python基礎(chǔ)知識點(diǎn)總結(jié)

拳拳之心

數(shù)據(jù)類型:

數(shù)字類型(int祟辟、float、bool(True or False)闷盔、complex)

字符串(str) —— ' ' or " "
相關(guān)操作:通過下標(biāo)獲取內(nèi)容妙蔗,對字符串進(jìn)行多步操作前一般需要進(jìn)行切片[:],保證原字符串不會(huì)隨著操作變化。(注意:起始坐標(biāo)和結(jié)束坐標(biāo)都看省略,步進(jìn)根據(jù)自己的需要與否決定是否設(shè)置,有時(shí)候很簡單的解決某些問題)
常用方法:

capitalize 使指定字符串首字母大寫
center(width, fillchar) 將原字符串變成指定的長度并且內(nèi)容居中,剩下的部分使用指定的字符填充
rjust(width, fillchar) 將原字符串變成指定的長度并且內(nèi)容右對齊招驴,剩下的部分使用指定的字符填充
字符串1.join(字符串2) 在字符串2中的每個(gè)字符之間插入一個(gè)字符串1

列表(list)—— [1,2,3]
相關(guān)操作:列表的操作與字符串的操作基本相同,不過需要注意的是字符串的操作對象是單個(gè)字符枷畏,列表的操作對象是列表中的元素别厘。
常用方法:

append 在列表的末尾添加一個(gè)元素
insert(下標(biāo),元素) 在列表的指定的下標(biāo)前插入一個(gè)元素(下標(biāo)可以越界,如果越界拥诡,就會(huì)插入到列表的最前面或者最后面)
+ 列表拼接
del 列表[下標(biāo)] 刪除列表中指定下標(biāo)的元素
列表.remove(元素) 刪除列表中的指定的元素(如果同一個(gè)元素有多個(gè)触趴,只刪除最前面的那一個(gè))
列表.pop(下標(biāo)) 將列表中指定下標(biāo)的元素取出來(若無坐標(biāo)參數(shù),則默認(rèn)取列表中最后一個(gè)元素)

字典(dict)—— {key:value}
相關(guān)操作:鍵理論上可以是任何不可變的數(shù)據(jù)類型渴肉,但實(shí)際開發(fā)的時(shí)候一般使用字符串作為key冗懦。(保證key的唯一性——同一字典中)字典獲取元素的值是通過key來獲取的,遍歷字典一般只遍歷key值仇祭,類似于列表遍歷下標(biāo)披蕉。字典[key]與字典.get(key)的區(qū)別:如果key不存在,前者報(bào)錯(cuò)乌奇,后者返回None没讲。字典添加修改:通過key獲取字典元素后賦值——當(dāng)key本身就存在的時(shí)候,就是修改元素的值礁苗;不存在的時(shí)候就是給字典添加鍵值對爬凑。del 與 pop 類似于list中的操作,只是把下標(biāo)替換為key试伙。無法使用remove方法嘁信。
常用方法:

dict.keys() 獲取所有的key值
dict.values() 獲取字典所有的值
dict.items() 將字典中所有的鍵值對轉(zhuǎn)換成一個(gè)一個(gè)的元組,key作為元組的第一個(gè)元素疏叨;value作為元組的第二個(gè)元素
dict.formkeys(序列潘靖,值) 創(chuàng)建一個(gè)新的字典,序列中的元素作為key蚤蔓,value作為值
dict1.updata(dict2) 使用dict2中的鍵值對對dict1進(jìn)行更新操作卦溢。其中,如果不存在就添加;存在就更新既绕。

元組(tuple)——(1,2涮坐,3)注意:元組中的不可改變
元組就是不可變的列表凄贩,列表中除了可變的操作,其他的操作都適用于元組袱讹。
元組中特有的查找方法:
first, *midel, last = names # 通過變量名前加*可以把變量名變成列表疲扎,獲取多個(gè)元素

