//skeletonData
SkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
Debug.Log(skeletonAnimation.name);//獲取角色名
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.bones[5].ToString()); //獲取所有骨骼數(shù)組list<spine.Bone>
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.slots[5].ToString());//獲取所有插槽數(shù)組
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].name.ToString());//獲取所有動畫數(shù)組
skeletonAnimation.skeleton.FindBone("root").flipX = true;//根據(jù)骨骼名獲取骨骼
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindBoneIndex("root").ToString());//根據(jù)骨骼名獲取骨骼的index
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindSlot("torso").attachment.Name);//根據(jù)slot名獲取slot
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindSlotIndex("torso").ToString());//根據(jù)slot名獲取slot index
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.FindAnimation("walk").name);//根據(jù)動畫名獲取動畫
//skin
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.skins[0].name.ToString());//獲取所有 skin
Spine.Attachment _attachment = skeletonAnimation.skeleton.data.skins[0].GetAttachment(5,"left lower leg");//從skin通過slot的index attachment的名獲取attachment
//BoneData
Spine.Bone _bone = skeletonAnimation.skeleton.FindBone("left upper leg");
Debug.Log(_bone.parent.ToString());//獲取骨骼的父骨骼
Debug.Log(_bone.data.length.ToString());//獲取骨骼長度
Debug.Log(_bone.rotation.ToString());//獲取骨骼旋轉(zhuǎn)
Debug.Log(_bone.data.scaleX.ToString());//獲取骨骼放縮
Debug.Log(_bone.data.scaleY.ToString());
Debug.Log(_bone.data.inheritRotation.ToString());// 是否旋轉(zhuǎn)值相對父骨骼 true是相對父骨骼
Debug.Log(_bone.data.inheritScale.ToString());//是否放縮值相對父骨骼 true是相對父骨骼
//SlotData
Spine.Slot _slot = skeletonAnimation.skeleton.FindSlot("torso");
Debug.Log(_slot.data.name);//獲取slot的名字
Debug.Log(_slot.data.boneData.name);//獲取slot掛靠的bone
Debug.Log(_slot.r.ToString());//獲取slot的顏色R值
Debug.Log(_slot.data.attachmentName);//獲取pose下slot的attachment名
_slot.data.additiveBlending = true;//獲取或設(shè)置slot時候用additive blending來渲染 注釋:用于特效臂容?
//Animation
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].duration.ToString());//動畫持續(xù)時間参滴?
List<Spine.Timeline> _timeline = skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].timelines;//獲取動畫timeline
//Skeleton
Spine.SkeletonData _data = skeletonAnimation.skeleton.data;//獲取SkeletonData
Debug.Log(_data.bones[0].ToString()); //獲取所有骨骼
Debug.Log(_data.slots[0].ToString());//獲取所有slots
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.drawOrder[0].attachment.Name);//獲取所有DrawOder
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.skin.name);//獲取當(dāng)前skin名
skeletonAnimation.skeleton.r = 0.5f;//對skin的整體偏色 有rgba四個參數(shù)
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.time.ToString());//?
skeletonAnimation.skeleton.flipX = true;//skeleton翻轉(zhuǎn)軸向
skeletonAnimation.skeleton.flipY = true;
skeletonAnimation.skeleton.x = 0;//skeleton的坐標(biāo)
skeletonAnimation.skeleton.y = 0;
skeletonAnimation.skeleton.SetBonesToSetupPose();
skeletonAnimation.skeleton.SetSlotsToSetupPose();
skeletonAnimation.skeleton.SetToSetupPose();
//skeletonAnimation.skeleton.GetAttachment();//獲取GetAttachment
//skeletonAnimation.skeleton.SetAttachment();
skeletonAnimation.skeleton.Update(0.5f);//??
}
--換裝函數(shù)儒陨,但是必須在slot里有這個attachMent名
skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
skeletonAnimation.skeleton.SetAttachment("rear_upper_arm","muzzle");
skeletonAnimation.skeleton.GetAttachment();
--動畫翻轉(zhuǎn)
if(x > 0)
skeletonAnimation.skeleton.FlipX = false;
else if(x < 0)
skeletonAnimation.skeleton.FlipX = true;
--播放動畫
skeletonAnimation.state.SetAnimation(0, hitAnimation, false);
skeletonAnimation.state.AddAnimation(0, currentAnimation, true, 0);
注:(起始幀雳灾,動畫名顶别,是否loop)
//角色之間的繪制排序
renderer.sortingOrder = -5;
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