Unity 字體二(三)顏色漸變

字體顏色漸變

我們先看看二顏色漸變效果:


二顏色漸變效果

我們看看三顏色漸變效果:


三顏色漸變效果

左面Scene場景是網(wǎng)格狀態(tài)叨吮。

通過Scene場景我們可以看見,我們需要向中間插入兩個點,做個頂點過渡。

頂點部署應(yīng)該是這樣的:

     *  TL--------TR
     *  |          |
     *  |          |
     *  CL--------CR
     *  |          |
     *  |          |
     *  BL--------BR

首先我們要知道孵稽,顯示文本有個文本區(qū)域,而這個區(qū)域的坐標是基于局部坐標十偶,所以我們要先轉(zhuǎn)出到屏幕坐標肛冶,然后再換算。

準備的變量和枚舉:

public enum GradientType
{
    TowColor = 0,
    ThreeColor,
}
    [SerializeField] private GradientType m_GradientType = GradientType.TowColor;
    [SerializeField] private Color32 m_TopColor = Color.white;
    [SerializeField] private Color32 m_MiddleColor = Color.white;
    [SerializeField] private Color32 m_BottomColor = Color.black;
    [Range(0f, 1f)] [SerializeField] private float m_ColorOffset = 0.5f;
    [SerializeField] private Camera m_UICamera;
    private List<UIVertex> iVertices = new List<UIVertex>();

核心換算代碼:

vh.GetUIVertexStream(iVertices);
        vh.Clear();


        for (int i = 0; i < iVertices.Count; i += 6)
        {

            UIVertex TL = iVertices[i + 0];
            UIVertex TR = iVertices[i + 1];
            UIVertex CR = iVertices[i + 2];
            UIVertex CL = iVertices[i + 4];
            UIVertex BL = iVertices[i + 4];
            UIVertex BR = iVertices[i + 2];

            Vector2 uvTL = iVertices[i + 0].uv0;
            Vector2 uvTR = iVertices[i + 1].uv0;
            Vector2 uvBR = iVertices[i + 2].uv0;
            Vector2 uvBL = iVertices[i + 4].uv0;

            Vector3 TR_World_Pos = this.transform.TransformPoint(TR.position);
            Vector3 BR_World_Pos = this.transform.TransformPoint(BR.position);
            Vector3 TR_Screen_Pos = TR_World_Pos;
            Vector3 BR_Screen_Pos = BR_World_Pos;
            
            if (this.m_UICamera != null)
            {
                TR_Screen_Pos = this.m_UICamera.WorldToScreenPoint(TR_World_Pos);
                BR_Screen_Pos = this.m_UICamera.WorldToScreenPoint(BR_World_Pos);
            }

            float yHeight = (TR_Screen_Pos.y - BR_Screen_Pos.y) * this.m_ColorOffset;
            Vector2 C_Screen_Pos = new Vector2(TR_Screen_Pos.x, TR_Screen_Pos.y - yHeight);

            if (this.m_UICamera != null)
            {
                C_Screen_Pos = this.m_UICamera.ScreenToWorldPoint(C_Screen_Pos);
            }
            CR.position = this.transform.InverseTransformPoint(C_Screen_Pos);
            CL.position.y = CR.position.y;

            CR.uv0.y = CR.uv0.y * this.m_ColorOffset;
            CL.uv0.y = CL.uv0.y * this.m_ColorOffset;

            TL.color = this.m_TopColor;
            TR.color = this.m_TopColor;
            CR.color = this.m_MiddleColor;
            CL.color = this.m_MiddleColor;
            BL.color = this.m_BottomColor;
            BR.color = this.m_BottomColor;

            vh.AddVert(TL);
            vh.AddVert(TR);
            vh.AddVert(CR);
            vh.AddVert(CL);
            vh.AddVert(BL);
            vh.AddVert(BR);
        }

上面的代碼意思就是先清理原始數(shù)據(jù)扯键,然后把坐標轉(zhuǎn)到屏幕坐標系上,需要經(jīng)過兩步 局部坐標 => 世界坐標 => 屏幕坐標珊肃,然后給y做某個點上距離縮放:

屏幕坐標計算

float yHeight = (TR_Screen_Pos.y - BR_Screen_Pos.y) * this.m_ColorOffset;在這個距離做個縮放荣刑,TR_Screen_Pos.y - yHeight 計算出來差值,就是我們需要的中點高度伦乔。(CR\CL的高度是一樣的厉亏,計算一次即可,X值保留默認烈和。)

接下來添加三角面:


        for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i += 6)
        {
            if (this.m_GradientType == GradientType.ThreeColor)
            {
                vh.AddTriangle(i + 0, i + 1, i + 2);
                vh.AddTriangle(i + 2, i + 3, i + 0);
                vh.AddTriangle(i + 3, i + 2, i + 5);
                vh.AddTriangle(i + 5, i + 4, i + 3);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(i + 0, i + 1, i + 5);
                vh.AddTriangle(i + 0, i + 5, i + 4);
            }
        }