集合(set) —— {,} 空集合的表示(與字典區(qū)分) 只能全部遍歷 無法精確查找 可做數(shù)學(xué)上的集合運(yùn)算(判斷是否包含捷雕,求交集椒丧、并集、差集救巷、補(bǔ)集) 唯一(值不能重復(fù))
一些操作:
set.add(element)
set.updata(element)
set.remove(element)
set.pop

一些運(yùn)算:

求并集:|
求交集:&
差集:-
補(bǔ)集:^
clear:清空集合

None

(代表數(shù)據(jù)類型的英文縮寫經(jīng)常在類型的強(qiáng)制裝換中用到)


python中三目運(yùn)算符
值1 if 表達(dá)式 else 值2 ---> 判斷表達(dá)式是否為True壶熏,為True整個(gè)表達(dá)式的結(jié)果是值1,否則是值2
運(yùn)算符優(yōu)先級

賦值運(yùn)算符 < 邏輯運(yùn)算符 < 比較運(yùn)算符 < 位運(yùn)算符 < 算術(shù)運(yùn)算符

算數(shù)運(yùn)算符中: 冪>乘除取整取余>加減

添加括號改變運(yùn)算優(yōu)先級浦译,括號內(nèi)的運(yùn)算符依然遵從上述運(yùn)算順序


小知識
bin 二進(jìn)制 oct 八進(jìn)制 hex 十六進(jìn)制
轉(zhuǎn)義字符 \
阻止轉(zhuǎn)義 r or R(多用于正則表達(dá)式)
ord 獲取字符Unicode編碼值 chr 得到Unicode編碼值對應(yīng)的字符
len 獲取對象長度 (常用于判斷對象或?qū)ο笕萜魇欠穹强眨?br> isinstance(值,類型名) 判斷指定的值是否是指定的類型棒假,如果是結(jié)果是True,否則結(jié)果是False精盅。

編程類別:
面向過程編程:一步一步的寫代碼實(shí)現(xiàn)功能 -->工具:邏輯和算法
函數(shù)式編程:面對問題考慮有沒有擁有某種功能的函數(shù) -->工具:函數(shù)
面向?qū)ο缶幊蹋好鎸栴}考慮有沒有相應(yīng)的對象來解決這個(gè)問題 -->工具:類和對象

Python內(nèi)存管理原理
內(nèi)存中的兩個(gè)特殊區(qū)域:
棧:棧中的內(nèi)存系統(tǒng)自動(dòng)管理(內(nèi)存的開辟和內(nèi)存的釋放) --- 作用域結(jié)束帽哑,內(nèi)存就釋放
堆:堆中的內(nèi)存都需要寫程序去開辟和釋放的(Python中這個(gè)過程也已經(jīng)自動(dòng)化了)
原理:堆中的數(shù)據(jù)到底是什么時(shí)候釋放的?
看一個(gè)值有幾個(gè)引用叹俏,當(dāng)一個(gè)值沒有引用的時(shí)候妻枕,對象對應(yīng)的內(nèi)存空間就會(huì)被釋放
(引用計(jì)數(shù)機(jī)制)
0+1-1
引用:存儲(chǔ)對象地址的變量

封裝:
對一個(gè)功能的封裝 --> 函數(shù)
對多個(gè)功能的封裝 --> 模塊or類
對多個(gè)數(shù)據(jù)進(jìn)行封裝 --> 類or字典
對多個(gè)類進(jìn)行封裝 --> 模塊
對多個(gè)模塊進(jìn)行封裝 --> 包(文件夾)


