上癮模型,就是通過“觸發(fā)衷掷、行動辱姨、多變的酬賞,和投入”這四個步驟的不斷循環(huán)戚嗅,把產(chǎn)品最終放入用戶的“習(xí)慣區(qū)間”雨涛,讓他離不開。
具體來說:
第一懦胞,觸發(fā)
觸發(fā)替久,是和用戶第一次親密接觸。設(shè)計(jì)人員可以考慮從以下方法思考:
付費(fèi)式觸發(fā):如掃碼送禮躏尉,注冊送優(yōu)惠券蚯根,如得到APP為刺激付費(fèi)用戶,鼓勵用戶在初七打開得到APP獲取優(yōu)惠獎勵胀糜;
回饋式觸發(fā):做了某事能馬上得到看得到的結(jié)果颅拦,如一些刷爆朋友圈的視頻、文章教藻;
人際性觸發(fā):用戶通過主動分享行為自己或朋友得利的方式傳播距帅;
自主性觸發(fā):每天刷存在感,讓用戶時(shí)時(shí)注意到括堤,如手機(jī)經(jīng)常會彈出各APP的信息推出碌秸;
第二绍移、行動
用戶被觸發(fā)后,接下來就是讓他開始“用”讥电。
這里分為兩個問題“想不想”“能不能”蹂窖,前者涉及到動機(jī),后者涉及到具體行為:
動機(jī)問題我們可以利用前面所學(xué)的十幾個心理效應(yīng)刺激用戶恩敌,幫助產(chǎn)生動機(jī)瞬测,具體行為是能力問題,要從4個維度構(gòu)思:
時(shí)間維度:第一次登錄潮剪,第一次使用涣楷,注冊帳號,填寫手機(jī)或郵件
金錢維度:第一次購買抗碰,商品價(jià)格狮斗、緊迫促銷帶來的購買行動
體力維度:第一次勝利,要贏得輕松弧蝇,使其感到無難度
腦力維度:第一個任務(wù)碳褒,邏輯簡單,不要繞彎子
第三看疗,多變的酬勞
讓用戶在每一次行動后都能得不同的酬勞沙峻,有利于他繼續(xù)行動,以至形成習(xí)慣两芳。
當(dāng)然摔寨,也不要一直獎勵同樣的東西,再喜歡也會失去興趣怖辆,怎么做呢是复?
社交酬勞(對比幸福感):設(shè)計(jì)排名,PK體系竖螃,讓用戶從對比中獲得幸福感淑廊,
自我酬勞(延長幸福感):設(shè)計(jì)升級、勛章體系特咆,用戶興奮時(shí)有小進(jìn)步季惩,稍微疲勞時(shí)有中進(jìn)步,關(guān)鍵時(shí)刻有大進(jìn)步腻格,延長幸福感
獵物酬勞(意外幸福感):設(shè)計(jì)“秒殺”画拾、“中獎”,突然收到禮物菜职,這些都是意外驚喜青抛,能讓用戶獲得意外的幸福感
第四、投入
除了以上幾步后些楣,還得讓用戶不斷“點(diǎn)滴投入”,并最終“因投入多,所以離不開”愁茁。
如用戶使用時(shí)長不同蚕钦,能獲得不同級別、技能鹅很,突然想到有道云筆記嘶居,只要保持在線,帳號存儲的空間會持續(xù)增加促煮;簡書上寫文章邮屁,寫得的文章越多,看得越多菠齿,得到點(diǎn)贊數(shù)越多佑吝;這些帶不走的沉沒成本,用戶會不舍離開绳匀。
用戶的投入芋忿,又可以產(chǎn)生下次觸發(fā),從而產(chǎn)生正向循環(huán)疾棵,這就是一個完整的“上癮模型”戈钢。