文章1 :《刀塔自走棋》為什么爆火鸭津?這類游戲會是下一個藍(lán)海嗎彤侍?
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發(fā)言者1:具象化的棋牌類游戲,會是下一個藍(lán)海逆趋。
棋牌具象化盏阶,由抽象到寫實,由腦海中的卡牌大戰(zhàn)到體現(xiàn)在畫面上闻书,這一直都是一種趨勢名斟∧曰郏《游戲王》已經(jīng)通過動畫構(gòu)建出了那個對戰(zhàn)怪物可以實體化的世界。
《尖塔奇兵》(殺戮尖塔)通過卡牌與RPG相結(jié)合的方式砰盐,讓主角和怪物更加生動闷袒,讓對戰(zhàn)的怪物具象化。相類似的還有《OVERDUNGEON》岩梳,《月圓之夜》,《牌師》囊骤。以及《命運(yùn)之手》,是以卡牌加ACT相結(jié)合冀值,讓玩家更有沉浸感淘捡。而《刀塔自走棋》,則是以卡牌加即時戰(zhàn)略相結(jié)合池摧,讓玩家直觀的去看到自己的小怪物打架焦除。
傳統(tǒng)的卡牌游戲早已在風(fēng)口浪尖上。單純的一張卡牌圖片早已無法滿足玩家的需求作彤。玩家需要活著的生物膘魄。
【思考】這樣看,當(dāng)技術(shù)相對成熟后竭讳,最終還是會用AR和VR的吧
發(fā)言者2:
自走棋玩法其實在早期魔獸RPG盛行時就有出現(xiàn)创葡,在當(dāng)時的叫法有戰(zhàn)三國、口袋妖怪防御戰(zhàn)等等绢慢。
自走棋最有價值的點在于灿渴,這種“吃雞+X”的模式,X既然可以是麻將胰舆,那么骚露,同樣也可以是斗地主、泡泡龍缚窿、連連看棘幸、坦克大戰(zhàn)等等其他的模式,這點也是我在考量的融合創(chuàng)新方向倦零。
發(fā)言者3:
自走棋中误续,玩家每回合需要通過對當(dāng)前情況的觀察、記憶扫茅、分析蹋嵌,把握好戰(zhàn)斗力,生命值葫隙,金幣這三個變量栽烂,對自身卡組、陣容、布陣進(jìn)行操作處理愕鼓,來匹配自身的全局戰(zhàn)略钙态。
發(fā)言者4:
不會成為藍(lán)海慧起,但能夠成為一個細(xì)分品類菇晃。回合型策略有著模式上的限制蚓挤,對于每一回合而言磺送,都有著最優(yōu)策略,對于整場比賽而言灿意,如果玩家都選擇的是最優(yōu)策略估灿,那么決定勝負(fù)的就是系統(tǒng)的隨機(jī),而不是玩家的策略水平缤剧。
文章2:【庖丁解畔谠】對刀塔自走棋的最詳細(xì)剖析
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核心玩法——兵戰(zhàn)
一款游戲如果想通過人際關(guān)系進(jìn)行擴(kuò)散傳播(即病毒式傳播),應(yīng)該設(shè)立合作模式和對抗模式荒辕。
起源自塔防汗销,由于只能防御存在很多弊端。但是如果造的是士兵的話可以防御也可以進(jìn)攻抵窒。這實際上就是把RTS中的配置士兵并戰(zhàn)斗拿出來作為核心玩法弛针,筆者把這種玩法稱為“兵戰(zhàn)”。
兵戰(zhàn)游戲的核心在于根據(jù)戰(zhàn)局生產(chǎn)克制敵方的士兵李皇,并進(jìn)行排兵布陣削茁。
像在war3中亡靈出冰龍精靈就造小鹿,獸族出科多對付亡靈的憎惡
再加上排兵布陣掉房、偷襲等戰(zhàn)術(shù)茧跋,這樣見招拆招的攻防戰(zhàn)就是兵戰(zhàn),這也正是RTS游戲的核心樂趣所在