循環(huán)

if 語句(多與循環(huán)一起使用,且多用于對循環(huán)體的判斷)

if 條件語句:
    語句塊1
else:
    語句塊2

執(zhí)行過程:先判斷條件語句是否為True,如果為True就執(zhí)行語句塊1粘驰,否則執(zhí)行語句塊2(elif 同理)

for 循環(huán)

for 變量名 in 序列:
    循環(huán)體

執(zhí)行過程:使用變量去序列中取數(shù)據(jù)屡谐,一個(gè)一個(gè)的取,取完為止蝌数。每取一個(gè)值康嘉,執(zhí)行一次循環(huán)體。
range(m,n,step):從m開始籽前,每次加step產(chǎn)生下一個(gè)數(shù)字亭珍,直到n前面那一個(gè)為止)

while 循環(huán)

while 條件語句:
    循環(huán)體

其他語句

執(zhí)行過程:判斷條件語句是否為True,如果為True就執(zhí)行循環(huán)體。執(zhí)行完循環(huán)體枝哄,再判斷條件語句是否為True,如果為True就再執(zhí)行循環(huán)體....直到條件語句的值為False,循環(huán)結(jié)束肄梨,直接執(zhí)行while循環(huán)后面的語句。

breakcontinue
均作用于循環(huán)域中挠锥,用來結(jié)束循環(huán)众羡。continue: 結(jié)束當(dāng)次循環(huán),直接進(jìn)入下次循環(huán)的判斷蓖租;break:直接結(jié)束整個(gè)循環(huán)粱侣。直接執(zhí)行循環(huán)后邊的其他語句羊壹。

for和while的選擇

for循環(huán)的循環(huán)次數(shù)是確定的,white循環(huán)的循環(huán)次數(shù)可以不確定
1.循環(huán)次數(shù)不確定的時(shí)候齐婴,選擇while循環(huán)油猫。次數(shù)確定一般使用for循環(huán)
2.通過循環(huán)遍歷一個(gè)序列中的值,使用for循環(huán)


函數(shù)

函數(shù):對實(shí)現(xiàn)某一特定功能的代碼塊的封裝柠偶。

def functionName(parameter list):
    '''函數(shù)說明'''
    function body

聲明函數(shù)的步驟:

a.確定函數(shù)功能
b.確定函數(shù)名
c.確定參數(shù): {需不需要參數(shù)-->需要幾個(gè)參數(shù)(看實(shí)現(xiàn)函數(shù)的功能需不需要從外面?zhèn)鲾?shù)據(jù)到函數(shù)中)}
d.確定函數(shù)體:
e.實(shí)現(xiàn)函數(shù)功能
f.確定返回值

函數(shù)的調(diào)用過程:

a.先回到函數(shù)調(diào)用的位置
b.先用實(shí)參給形參賦值(傳參)
c.執(zhí)行函數(shù)體
d.執(zhí)行完函數(shù)體情妖,將返回值返回給函數(shù)調(diào)用表達(dá)式
e.回到函數(shù)調(diào)用的位置

參數(shù)
作用:從函數(shù)的外面給函數(shù)傳值
位置參數(shù)、關(guān)鍵字參數(shù)诱担、不確定個(gè)數(shù)參數(shù)
參數(shù)的默認(rèn)值(有默認(rèn)值可不傳參)

作用域
一個(gè)變量可以使用的范圍毡证,就是這個(gè)變量的作用域(函數(shù)和類可以影響變量的作用域)
全局變量、局部變量
global:在函數(shù)中創(chuàng)建一個(gè)全局變量
nonlocal(只有在函數(shù)中聲明函數(shù)的時(shí)候才需要用到)
改變函數(shù)中函數(shù)里的變量作用域中蔫仙,使其能夠改變上層函數(shù)的變量值

返回值
返回值:
a.就是函數(shù)返回給調(diào)用者值
b.就是return關(guān)鍵字后面的表達(dá)式的值
c.就是函數(shù)調(diào)用表達(dá)式的值
Python中每個(gè)函數(shù)都是有返回值的料睛,返回值就是return后面的值。
如果函數(shù)中沒有return摇邦,那么函數(shù)的返回值就是None秦效。

