Design Principles
1. 美學(xué)完整性(Aesthetic Integrity)
美學(xué)完整性不是要去測(cè)量一款A(yù)pp的藝術(shù)表現(xiàn)的美觀程度或描繪其風(fēng)格特征链快,而是描繪一款A(yù)pp的外觀和行為與其功能結(jié)合得有多好幕与,為了能向用戶(hù)傳達(dá)出一致連貫的信號(hào)。
人們關(guān)心一款A(yù)pp是否具備它承諾的功能,但他們也會(huì)強(qiáng)烈的鱼响,有時(shí)潛意識(shí)地阱当,被App的外觀和行為影響。例如一款幫助用戶(hù)完成某項(xiàng)重要任務(wù)的App揩悄,通過(guò)使用標(biāo)準(zhǔn)控件和可預(yù)測(cè)的操作行為以及保持裝飾性元素微妙低調(diào)卖哎,可以讓用戶(hù)將注意力集中在任務(wù)本身上。這樣的App為其目的和身份傳達(dá)出明確標(biāo)準(zhǔn)的信號(hào)删性,獲得用戶(hù)的信任亏娜。但如果這個(gè)App將任務(wù)放在一種激烈、輕佻蹬挺、隨意的UI環(huán)境中维贺,用戶(hù)會(huì)質(zhì)疑這款A(yù)pp的可靠性和可信性浇衬。
另一方面蛋叼,在鼓勵(lì)沉浸式體驗(yàn)的App中比如游戲,用戶(hù)期待一個(gè)預(yù)示著趣味窍帝、刺激和鼓勵(lì)發(fā)現(xiàn)的神秘外觀榕茧。用戶(hù)不想在游戲中完成嚴(yán)肅的任務(wù)垃沦,但他們希望游戲的外觀和行為能與其功能融為一體。
2. 一致性(Consistency)
一致性好的App可以讓用戶(hù)將對(duì)AppUI的認(rèn)知和技巧從一部分轉(zhuǎn)移到另一部分用押,或從一個(gè)App轉(zhuǎn)移到另一個(gè)App肢簿。具有一致性的App不是盲目地復(fù)制其它App,也不是在文本上遲鈍守舊,而是注重人們喜歡的標(biāo)準(zhǔn)與范例池充,并且提供內(nèi)在行一致的體驗(yàn)桩引。
思考一下幾個(gè)問(wèn)題,可以判斷一款iOS應(yīng)用是否遵循了一致性原則:
- 這款A(yù)pp是否和iOS標(biāo)準(zhǔn)一致收夸?它是否正確使用了系統(tǒng)提供的控件坑匠、視圖和圖標(biāo)?它是否以用戶(hù)希望的方式融合了設(shè)備的特點(diǎn)咱圆?
- 這款A(yù)pp是否與其本身一致笛辟?文本是否使用統(tǒng)一的措辭和風(fēng)格?同樣的圖標(biāo)是否總是表達(dá)一樣的意思序苏?當(dāng)用戶(hù)在不同的地方執(zhí)行相同的操作時(shí)手幢,他們可以預(yù)測(cè)會(huì)發(fā)生什么嗎?自定義的UI元素是否在整個(gè)App中都有同樣的外觀和行為忱详?
- 在合理范圍內(nèi)围来,App是否和它以前的版本一致?條款和意義是否仍然一樣匈睁?基本概念和重要功能是否在實(shí)質(zhì)上未發(fā)生變化监透?