兵戰(zhàn)影響力有限卓囚。其中一個原因是AI設(shè)計上比塔防更加復(fù)雜厌衔。 (有關(guān)AI系統(tǒng)構(gòu)建的一些想法)
塔防游戲中怪物只要順著路線走就行,但戰(zhàn)斗中戰(zhàn)局瞬息萬變捍岳,比如核心技能是優(yōu)先擊殺敵人殘血士兵呢富寿,還是瞄準(zhǔn)對方核心單位,只靠AI很難完成人腦那樣準(zhǔn)確的判斷锣夹。
這一點在自走棋上也有體現(xiàn)页徐,光法往人少的地方放波,沙王空插银萍,主力輸出揪著召喚物打变勇,好在AI對雙方都是公平的,這一個缺點不甚明顯,但是未來如果有游戲想超越自走棋搀绣,這可能是個發(fā)力點飞袋。
而目前的技術(shù)條件下,自走棋把兵戰(zhàn)的核心聚焦在士兵配置這個領(lǐng)域链患,這可能是目前的最優(yōu)解巧鸭。
兵戰(zhàn)游戲根據(jù)是直接造兵還是間接造兵,持續(xù)戰(zhàn)斗還是回合戰(zhàn)斗等要素的區(qū)別麻捻,又分化出了以城堡戰(zhàn)爭和軍團(tuán)戰(zhàn)爭為代表的子類型纲仍。城堡戰(zhàn)爭這一支最有名的繼承者就是皇室戰(zhàn)爭,而軍團(tuán)戰(zhàn)爭(抄襲般的相似)的傳人中就有今天的刀塔自走棋贸毕。
有趣的是郑叠,脫穎而出的這兩位都是采用了卡牌作為士兵配置的核心模塊,這可能是因為卡牌中的抽卡配對等系統(tǒng)與士兵配置這一核心玩法天然契合明棍,畢竟卡牌系統(tǒng)可以有效地增加隨機(jī)性和策略深度乡革,提高游戲的耐玩性。而沒有采取卡牌系統(tǒng)的軍團(tuán)戰(zhàn)爭等兵戰(zhàn)游戲摊腋,在策略性沸版、變化性上明顯不足,很容易膩味歌豺。
自走棋能火的最核心要素 ——卡牌系統(tǒng)
他迫使玩家不在拘泥于固定一種玩法推穷,這也符合席德梅爾(“文明”系列作者)的那句名言:“游戲是一系列有趣的選擇”。
雖然名字叫做自走“棋”类咧,但除了場地是棋盤馒铃、英雄跳著格子走以外,公共卡池痕惋、抽卡区宇、配對、換牌等要素都是卡牌游戲的特點值戳,說他是一款卡牌游戲沒什么問題议谷。
目前,自走棋的和卡牌有關(guān)的模塊并不多堕虹,只有卡池卧晓、卡牌屬性、配對赴捞,抽卡逼裆、換牌、手牌赦政,戰(zhàn)場這些要素胜宇,雖然簡單,但卡牌系統(tǒng)的一些核心都包括在內(nèi)。
卡池又稱牌堆桐愉,是儲存卡牌的地方财破。
在游戲王中就是卡組、墓地和額外卡組从诲。比如上圖右下角寫著數(shù)字35的一摞牌就是卡組左痢,畫有太極符號的則是墓地(目前還沒有卡),而寫著10的則是額外卡組盏求,其中有融合怪獸和同調(diào)怪獸抖锥。
而自走棋中只有一個卡池就是公共卡池亿眠,卡池中同一張卡牌的數(shù)量有限碎罚,玩家之間可以通過拿走對手的核心卡牌延緩其組合成型的速度。自走棋的卡池比較單一纳像,反觀游戲王有卡組荆烈,有墓地,有除外竟趾,有融合憔购,有同調(diào),花樣不要太多岔帽。如果對自走棋進(jìn)行改良玫鸟,可以從卡池上做文章。
自走棋中同一張卡的數(shù)量雖然沒有官方公布犀勒,但經(jīng)過玩家們估算屎飘,應(yīng)該在9張到18張之間,由于游戲中經(jīng)常出現(xiàn)一個3星英雄和一個2星英雄的局面贾费,估計一張卡的數(shù)量很可能是15張(5費卡升星難可能是出現(xiàn)率低)钦购。而游戲王中卡組中同一張卡的數(shù)量最多3張,根據(jù)限制卡表還有1張甚至0張的可能褂萧。