大致就是這些爱只。

補充,上面版本有些bug招刹,核心算法做個優(yōu)化:

/*
         *  TL--------TR
         *  |          |
         *  |          |
         *  CL--------CR
         *  |          |
         *  |          |
         *  BL--------BR
         * **/


        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            UIVertex vertex = UIVertex.simpleVert;
            vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);
            this.iVertices.Add(vertex);
        }
        vh.Clear();

        for (int i = 0; i < this.iVertices.Count; i += 4)
        {

            UIVertex TL = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 0]);
            UIVertex TR = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 1]);
            UIVertex BR = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 2]);
            UIVertex BL = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 3]);

            TL.color = this.m_TopColor;
            TR.color = this.m_TopColor;
            BL.color = this.m_BottomColor;
            BR.color = this.m_BottomColor;


            vh.AddVert(TL);
            vh.AddVert(TR);

            if (this.m_GradientType == GradientType.ThreeColor)
            {
                UIVertex CR = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 2]);
                UIVertex CL = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 3]);

                CR.position = (TR.position + BR.position) * this.m_ColorOffset;
                CL.position = (TL.position + BL.position) * this.m_ColorOffset;
                CR.uv0 = (TR.uv0 + BR.uv0) * this.m_ColorOffset;
                CL.uv0 = (TL.uv0 + BL.uv0) * this.m_ColorOffset;
                CR.color = this.m_MiddleColor;
                CL.color = this.m_MiddleColor;

                vh.AddVert(CR);
                vh.AddVert(CL);
            }

            vh.AddVert(BR);
            vh.AddVert(BL);
        }

        int step = 4;
        if (this.m_GradientType == GradientType.ThreeColor)
        {
            step = 6;
        }

        for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i += step)
        {
            if (this.m_GradientType == GradientType.ThreeColor)
            {
                vh.AddTriangle(i + 0, i + 1, i + 2);
                vh.AddTriangle(i + 2, i + 3, i + 0);
                vh.AddTriangle(i + 3, i + 2, i + 4);
                vh.AddTriangle(i + 4, i + 5, i + 3);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(i + 0, i + 1, i + 2);
                vh.AddTriangle(i + 2, i + 3, i + 0);
            }
        }
    private UIVertex GeneralUIVertex(UIVertex vertex)
    {
        UIVertex result     = UIVertex.simpleVert;
        result.normal       = new Vector3(vertex.normal.x, vertex.normal.y, vertex.normal.z);
        result.position     = new Vector3(vertex.position.x, vertex.position.y, vertex.position.z);
        result.tangent      = new Vector4(vertex.tangent.x, vertex.tangent.y, vertex.tangent.z, vertex.tangent.w);
        result.uv0          = new Vector2(vertex.uv0.x, vertex.uv0.y);
        result.uv1          = new Vector2(vertex.uv1.x, vertex.uv1.y);
        return result;
    }

最終代碼:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using System;

public enum GradientType
{
    TowColor = 0,
    ThreeColor,
}

/// <summary>
/// 漸變字體
/// </summary>
public class Gradient : BaseMeshEffect
{
    [SerializeField] private GradientType m_GradientType = GradientType.TowColor;
    [SerializeField] private Color32 m_TopColor = Color.white;
    [SerializeField] private Color32 m_MiddleColor = Color.white;
    [SerializeField] private Color32 m_BottomColor = Color.black;
    [Range(0f, 1f)] [SerializeField] private float m_ColorOffset = 0.5f;
    [SerializeField] private Camera m_UICamera;
    private List<UIVertex> iVertices = new List<UIVertex>();

    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        this.iVertices.Clear();

        if (!IsActive())
        {
            return;
        }

        var count = vh.currentVertCount;
        if (count == 0)
            return;

        /*
         *  TL--------TR
         *  |          |
         *  |          |
         *  CL--------CR
         *  |          |
         *  |          |
         *  BL--------BR
         * **/


        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            UIVertex vertex = UIVertex.simpleVert;
            vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);
            this.iVertices.Add(vertex);
        }
        vh.Clear();

        for (int i = 0; i < this.iVertices.Count; i += 4)
        {

            UIVertex TL = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 0]);
            UIVertex TR = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 1]);
            UIVertex BR = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 2]);
            UIVertex BL = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 3]);

            TL.color = this.m_TopColor;
            TR.color = this.m_TopColor;
            BL.color = this.m_BottomColor;
            BR.color = this.m_BottomColor;


            vh.AddVert(TL);
            vh.AddVert(TR);

            if (this.m_GradientType == GradientType.ThreeColor)
            {
                UIVertex CR = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 2]);
                UIVertex CL = this.GeneralUIVertex(this.iVertices[i + 3]);