遞歸函數(shù):在函數(shù)的函數(shù)體中調(diào)用函數(shù)本身
特點(diǎn):循環(huán)能做的的事情,遞歸都可以做
聲明遞歸函數(shù):

a.找臨界值(跳出循環(huán) -> return)
b.找關(guān)系:假設(shè)當(dāng)前函數(shù)對應(yīng)的功能已經(jīng)實(shí)現(xiàn)涎嚼,找到f(n)和f(n-1)的關(guān)系
c.使用f(n-1)與前面找到關(guān)系去實(shí)現(xiàn)f(n)的功能

對遞歸的要求:能不用就不用
函數(shù)調(diào)用的過程就是一個(gè)壓棧的過程(每調(diào)用一次函數(shù)阱州,系統(tǒng)都為其分配內(nèi)存空間,
用來存儲(chǔ)函數(shù)的變量法梯,調(diào)用結(jié)束的時(shí)候系統(tǒng)自動(dòng)釋放內(nèi)存資源)

匿名函數(shù)
本質(zhì):以另外一種簡單的方式來聲明
匿名函數(shù)的聲明:
lambda 參數(shù)列表:返回值 --->結(jié)果是一個(gè)返回值
比較簡單的函數(shù)使用匿名函數(shù)書寫


文件操作

read -- 'r'/'rb' write --'w'/'a'/'wb'

with open()as 文件變量名:
        文件操作

json 文件
json文件(文本)苔货,就是文件后綴是.json的文件。內(nèi)容必須是json格式的內(nèi)容
json格式:
1立哑、內(nèi)容是字符串
2夜惭、最外層是字典,字典里面就必須是鍵值對
3铛绰、最外層是數(shù)組(列表)诈茧,數(shù)組里面內(nèi)容必須是數(shù)組類型
json.load(文件變量名) json.dump(寫的內(nèi)容,文件對象名)
loads(字符串捂掰,編碼方式) ---> 將指定的字符串敢会,轉(zhuǎn)換成json數(shù)據(jù)
(將字符串轉(zhuǎn)換成字典、將字符串轉(zhuǎn)換成列表)
dumps(對象) -- 將對象轉(zhuǎn)換成json字符串


pygame

基本流程
初始化(init) -- 創(chuàng)建窗口 -- 游戲循環(huán) -- 檢測事件

# 1.初始化pygame
    pygame.init()

    # 2.創(chuàng)建游戲窗口
    # set_mode((寬度, 高度))
    screen = pygame.display.set_mode((600, 400))

    # 3.游戲循環(huán)
    while True:
        # 檢測事件
        for event in pygame.event.get():
            pass
            # 檢測窗口上的關(guān)閉按鈕是否被點(diǎn)擊
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 退出游戲
                print('關(guān)閉按鈕被點(diǎn)擊')
                exit()

        # 其他操作

顯示文字这嚣、圖片鸥昏、圖形等

pygame中操作類似于作畫。動(dòng)畫原理是基于對畫布的不斷刷新姐帚。

文字:

創(chuàng)建文字字體(系統(tǒng)吏垮、自建)
SysFont(name, size, bold=False, italic=False)/font = pygame.font.Font('./font/HYShangWeiShouShuW.ttf', 22)

根據(jù)字體去創(chuàng)建顯示對象(文字)
render(self, text, antialias, color, background=None)

將內(nèi)容添加到窗口上
blit(需要顯示的對象, 顯示位置)

將窗口上的內(nèi)容展示出來
pygame.display.flip()

圖片:

獲取圖片對象
image = pygame.image.load('./images/luffy.jpeg')

將圖片對象渲染到窗口上
screen.blit(image, (0, 0))

展示在屏幕上
pygame.display.flip()

畫圖形則依賴于python中的一些函數(shù)

鼠標(biāo)事件

代碼添加位置:事件檢測
鼠標(biāo)事件關(guān)心鼠標(biāo)位置與點(diǎn)擊與否
pos屬性,獲取鼠標(biāo)事件產(chǎn)生的位置
MOUSEBUTTONDOWN -- 鼠標(biāo)按下
MOUSEBUTTONUP -- 鼠標(biāo)彈起