卡牌屬性在撲克牌中表現(xiàn)為數(shù)字和花色押桃,在游戲王中表現(xiàn)為怪獸的屬性和種族,在自走棋中則是種族和職業(yè)导犹〕卡牌屬性交織出各種配對,使玩家不再追求擁有最強(qiáng)數(shù)值的卡牌谎痢,讓對戰(zhàn)變得更加豐富多彩磕昼。
撲克牌中的配對就是葫蘆、順子和同花順這些舶得,游戲王中是光道掰烟、六武眾等卡組,而在自走棋中則是羈絆。配對讓玩家的選擇更加多樣化纫骑,玩家如果早期選擇誰強(qiáng)用誰的策略蝎亚,雖然前期能夠憑借數(shù)值碾壓,到了中期很快就會在已經(jīng)組成羈絆的對手面前無力招架先馆。
例如在卡牌選擇上发框,如果玩家使用的是戰(zhàn)士流,又剛好升6人口煤墙,那么一張新的1費戰(zhàn)士卡就比一張4費的刺客卡更好用梅惯,因為可以組成羈絆。這其實跟德州撲克有些類似仿野,并不是數(shù)字越大就一定能贏铣减,關(guān)鍵是配對。比如下圖就是一個6騎士2亡靈2娜迦的羈絆配置脚作,其中的小鹿由于無法組成羈絆葫哗,后期也比較乏力,未來肯定是要換掉的球涛。
抽卡也是卡牌游戲的核心模塊
游戲王中是每回合抽卡劣针,而在自走棋中表現(xiàn)為每回合免費給你一次五張卡的選擇機(jī)會,你可以根據(jù)你的金幣和需要任意拿取亿扁。除了免費的抽卡捺典,玩家可以選擇用2費額外換五個卡,也可以用鎖定來防止系統(tǒng)自動的免費換牌从祝。
自走棋的抽卡機(jī)制設(shè)計的比較簡單襟己,整體而言還有較大改進(jìn)空間,如果能鎖定單張卡牌游戲體驗會更好哄褒。如果開發(fā)和自走棋同類的游戲稀蟋,無論是增減抽卡數(shù)量還是改革抽卡機(jī)制,都是一個比較好的點呐赡,假如每回合展示6張卡退客,就比原來多了20%的選擇空間,加快了游戲的進(jìn)程链嘀。
此外攀细,自走棋前期的抽卡運(yùn)氣成分太大财喳,且存在對戰(zhàn)低級野怪的垃圾時間,如果能把這部分時間整合壓縮,對于降低游戲時間很有幫助休弃。
(月圓之夜這里做得很好钢悲,第一章都是低級怪路翻,數(shù)量少。難度越高的怪?jǐn)?shù)量越多凉当。而且后期可以天賦來buff第一章,也就是加速第一章節(jié)奏售葡,讓玩家迅速進(jìn)入中級難度看杭。)
在自走棋中,手牌就是棋盤下部的8個空位挟伙,玩家可以在這里儲存暫時不上場的卡牌楼雹。
限于DOTA2機(jī)制的問題,自走棋無法持有超出8張的手牌尖阔,也無法在手牌中合成贮缅,如果能夠改善這些問題,玩家體驗會更好介却。
如果設(shè)計同類游戲谴供,除了可以更改手牌的數(shù)量限制外,還可以采取明牌或暗牌的設(shè)計筷笨。由于暗牌可以隱藏卡面甚至卡的數(shù)量憔鬼,能新增許多玩法龟劲,比如類似三國殺隱藏身份的互斗游戲胃夏。
戰(zhàn)場則是卡牌戰(zhàn)斗的場地,在游戲王中就是怪獸卡昌跌、魔法卡和陷阱卡的放置區(qū)域仰禀,在自走棋中就是棋盤。相比其他系統(tǒng)蚕愤,戰(zhàn)場是最難被量化的部分答恶,設(shè)計師完全可以開動腦筋,設(shè)計出符合游戲主題的戰(zhàn)場萍诱。比如在自走棋中引入地形悬嗓、建筑、遮蔽物的概念裕坊,會讓戰(zhàn)局更加多變包竹,而不是一味地拼殺。
種族職業(yè)和羈絆
自走棋的種族和職業(yè)系統(tǒng)設(shè)計的很有個性籍凝,以知乎用戶“eggache”制作的表格為例進(jìn)行講解(注:根據(jù)游戲版本的更新有些數(shù)值和效果會有變化周瞎,如人類最新版本的種族效果為沉默4秒)。