                CR.position = (TR.position + BR.position) * this.m_ColorOffset;
                CL.position = (TL.position + BL.position) * this.m_ColorOffset;
                CR.uv0 = (TR.uv0 + BR.uv0) * this.m_ColorOffset;
                CL.uv0 = (TL.uv0 + BL.uv0) * this.m_ColorOffset;
                CR.color = this.m_MiddleColor;
                CL.color = this.m_MiddleColor;

                vh.AddVert(CR);
                vh.AddVert(CL);
            }

            vh.AddVert(BR);
            vh.AddVert(BL);
        }

        int step = 4;
        if (this.m_GradientType == GradientType.ThreeColor)
        {
            step = 6;
        }

        for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i += step)
        {
            if (this.m_GradientType == GradientType.ThreeColor)
            {
                vh.AddTriangle(i + 0, i + 1, i + 2);
                vh.AddTriangle(i + 2, i + 3, i + 0);
                vh.AddTriangle(i + 3, i + 2, i + 4);
                vh.AddTriangle(i + 4, i + 5, i + 3);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(i + 0, i + 1, i + 2);
                vh.AddTriangle(i + 2, i + 3, i + 0);
            }
        }

    }

    private UIVertex GeneralUIVertex(UIVertex vertex)
    {
        UIVertex result     = UIVertex.simpleVert;
        result.normal       = new Vector3(vertex.normal.x, vertex.normal.y, vertex.normal.z);
        result.position     = new Vector3(vertex.position.x, vertex.position.y, vertex.position.z);
        result.tangent      = new Vector4(vertex.tangent.x, vertex.tangent.y, vertex.tangent.z, vertex.tangent.w);
        result.uv0          = new Vector2(vertex.uv0.x, vertex.uv0.y);
        result.uv1          = new Vector2(vertex.uv1.x, vertex.uv1.y);
        return result;
    }
}


最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末恬试,一起剝皮案震驚了整個濱河市,隨后出現(xiàn)的幾起案子疯暑,更是在濱河造成了極大的恐慌训柴,老刑警劉巖,帶你破解...
    沈念sama閱讀 219,490評論 6 508
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件妇拯,死亡現(xiàn)場離奇詭異幻馁,居然都是意外死亡,警方通過查閱死者的電腦和手機越锈,發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 93,581評論 3 395
  • 文/潘曉璐 我一進店門仗嗦,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來,“玉大人甘凭,你說我怎么就攤上這事稀拐。” “怎么了对蒲?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 165,830評論 0 356
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵钩蚊,是天一觀的道長贡翘。 經(jīng)常有香客問我,道長砰逻,這世上最難降的妖魔是什么鸣驱? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 58,957評論 1 295
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮蝠咆,結(jié)果婚禮上踊东,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己刚操,他們只是感情好闸翅,可當我...
    茶點故事閱讀 67,974評論 6 393
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著菊霜,像睡著了一般坚冀。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上鉴逞,一...
    開封第一講書人閱讀 51,754評論 1 307
  • 那天记某,我揣著相機與錄音,去河邊找鬼构捡。 笑死液南,一個胖子當著我的面吹牛,可吹牛的內(nèi)容都是我干的勾徽。 我是一名探鬼主播滑凉,決...
    沈念sama閱讀 40,464評論 3 420
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼喘帚!你這毒婦竟也來了畅姊?” 一聲冷哼從身側(cè)響起,我...
    開封第一講書人閱讀 39,357評論 0 276
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤啥辨,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎涡匀,沒想到半個月后,有當?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體溉知,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 45,847評論 1 317
  • 正文 獨居荒郊野嶺守林人離奇死亡陨瘩,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點故事閱讀 37,995評論 3 338
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時候發(fā)現(xiàn)自己被綠了级乍。 大學時的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片舌劳。...
    茶點故事閱讀 40,137評論 1 351
  • 序言:一個原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖玫荣,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出甚淡,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤捅厂,帶...
    沈念sama閱讀 35,819評論 5 346
  • 正文 年R本政府宣布贯卦,位于F島的核電站资柔,受9級特大地震影響,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏撵割。R本人自食惡果不足惜贿堰,卻給世界環(huán)境...
    茶點故事閱讀 41,482評論 3 331
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望啡彬。 院中可真熱鬧羹与,春花似錦、人聲如沸庶灿。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 32,023評論 0 22
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽往踢。三九已至腾誉,卻和暖如春,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間峻呕,已是汗流浹背妄辩。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 33,149評論 1 272
  • 我被黑心中介騙來泰國打工, 沒想到剛下飛機就差點兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留山上,地道東北人。 一個月前我還...
    沈念sama閱讀 48,409評論 3 373
  • 正文 我出身青樓英支,卻偏偏與公主長得像佩憾,于是被迫代替她去往敵國和親。 傳聞我的和親對象是個殘疾皇子干花,可洞房花燭夜當晚...
    茶點故事閱讀 45,086評論 2 355