭代速率
* 迭代次數(shù)
*/
private float dt = 1f / 60f;
private int velocityIterations = 5;
private int positionIterations = 20;
private int mProportion = 50; // 模擬世界和view坐標(biāo)的轉(zhuǎn)化比例
private float mDensity = 0.6f; //密度
private float mFrictionRatio = 0.8f; //摩擦系數(shù)
private float mRestitutionRatio = 0.6f; //恢復(fù)系數(shù)
2.部分方法說明
private void createBody(View view) {
BodyDef bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.type = BodyType.DYNAMIC; //動態(tài)的剛體
bodyDef.position.set(mappingView2Body(view.getX() + view.getWidth() / 2),
mappingView2Body(view.getY() + view.getHeight() / 2)); //設(shè)置重心位置园欣,即圓心
Shape shape = null;
Boolean isCircle = (Boolean) view.getTag(R.id.wd_view_circle_tag);
if (isCircle != null && isCircle) {
shape = createCircleBody(view); // 創(chuàng)建形狀為圓形的鋼體
} else {
shape = createPolygonBody(view);
}
FixtureDef def = new FixtureDef();
def.shape = shape;
def.density = mDensity;
def.friction = mFrictionRatio;
def.restitution = mRestitutionRatio;
Body body = mWorld.createBody(bodyDef);
body.createFixture(def);
view.setTag(R.id.wd_view_body_tag, body);
body.setLinearVelocity(new Vec2(random.nextFloat(), random.nextFloat())); //設(shè)置球體運動的線性速度帖世,這里使用的是隨機值
}
// 重繪不同球體的位置
public void onDraw() {
if (mWorld != null) {
mWorld.step(dt, velocityIterations, positionIterations);
}
int count = viewGroup.getChildCount();
for (int i = 0; i < count; i++) {
View view = viewGroup.getChildAt(i);
if (isBodyView(view)) {
view.setX(getViewX(view));
view.setY(getViewY(view));
view.setRotation(getViewRotaion(view));
}
}
viewGroup.invalidate();
}
// 設(shè)置模擬世界上下(左右)的邊界
private void updateTopAndBottomBounds() {
BodyDef bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.type = BodyType.STATIC; // 這里是靜態(tài)的,因為不需要移動
PolygonShape shape = new PolygonShape();
float hx = mappingView2Body(mWorldWidth);
float hy = mappingView2Body(mProportion);
shape.setAsBox(hx, hy);
FixtureDef def = new FixtureDef();
def.shape = shape;
def.density = mDensity;
def.friction = mFrictionRatio;
def.restitution = mRestitutionRatio;
bodyDef.position.set(0, -hy);
Body topBody = mWorld.createBody(bodyDef);
topBody.createFixture(def);
bodyDef.position.set(0, mappingView2Body(mWorldHeight) + hy);
Body bottomBody = mWorld.createBody(bodyDef);
bottomBody.createFixture(def);
}