整體而言饵蒂,自走棋的種族和職業(yè)設(shè)計非常平衡声诸,思路也非常清晰,比如地精流屬于前期強(qiáng)中期疲軟后期成型后強(qiáng)的種族退盯,中期需要搭配一些其他種族的職業(yè)來過度彼乌,比如地精刺客流泻肯;獸人族中有兩個戰(zhàn)士,而且很容易抽到慰照,可以在早期三戰(zhàn)士過度软免,中期形成四獸人三法的羈絆,在3法師減50魔抗的時候是非常強(qiáng)的組合焚挠;精靈族是唯一一個總?cè)藬?shù)大于羈絆要求人數(shù)的種族膏萧,不易被卡,而且系統(tǒng)里有兩個刺客很容易在七人口時形成精靈刺客流的羈絆……這些設(shè)計都是非常出彩的蝌衔,充分體現(xiàn)了設(shè)計師的水平榛泛。
但就像月有陰晴圓缺,自走棋整體系統(tǒng)還有一些需要完善的點噩斟。比如很少有玩家組人類的羈絆曹锨,因為人類羈絆效果需要打到敵人才有概率起效,而人類中有三個需要放到后排的法師剃允,打到并起效的概率不高沛简;娜迦族用的人也少,因為前期能用的也就大魚和小魚兩兄弟斥废,這一戰(zhàn)士一刺客相性很差椒楣,等抽到美杜莎時自己的陣容已經(jīng)基本定型了。不過瑕不掩瑜牡肉,自走棋的平衡性在MOD地圖中已經(jīng)令人驚嘆了捧灰。
自走棋的種族職業(yè)系統(tǒng)還有一個優(yōu)點,是他基本按照DOTA1的英雄關(guān)系來設(shè)計種族和職業(yè)统锤,老玩家接受起來很快毛俏。比如下圖就是地精族中除賞金以外的英雄,在DOTA1中就是地精的模型饲窿,從左到右依次為伐木機(jī)煌寇、煉金術(shù)士、地精工程師逾雄、修補(bǔ)匠和發(fā)條技師阀溶,這一點能夠有效降低玩家學(xué)習(xí)成本。
不要小看這一點嘲驾,在War3中很多新手都是從人族起步的淌哟,因為人族的建筑名字最為直觀,伐木場辽故、農(nóng)場和兵營都是一看名字就了解作用徒仓,而暗夜精靈就比較晦澀,你就要知道那些古樹分別代表什么含義誊垢。
通過合理的起名掉弛,建模症见,都能降低學(xué)習(xí)成本。甚至影響玩家行為殃饿。
直升機(jī)作為地精工匠中的非地精最強(qiáng)核心谋作,用三國第一猛將呂布作為替代,卡牌屬性是呂布勢力職業(yè)騎兵乎芳;至于地精工程師遵蚜,偏滑稽的戰(zhàn)斗風(fēng)格的強(qiáng)大戰(zhàn)斗力毫無疑問用董卓進(jìn)行換皮;而4費的地精術(shù)士奈惑,戰(zhàn)績卓越的騎兵徐榮非常適合吭净;地精刺客則可以選擇貂蟬為藍(lán)本進(jìn)行設(shè)計;至于地精伐木機(jī)肴甸、發(fā)條地精和修補(bǔ)匠寂殉,則可以用李傕郭汜和牛輔來代替。
一個好的游戲設(shè)計師應(yīng)該是把優(yōu)秀游戲進(jìn)行解構(gòu)原在,分解出核心模塊友扰,再把模塊重新組合出嶄新的游戲。就像DOTA中屠夫的鉤庶柿,游戲設(shè)計師應(yīng)該把這個技能拆解出來后與其他技能進(jìn)行組合村怪,而不是完全照抄一個屠夫。
基本規(guī)則
參加游戲的8位玩家被分配在8塊不同的棋盤上澳泵,每回合獲取金幣購買抽到的英雄实愚,挑選搭配出不同的英雄組合并強(qiáng)化,與隨機(jī)一位玩家的鏡像或野怪對戰(zhàn)兔辅。
