OpenGL
OpenGL到底是什么。一般它被認(rèn)為是一個(gè)API(Application Programming Interface, 應(yīng)用程序編程接口)耳鸯,包含了一系列可以操作圖形喂柒、圖像的函數(shù)志鞍。然而恨搓,OpenGL本身并不是一個(gè)API蝗茁,它僅僅是一個(gè)由Khronos組織制定并維護(hù)的規(guī)范(Specification)枷恕。
OpenGL怎么工作
OpenGL被當(dāng)作客戶端-服務(wù)器系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)的党晋,應(yīng)用程序是客戶端,圖形硬件廠商提供的OpenGL實(shí)現(xiàn)是服務(wù)器徐块∥床#客戶端程序需要調(diào)用OpenGL的接口實(shí)現(xiàn)3D渲染,那么OpenGL命令和數(shù)據(jù)會(huì)緩存在內(nèi)存中胡控,在一定條件下扳剿,會(huì)將這些命令和數(shù)據(jù)通過(guò)CPU時(shí)鐘發(fā)送到顯存,在GPU的控制下昼激,使用顯存中的數(shù)據(jù)和命令庇绽,經(jīng)過(guò)渲染管道完成圖形的渲染,并將結(jié)果存入幀緩沖區(qū)中癣猾,幀緩沖區(qū)中的幀最終會(huì)被發(fā)送到顯示器上敛劝,顯示出結(jié)果。
渲染管道示意圖
1纷宇、頂點(diǎn)處理:把一個(gè)單獨(dú)的頂點(diǎn)輸入頂點(diǎn)著色器夸盟,頂點(diǎn)著色器主要的目的是把3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)為另一種3D坐標(biāo),OpenGL僅當(dāng)3D坐標(biāo)在3個(gè)軸(x像捶、y和z)上都為-1.0到1.0的范圍內(nèi)時(shí)才處理它上陕。所有在所謂的標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo)(Normalized Device Coordinates)范圍內(nèi)的坐標(biāo)才會(huì)最終呈現(xiàn)在屏幕上(在這個(gè)范圍以外的坐標(biāo)都不會(huì)顯示)。
2拓春、圖元裝配:以頂點(diǎn)著色器的輸出的頂點(diǎn)作為輸入释簿,裝配成對(duì)應(yīng)的圖元(OpenGL ES 只支持三種圖元,分別是頂點(diǎn)硼莽、線段庶溶、三角形,復(fù)雜的圖形得通過(guò)渲染多個(gè)三角形來(lái)實(shí)現(xiàn))。
3偏螺、處理圖元:把上一步輸出的圖元輸入到幾何著色器行疏,幾何著色器把圖元形式的一系列頂點(diǎn)的集合作為輸入,它可以通過(guò)產(chǎn)生新頂點(diǎn)構(gòu)造出新的(或是其它的)圖元來(lái)生成其他形狀套像。
4酿联、光柵化:把圖元映射為最終屏幕上相應(yīng)的像素,會(huì)裁剪超出視圖外的像素(為了提高效率)夺巩,最終生成片段贞让。
5、處理片段:將片段輸入到片段著色器柳譬,片段著色器的主要目的是計(jì)算一個(gè)像素的最終顏色(濾鏡處理的地方)喳张。
6、測(cè)試及混合:這個(gè)階段檢測(cè)片段的對(duì)應(yīng)的深度值和模板值美澳,用它們來(lái)判斷這個(gè)像素是其它物體的前面還是后面蹲姐,決定是否應(yīng)該丟棄。這個(gè)階段也會(huì)檢查alpha值(alpha值定義了一個(gè)物體的透明度)并對(duì)物體進(jìn)行混合(Blend)人柿。
抖音濾鏡實(shí)踐
為了將上面的內(nèi)容更好的串聯(lián)起來(lái)柴墩,今天我們來(lái)實(shí)踐一個(gè)經(jīng)典的抖音濾鏡——抖動(dòng)。
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