小應(yīng)用
先在屏幕上顯示一張圖片,鼠標(biāo)按下移動(dòng)的時(shí)候膳汪,拽著圖片一起動(dòng)唯蝶。鼠標(biāo)彈起就不動(dòng)了。

import pygame
import 鼠標(biāo)事件的應(yīng)用

if __name__ == '__main__':
    pygame.init()

    screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
    screen.fill((255, 255, 255))
    pygame.display.set_caption('圖片拖拽')

    image = pygame.image.load('./bb.ico')
    image_x = 50
    image_y = 50
    screen.blit(image, (image_x, image_y))

    pygame.display.flip()

    # 用來存儲(chǔ)圖片是否可以移動(dòng)
    is_move = False

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                exit()

            # 鼠標(biāo)按下遗嗽,讓狀態(tài)可以變成移動(dòng)
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                w, h = image.get_size()
                if 鼠標(biāo)事件的應(yīng)用.isInRect(event.pos, (image_x, image_y, w, h)):
                    is_move = True

            # 鼠標(biāo)彈起粘我,讓狀態(tài)可以變成不可以移動(dòng)
            if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
                is_move = False

            # 鼠標(biāo)移動(dòng)對應(yīng)的事件
            if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
                if is_move:
                    screen.fill((255, 255, 255))
                    x, y = event.pos
                    image_w, image_h = image.get_size()
                    image_x = x - image_w / 2
                    image_y = y - image_h / 2
                    screen.blit(image, (x - image_w / 2, y - image_h / 2))
                    pygame.display.update()

鍵盤事件

代碼添加位置:事件檢測
鍵盤事件關(guān)心鍵盤按鍵按下與否與所按鍵盤的值
key屬性,被按的按鍵對應(yīng)的值的編碼
KEYDOWN 鍵盤按鍵按下
KEYUP 鍵盤按鍵彈起

小應(yīng)用
通過鍵盤上的方向鍵控制一定移動(dòng)速度的小球媳谁,避免小球碰到邊界涂滴。并設(shè)置邊界致死界定友酱,算是一個(gè)基本的小游戲晴音。

import pygame


def draw_ball(place, color, pos):
    pygame.draw.circle(place, color, pos, 20)


# 方向?qū)?yīng)的key值
Up = 273
Down = 274
Left = 276
Right = 275

if __name__ == '__main__':
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
    screen.fill((255, 255, 255))

    pygame.display.flip()

    # 保存初始坐標(biāo)
    ball_x = 400
    ball_y = 300
    x_speed = 1
    y_speed = 1

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                exit()

            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == Up:
                    x_speed = 0
                    y_speed = -1
                elif event.key == Down:
                    x_speed = 0
                    y_speed = 1
                elif event.key == Right:
                    x_speed = 1
                    y_speed = 0
                elif event.key == Left:
                    x_speed = -1
                    y_speed = 0
        # 刷新屏幕
        pygame.time.delay(10)
        screen.fill((255, 255, 255))
        ball_x += x_speed
        ball_y += y_speed
        if ball_x + 20 >= 800 or ball_x <= 20 or ball_y + 20 >= 600 or ball_y <= 20:
            print('游戲結(jié)束')
            exit()
            # ball_x = 600 - 20
            # x_speed *= -1

        # if ball_x <0:
        #     ball_x = 0
        #     x_speed *= -1
        draw_ball(screen, (255, 0, 0), (ball_x, ball_y))

        pygame.display.update()


面向?qū)ο?/h2>

類:對擁有相同屬性和功能的對象的封裝(抽象、相同的屬性的值是不確定的)
對象:對象就是類的實(shí)例(具體缔杉,屬性的值是確定的)


聲明格式:

class 類名(父類):
    屬性
    方法

class:Python中聲明類的關(guān)鍵字
類名:標(biāo)識符锤躁,類名的首字母大寫,駝峰式命名
(父類):類要繼承自其它類或详,需要寫括號系羞,括號里面是父類的名字“郧伲可省略
屬性:對象屬性和類的字段 --- 保存數(shù)據(jù)
方法:實(shí)質(zhì)就是聲明在類中的函數(shù) --- 實(shí)現(xiàn)功能