初始每人100血,如果與敵人戰(zhàn)斗結(jié)束后對方有單位存活击喂,就減去等同于存活人數(shù)的血量维苔,最后存活的玩家獲得勝利。(吃雞+X)
目前的問題是沒有團(tuán)隊對戰(zhàn)模式懂昂,也不能自由選擇對戰(zhàn)對象介时,如果能開發(fā)出新模式,或者降低對戰(zhàn)的隨機(jī)性增加策略性凌彬,就會讓自走棋的熱度持續(xù)沸柔。
兵戰(zhàn)游戲?qū)櫸镄【`防御戰(zhàn)采取的是防御上家進(jìn)攻下家的模式,軍團(tuán)戰(zhàn)爭則是團(tuán)隊合作铲敛,這些玩法都不錯褐澎,但如果能體現(xiàn)合作和策略性會更好。比如說團(tuán)隊對戰(zhàn)時伐蒋,實力較弱的一方能仿照田忌賽馬工三,通過局部劣勢實現(xiàn)整體優(yōu)勢迁酸,或者通過相克理論以弱勝強(qiáng),這樣的游戲會更加精彩俭正。
戰(zhàn)斗基礎(chǔ)屬性
自走棋的戰(zhàn)斗系統(tǒng)源自DOTA2奸鬓,刪去了力敏智等模塊后,由血量掸读、攻擊串远、攻速、攻擊距離儿惫、護(hù)甲抑淫、閃避、法術(shù)姥闪、魔抗始苇,技能、法力值筐喳,還有裝備和等級構(gòu)成催式。
由于棋子是跳躍前進(jìn)的,刺客棋子甚至能直接跳到后排避归,所以DOTA中非常重要的移速在此并不占據(jù)主要地位荣月。其實如果不拘泥于棋子跳動這一點,改為普通移動模式更好梳毙,這樣就可以在移動速度這一點上進(jìn)行設(shè)計哺窄,增加游戲的策略點。
其中血量账锹、攻擊萌业、攻速、攻擊距離奸柬、護(hù)甲生年、閃避、法術(shù)廓奕、魔抗屬于基礎(chǔ)屬性抱婉,下圖為貼吧用戶淺無意整理的數(shù)據(jù)列表:[ii]
俗話說得好,再弱的機(jī)制(技能)桌粉,只要屬性碾壓也會變強(qiáng)蒸绩,玩家在游戲中會發(fā)現(xiàn)有些英雄前期特別好用,這大多是因為這些英雄前期屬性非常優(yōu)秀铃肯。比如伐木機(jī)在削弱前是2費棋子中唯一一個10護(hù)甲患亿,血量也是最高的800,更不用說技能還是周圍范圍性傷害缘薛,這就讓玩家無論打算用什么組合窍育,前期遇到伐木機(jī)無腦選就對了卡睦。
而有些英雄因為基礎(chǔ)屬性太差實戰(zhàn)價值很低,比如山嶺巨人小小漱抓,血量一般表锻,攻速太慢,而法力值積攢速度與攻速掛鉤乞娄,導(dǎo)致小小用的人不多瞬逊。像這樣存在明顯的強(qiáng)弱區(qū)分,其實不利于游戲發(fā)展仪或。如果某一體系過強(qiáng)确镊,大家都爭搶這個體系的卡牌,玩法僵化后游戲壽命也走到了盡頭范删。
數(shù)值還有一個性價比的問題蕾域。曾經(jīng)火熱的四獸人三法就是代表,當(dāng)時三法師就能組成減50魔抗的羈絆到旦,性價比極高旨巷。而四獸人羈絆增加血量,前排站得住添忘,主力輸出還是魔法傷害采呐,與三法很搭,一度是吃雞熱門搁骑,這就是數(shù)值性價比高的結(jié)果斧吐。
類似的案例還包括LOL等MOBA游戲的技能設(shè)計,一般英雄升級技能都是主一個輔一個有大點大仲器,某技能升一級即可煤率。那么假如那個升一級即可的技能,原來的成長的數(shù)值是固定50娄周,現(xiàn)在改為30/40/50/60/70涕侈,那是加強(qiáng)還是削弱?明顯是削弱煤辨,因為游戲中大部分時間這個技能只點一點。
英雄技能