2. 直接操控(Direct Manipulation)
當(dāng)用戶(hù)直接操作屏幕上物體,而不是使用獨(dú)立的控件來(lái)操控時(shí)航唆,他們會(huì)在任務(wù)中更為投入并且更容易理解他們操作后的結(jié)果胀蛮。
使用多指觸控界面,用戶(hù)搓捏屏幕可以直接對(duì)圖片和內(nèi)容區(qū)域進(jìn)行擴(kuò)展或收縮糯钙。在游戲中粪狼,玩家可以移動(dòng)或直接與屏幕上的物體互動(dòng)——例如,一款游戲可能會(huì)展示一個(gè)密碼鎖任岸,用戶(hù)可以旋轉(zhuǎn)密碼盤(pán)去打開(kāi)再榄。
在iOS應(yīng)用中,人們可以通過(guò)以下場(chǎng)景體驗(yàn)到直接操控:
- 旋轉(zhuǎn)或以別的方式移動(dòng)屏幕來(lái)影響屏幕上的物體
- 使用手勢(shì)來(lái)操控屏幕上的物體
- 可以立即看到他們的操控有可見(jiàn)的結(jié)果
3. 反饋(Feedback)
反饋?lái)憫?yīng)人們的操作享潜,展示操作結(jié)果困鸥,更新他們?nèi)蝿?wù)的進(jìn)度。
內(nèi)置的iOS應(yīng)用為用戶(hù)的每一個(gè)操作提供了可以覺(jué)察的反饋剑按。當(dāng)用戶(hù)點(diǎn)擊列表項(xiàng)目和控件和在會(huì)持續(xù)幾秒的操作中疾就,它們會(huì)暫時(shí)高亮顯示,而控件會(huì)顯示已完成的進(jìn)度吕座。
精妙的動(dòng)畫(huà)可以給用戶(hù)有意義的反饋虐译,幫助用戶(hù)明確他們的操作結(jié)果。例如吴趴,列表會(huì)動(dòng)態(tài)顯示新增一列的過(guò)程,幫助用戶(hù)在視覺(jué)上跟蹤這一變化。
聲音也可以給用戶(hù)反饋锣枝,但不應(yīng)該成為唯一的反饋機(jī)制厢拭,因?yàn)槿藗儾皇强偰苈?tīng)到他們?cè)O(shè)備發(fā)出的聲音。
4. 隱喻(Metaphors)
當(dāng)App中的虛擬物體和動(dòng)作以人們熟悉的體驗(yàn)的隱喻方式呈現(xiàn)時(shí)——無(wú)論這些體驗(yàn)是根植于現(xiàn)實(shí)世界還是數(shù)字世界——用戶(hù)就能夠迅速了解如何使用這款A(yù)pp撇叁。
當(dāng)應(yīng)用使用隱喻時(shí)供鸠,最好去引導(dǎo)一種用法或體驗(yàn),而不要讓隱喻強(qiáng)化它所依據(jù)的物體和行為的限制陨闹。
由于人們自然地與屏幕互動(dòng)楞捂,iOS應(yīng)用使用了大量的隱喻。這些隱喻包括:
- 移動(dòng)圖層視圖暴露原本位于其下面的內(nèi)容
- 在游戲中拖拽趋厉、輕擊或掃動(dòng)物體
- 點(diǎn)擊開(kāi)關(guān)寨闹、滑動(dòng)滑塊、旋轉(zhuǎn)選擇器
- 在書(shū)籍或雜志中翻頁(yè)
5. 用戶(hù)控制
讓用戶(hù)而不是App去觸發(fā)以及控制操作君账。App可以針對(duì)危險(xiǎn)的后果提出操作建議或警告繁堡,但從用戶(hù)手中奪取決定權(quán)通常是極大的錯(cuò)誤。最好的App會(huì)在給予用戶(hù)他們所需的權(quán)限和幫助用戶(hù)避免不希望發(fā)生的后果之間做出正確的平衡乡数。
當(dāng)用戶(hù)熟悉且能夠預(yù)測(cè)App的行為和操作時(shí)椭蹄,他會(huì)感覺(jué)到更多的控制感。當(dāng)App的行為簡(jiǎn)單直接時(shí)净赴,用戶(hù)更容易理解和記住它绳矩。
用戶(hù)期望在一項(xiàng)操作執(zhí)行前有足夠的機(jī)會(huì)取消,也期望有機(jī)會(huì)去確認(rèn)一個(gè)潛在的破壞性操作玖翅。最后翼馆,用戶(hù)希望能夠從容優(yōu)雅地終止一項(xiàng)進(jìn)行中的操作。