屬性:對象的屬性(屬性)椒振、類的屬性(類的字段)
對象屬性:屬于對象的,不同對象對應(yīng)的值可能不一樣
類的屬性:聲明在類里面梧乘,函數(shù)外面澎迎。類的屬性屬于類(類的字段,通過類來使用)

方法:對象方法(方法)选调、類方法夹供、靜態(tài)函數(shù)
對象方法:自帶一個(gè)self參數(shù),一般要通過對象去掉用
類方法:1仁堪、使用@classmethod修飾哮洽,2、自帶一個(gè)cls參數(shù)弦聂,并且這個(gè)參數(shù)不用傳參鸟辅,誰來調(diào)用這個(gè)方法,cls就指向誰莺葫,3剔桨、類方法通過類來調(diào)用
靜態(tài)函數(shù):使用staticmethod修飾,沒有默認(rèn)參數(shù)徙融,通過類來調(diào)用

怎么選擇用對象方法洒缀、類方法、靜態(tài)方法?
if 如果實(shí)現(xiàn)函數(shù)的功能需要使用對象的屬性树绩,就聲明成對象方法萨脑;
elif 如果實(shí)現(xiàn)函數(shù)的功能需要使用類的字段或者調(diào)用類的方法,就聲明成類方法饺饭;
else 如果實(shí)現(xiàn)函數(shù)的功能即不需要使用對象的屬性渤早,也不需要使用類的字段或者調(diào)用類的方法,就聲明成靜態(tài)方法

內(nèi)置類屬性:python中每個(gè)類都擁有內(nèi)置的類屬性
1.類._name_
獲取類的名字(str)
2.類._doc_
獲取類的說明文檔
3.類._dict_ 獲取類中所有的類屬性和對應(yīng)的值瘫俊,以鍵值對的形式存到字典中
對象._dict_ 將對象的屬性和對應(yīng)的值鹊杖,轉(zhuǎn)換成字典的元素(常用)
4.類._module_ 獲取當(dāng)前類所在的模塊的名字
5.類._bases_ 獲取當(dāng)前類的父類及父類所在模塊(返回結(jié)果為元組--為python中多繼承服務(wù))

對象
聲明對象:

class 類名:
    def def __init__(self):
        self.屬性名 = 初值
        self2.屬性名 = 初值

通過類的構(gòu)造方法去創(chuàng)建對象(名字和類名同名的方法就是構(gòu)造方法,自動(dòng)生成)
對象名 = 類名()

init方法是系統(tǒng)自帶的一個(gè)方法扛芽,這個(gè)方法不能直接調(diào)用骂蓖,通過類創(chuàng)建對象的時(shí)候系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)調(diào)用這個(gè)方法
init方法的作用是對對象的屬性進(jìn)行初始化

通過構(gòu)造方法創(chuàng)建對象的時(shí)候,一定要保證川尖,init方法中除了self以外登下,其它的每個(gè)參數(shù)都必須有值

類對象可以通過點(diǎn)語法使用類中聲明的對象的方法和屬性
對象.方法名
對象.屬性名

對象屬性的增刪查改:
查:

方法一:對象.屬性(如果屬性不存在,會(huì)報(bào)錯(cuò)AttributeError)
方法二:對象.getattribute('屬性名')
方法三:getattr(對象, '屬性名','默認(rèn)值')(如果設(shè)置了default的值叮喳,那么當(dāng)屬性不存在的時(shí)候不會(huì)報(bào)錯(cuò)被芳,并且返回默認(rèn)值)

改:

方法一:對象.屬性 = 新值
方法二:對象._setattr_('屬性名','新值')
方法三:setattr(對象, '屬性名','新值','默認(rèn)值')