很多玩家發(fā)現(xiàn)了自走棋目前歸根結(jié)底就兩大流派:一種是盡早滿魔法放出技能或獵人遠(yuǎn)距離齊射秒殺對面木张,曾經(jīng)6法的強(qiáng)大和3法減50魔抗時的火熱都證明了這一點众辨;另一種就是扛過技能后收拾殘局,目前比較火的巨魔騎巨魔術(shù)就是以此為生的舷礼。此外鹃彻,自走棋中的強(qiáng)卡基本都是以技能強(qiáng)大著稱,擺放英雄時需要考慮什么站位能最早放出技能妻献,這也說明自走棋中技能的重要性蛛株。
自走棋中的技能都是來源于DOTA2英雄的原有技能之一团赁,升級后不改變技能,只改變技能等級谨履,具體技能種類請參考上面的基礎(chǔ)屬性表欢摄。總而言之目前自走棋的技能設(shè)計相對而言比較死板笋粟,如果采取主動+被動這樣的多技能組合怀挠,以及升級后能夠選擇技能的模式,就會大大增加戰(zhàn)斗的多樣性害捕。
比如自走棋中月騎這個英雄本身只有被動月刃绿淋,低等級傷害不高,自身輸出低血又薄尝盼,沒什么戰(zhàn)斗價值吞滞。更關(guān)鍵的是月刃彈射到的敵方單位會增加法力值,你月騎攻擊越快盾沫,就是幫對方后排法師盡快放出技能裁赠,所以這個英雄理論DPS高,但真空期太長疮跑。但是如果月騎是一二級被動月刃组贺,三級月光,那月騎就屬于前期弱后期強(qiáng)的英雄祖娘,具有升級的戰(zhàn)略價值失尖。
野怪及裝備掉落
野怪系統(tǒng)屬于加快游戲進(jìn)程及平衡不同組合強(qiáng)弱的工具,后期組合成型后經(jīng)常會出現(xiàn)互相打不掉血的情況渐苏,這時就需要野怪爸爸出來打壓血量掀潮。而有些陣容,比如6刺客雖然戰(zhàn)斗力強(qiáng)琼富,但打不過野怪仪吧,這也變相提高了前排肉盾的重要性。此外鞠眉,野怪還是裝備掉落的來源薯鼠。
表格中的大小指的是這波野怪中大怪與小怪的屬性,51回合開始每回合自動掉血械蹋,第55與60回合輪空出皇,直接獲勝(但還會自動掉血)。
而裝備掉落概率則是跟自身等級與野怪等級掛鉤哗戈,首先是裝備等級:
其次是野怪等級及掉落概率:
裝備合成可以參考新浪微博用戶vzziix自走棋的裝備掉落與合成列表郊艘,基本源自DOTA2,其中做了些微小改動。[iv]
裝備是自走棋中一個比較尷尬的存在纱注,只能通過戰(zhàn)勝野怪后獲得畏浆,而且掉落完全隨機(jī)。他最大的問題在于太看運(yùn)氣狞贱,掉落毫無規(guī)律可言刻获,又無法更換,有的玩家可能到最后都合不成任何一件裝備斥滤,需要完善的地方還很多将鸵。
比如改為商店購買制,按照武器佑颇、防具顶掉、飾品等分類購買,每次隨機(jī)獲得其中一件裝備挑胸,同一系列的裝備有套裝效果痒筒,這樣的設(shè)計比單純看掉落要更有策略性。
當(dāng)然有些游戲設(shè)計師會認(rèn)為裝備系統(tǒng)整個刪掉也可以茬贵,畢竟增加裝備模塊會提高游戲的復(fù)雜度簿透,不利于新手學(xué)習(xí)。
等級
自走棋的等級系統(tǒng)很簡單易懂解藻,一個是玩家自己的等級老充,另一個是英雄的等級。
玩家升級所需要的經(jīng)驗值如下螟左,除了每回合自動加一點經(jīng)驗外啡浊,可以通過花費5金幣研讀棋譜提升4點經(jīng)驗值,在合適的時候研讀棋譜能夠迅速升級提升戰(zhàn)斗力胶背。
階段前期中期后期
等級12345678910
升級經(jīng)驗1124816243240
玩家等級與兩個系統(tǒng)掛鉤:
一是玩家能在場上放置英雄數(shù)量巷嚣,與玩家的等級相同,主要目的是為了湊羈絆钳吟,次要目的是為手卡騰出位置廷粒。
二是等級直接關(guān)乎到你能獲得的卡牌品質(zhì),具體概率如下(由貼吧淺無意整理):[v]
從表中可以看出红且,4級升5級時非常有必要坝茎,因為只要5金幣就能增加你出4費卡的概率,性價比極高暇番。此外景东,據(jù)游戲?qū)崪y,升8級那回合幾乎必出5費卡的情況來看奔誓,筆者猜測自走棋的抽卡應(yīng)該是偽隨機(jī),但是否有概率補(bǔ)正尚不清楚。概率補(bǔ)正類似于DOTA2斧王轉(zhuǎn)和LOL蠻王暴擊概率厨喂,如果一直不出現(xiàn)和措,則出現(xiàn)概率逐漸增高。如果自走棋有類似的設(shè)定蜕煌,那么抽卡可能會變得更加有策略性派阱。
至于英雄等級很好理解,三個1星英雄升2星斜纪,三個2星英雄升3星贫母,德魯伊的職業(yè)能力是升級需要的英雄減為兩個。這樣的升級系統(tǒng)好處在于他不是“一抽定終身”盒刚,而是“很多抽”腺劣,只抽到一張強(qiáng)卡沒用,如果不連續(xù)抽到相應(yīng)的強(qiáng)卡無法升級因块,可能會被對手的高等級弱卡數(shù)值碾壓橘原。所以玩家時常會面臨各種抉擇:保留那些卡放棄那些卡,是盡快換牌搶卡還是存利息升級涡上,就成了游戲中最重要的策略部分趾断。
陣型
陣型是一個經(jīng)常被新手忽略的要素,基本思路是法師和獵人放后排吩愧,肉盾把法師圍起來芋酌;如果對方刺客多(或者打狼)就把法師獵人放前面;對方是AOE傷害或控制則站位分散雁佳,對方是刺客則縮成一團(tuán)脐帝。
陣型本來是一個非常好的策略點,但是由于對戰(zhàn)目標(biāo)的不確定性甘穿,以及調(diào)整陣型過于麻煩腮恩,陣型并沒有發(fā)揮出應(yīng)有的地位,未來的話可以在這個領(lǐng)域進(jìn)行修改温兼。
本來棋類游戲相比卡牌秸滴,位置也就是陣型的重要性非常大,但自走棋這一點卻并不出彩募判。如果能利用好位置這個要素荡含,在兵戰(zhàn)游戲上實現(xiàn)暗度陳倉、聲東擊西等三十六計會更有意思届垫。
經(jīng)濟(jì)
自走棋的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)由每回合工資释液、連勝獎勵,連敗補(bǔ)償和利息組成装处,每回合工資5金幣误债,利息是每10金幣多1金幣(5金幣封頂)浸船。連勝連敗相對比較復(fù)雜,每回合最多獎勵3金幣寝蹈,具體情況請見下表李命。
連勝(敗)第1波(0)第2波(0)第3波(1)第4波(1)第5波(2)第6波(2)第7波(3)第8波(3)第9波(3)
連勝獎勵的目的是加強(qiáng)勝者滾雪球的能力箫老,并讓玩家在迅速升級擴(kuò)充戰(zhàn)力和存錢吃利息間進(jìn)行取舍封字,試想如果沒有連勝獎勵,大部分玩家寧愿選擇存錢吃利息然后50金幣以上再一波發(fā)力耍鬓。而連敗補(bǔ)償是讓落后的玩家也不至于毫無機(jī)會阔籽,縮短領(lǐng)先者與追趕者的距離。
連勝獎勵在電競游戲中很常見牲蜀,因為電競要通過鼓勵進(jìn)攻來提高觀賞性笆制,同時也不能讓差距過大形成一邊倒的局面。如MOBA中的“第一滴血”是鼓勵進(jìn)攻各薇,而死亡次數(shù)過多后賞金降低是補(bǔ)償弱勢项贺,畢竟勢均力敵的比賽更有觀賞價值。
美術(shù)設(shè)計與UI