增:(setattr)
對象.屬性 = 值(屬性不存在)
注意:屬性是添加給對象的,而不是類的

刪:(delattr)
del 對象.屬性
注意:刪除屬性也是刪的具體某個(gè)對象的屬性馍悟。不會(huì)影響這個(gè)類的其他對象

python中類中的屬性和方法的私有化:直接在屬性名或者方法名前加_(命名的以’_'開頭)
屬性或者方法私有:在外部不能直接使用,可以在類的內(nèi)部使用

屬性假的私有化:聲明對象屬性的時(shí)候畔濒,在屬性名前面加一個(gè)'_',來告訴別人這個(gè)屬性不可以直接使用锣咒。
要通過getter和setter來獲取屬性的值和修改屬性的值侵状。
1.getter:獲取屬性的值

@property
def 屬性名(去掉下劃線)(self):
    return 返回值

如果在獲取對象的某個(gè)屬性前需要再干點(diǎn)別的事情,就給屬性添加getter

2.setter:給屬性賦值
一個(gè)屬性必須要有g(shù)etter宠哄,才能添加setter壹将。

@屬性名(去掉下劃線).setter
def 屬性名去掉下劃線(self,變量名)
    給帶下劃線的屬性賦值

如果在給對象的某個(gè)屬性賦值前需要再干點(diǎn)別的事情,就給屬性添加setter

繼承
子類:繼承者
父類(超類):被繼承者
1毛嫉、繼承基礎(chǔ)
Python中類是可以繼承的诽俯,并且支持多繼承(一般使用單繼承)

class 類名(父類列表):
    '''類的說明文檔'''
    屬性
    方法

說明:Python中所有的類默認(rèn)繼承Python的基類:object

2、繼承內(nèi)容
繼承:直接擁有父類的屬性和方法(繼承后父類的屬性和方法還是存在的)
a.對象的屬性和方法承粤、類的字段和方法暴区、靜態(tài)方法都可以繼承(私有的繼承無意義--不能繼承)
b._slots_的值不會(huì)被繼承
c.getter和setter可以被繼承

重寫
繼承后,子類可以擁有除父類繼承的內(nèi)容以外的其它的內(nèi)容
父類不能使用在子類中添加的內(nèi)容

1辛臊、關(guān)于方法
a.在子類中可以直接添加其它的方法
b.重寫:
1)完全重寫
重新實(shí)現(xiàn)從父類繼承下來的方法仙粱,重寫后,子類再調(diào)用這個(gè)方法的時(shí)候彻舰,就調(diào)用子類的
2)保留父類實(shí)現(xiàn)的功能伐割,在添加新的功能

對象和類調(diào)用方法的過程: 先看當(dāng)前類是否存在這個(gè)方法候味,沒有才看父類有沒有這個(gè)方法,如果父類沒有隔心,就看父類的父類有沒有白群,直到找到基類為止(object)。

2硬霍、關(guān)于對象屬性
對象屬性的繼承:通過繼承init方法來繼承對象屬性

給當(dāng)前類添加對象屬性:重寫init方法帜慢。
注意:如果要保留父類的對象屬性使用super()

多態(tài):同一個(gè)事物有多種形態(tài)。子類繼承父類的方法唯卖,就可以對方法進(jìn)行重寫粱玲,一個(gè)方法就有多種形態(tài)(多態(tài)的表現(xiàn))

重載

方法重載:一個(gè)類中可以有多個(gè)名字相同的方法,但是參數(shù)不一樣拜轨,就叫重載抽减。Python中不支持方法的重載,后面的會(huì)覆蓋之前的撩轰。

運(yùn)算符重載:
>(gt)胯甩、<(lt
大于和小于符號只需要重載其中的一個(gè)昧廷,另外一個(gè)的結(jié)果堪嫂,直接就是對重載所得到結(jié)果的取反的結(jié)果