作為一款MOD地圖峭判,自走棋的美術(shù)設(shè)計全部源自DOTA2开缎,英雄從1級到3級飾品質(zhì)量逐漸升高, DOTA2玩家很直觀地就能分清英雄的等級林螃,比如下圖是貼吧用戶“瞳術(shù)里沒有痛苦”所制作的5費英雄1級到3級的外觀展示圖奕删,隨著等級提升英雄體型增大外觀更為華麗,但是配色和動作沒有太大改變疗认,易于辨識完残。
而自走棋的UI保證了一些基本信息的顯示,但仍有一些關(guān)鍵信息需要玩家主動觀察横漏。一是升級所需的經(jīng)驗值(需要按Alt才能顯示)谨设,二是對手的金錢(看信使藍(lán)量),三是目前場上各類型的英雄數(shù)量(當(dāng)然也可以不加缎浇,那樣就需要玩家一個個肉眼觀察記錄)扎拣,這些數(shù)據(jù)如果能在UI上顯示會降低玩家的學(xué)習(xí)成本和操作難度。
贏利模式與玩家激勵
如本文一開始所說素跺,刀塔自走棋單靠買糖果就已經(jīng)銷售額千萬二蓝,而糖果只能購買信使皮膚,這從側(cè)面說明即使付費不能讓自己變得更強(qiáng)指厌,玩家也愿意為變得更漂亮帥氣付費刊愚。
但是信使皮膚面臨兩大問題:一是版權(quán),把Valve和第三方作者制作的皮膚作為商品銷售踩验,可能有侵權(quán)的可能鸥诽;二是信使本身是不得已而為之的一種設(shè)計商玫,如果開發(fā)手游信使被取消,那么游戲該如何贏利衙传?
還有一個是如何激勵玩家進(jìn)行游戲决帖,常見的設(shè)計是首勝和登錄獎勵,以及段位蓖捶。但目前對于輕度玩家而言,段位沒什么價值扁远,而抽取新皮膚的40顆糖果過多俊鱼,收集品過少,激勵模式缺乏較為平滑的成長曲線畅买,這一點還有待提高并闲。
贏利模式和玩家激勵涉及到許多內(nèi)容,甚至可能要“再造”一個刀塔自走棋谷羞,因為目前自走棋的模式還比較單一帝火,增加新模式需要進(jìn)行巨大的調(diào)整。筆者認(rèn)為湃缎,理想的情況下兵戰(zhàn)游戲可以有多種形式犀填,分別適合休閑玩家與重度玩家,就像三國殺有普通模式和國戰(zhàn)模式一樣嗓违。
[本部分基本照搬九巡,加入了筆記。原文鏈接:http://gad.qq.com/article/detail/289274]
文章3:【庖丁解捧寮荆】《刀塔自走棋》很火冕广,但也許它就要被“遺忘”了
http://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=286053
相比操作,自走棋更講究戰(zhàn)略和布局偿洁。玩家在游戲中需要用金幣購買《Dota 2》中的各種單位撒汉,并將它們放置在棋盤上,一旦戰(zhàn)斗開始涕滋,玩家的單位便會自動行動睬辐,與對方的棋子或野怪進(jìn)行戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗失敗會被扣掉一定血量何吝,當(dāng)玩家血量清零即輸?shù)魬?zhàn)斗溉委,當(dāng)你戰(zhàn)勝其他7名玩家,就可以取得勝利爱榕。
https://www.zhihu.com/question/308229866/answer/568977238
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%88%80%E5%A1%94%E8%87%AA%E8%B5%B0%E6%A3%8B
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