+(add)、-(sub
{如果記不清楚了木柬,可以通過Ctrl + 鼠標(biāo)左邊點(diǎn)擊進(jìn)入查看重載方法的表示皆串。}


正則表達(dá)式

符號 說明
. 匹配(點(diǎn)的個(gè)數(shù)個(gè))任意字符
\w [W] 匹配( \w的個(gè)數(shù)個(gè))字符是[非]字母、數(shù)字或者下劃線
\s [S] 匹配( \s的個(gè)數(shù)個(gè))[非]空白字符(空格眉枕、換行恶复、制表符)
\d [D] 匹配( \d的個(gè)數(shù)個(gè))[非]數(shù)字字符
\b [B] 檢測[非]邊界(單詞邊界--一般的符號都可以作為單詞邊界)
^ 檢測字符串開始(^The --檢測以The開頭的字符串)
$ 檢測字符串結(jié)束
[] 匹配[]中出現(xiàn)的任意一個(gè)字符
[^] 匹配不在[]中出現(xiàn)的任意一個(gè)字符
* 匹配0次或者多次
+ 匹配一次或者多次
? 匹配零次或者一次
{N} 匹配N次
{N,} 匹配大于等于N次
{M.N} 匹配最少M(fèi)次,最多N次
| 分支
() 匹配的時(shí)候是分組速挑,讓括號中的正則條件變成一個(gè)整體谤牡,進(jìn)行整體操作
正則表達(dá)式里面出現(xiàn) 進(jìn)入懶惰模式(常用于數(shù)據(jù)過濾)
*姥宝? 重復(fù)任意次翅萤,盡可能少的重復(fù)
+? 重復(fù)任意次腊满,最少重復(fù)一次套么,盡可能少的重復(fù)
?? 重復(fù)0次或一次,盡可能少的重復(fù)
{N,}? 重復(fù)至少N次碳蛋,盡可能少的重復(fù)
{N,M}? 重復(fù)N-M次胚泌,盡可能少的重復(fù)

re模塊方法

compile(正則字符串)
將正則表達(dá)式字符串轉(zhuǎn)換成正則表達(dá)式對象
轉(zhuǎn)換成正則表達(dá)式對象后,可以通過對象調(diào)用相關(guān)的方法

fullmatch(正則表達(dá)式肃弟,字符串)
完全匹配玷室,從字符串開頭匹配到結(jié)尾
返回值是匹配對象,如果匹配失敗返回None
應(yīng)用:判斷一個(gè)字符串是否是某種字符串(判斷賬號零蓉、密碼是否符合要求等)

match(正則表達(dá)式,字符串)
不完全匹配穷缤,從字符串開頭匹配壁公,匹配到正則表達(dá)式對應(yīng)的范圍為止
返回值是匹配對象,如果匹配失敗返回None
應(yīng)用:判斷一個(gè)字符串是否以某種字符串開頭

search(正則表達(dá)式绅项,字符串)
在指定的字符串找到某種字符串(以正則表達(dá)式來描述)
應(yīng)用:判斷一個(gè)字符串中是否包含某種字符串

findall(正則表達(dá)式紊册,字符串)
去獲取指定字符串中滿足正則條件的所有字符串
返回值是列表,列表中是符合要求的字符串快耿。沒有滿足要求的字符串就返回[]
注意:在通過正則表達(dá)式獲取子串的時(shí)候囊陡,可以通過正則表達(dá)式中添加括號,來約束獲取的內(nèi)容(只捕獲括號中匹配到的內(nèi)容)
匹配的時(shí)候還是按原正則表達(dá)式去查找
應(yīng)用:字符串提取

finditer(正則表達(dá)式掀亥,字符串)
用法和findall一樣撞反,只是返回值的類型不一樣
返回一個(gè)迭代器
注意:()捕獲部分無效

result = re.finditer(r'[a-z](\d+)', '123fdgv2324dfg')
for math in result:
    print(match)

split(正則表達(dá)式,字符串)
按正則表達(dá)式匹配到的字符串進(jìn)行切割
返回值是列表搪花,列表元素就是切割后被分段的字符串

sub(正則表達(dá)式,repl遏片,字符串)在原字符串中查找符合正則的子串,替換成repl

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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