31 UE5 藍圖一: 總體簡介

BluePrint系統(tǒng)概述

  • 藍圖可視化腳本 是一類完整的游戲性腳本系統(tǒng)线定,
  • 使用基于節(jié)點的界面在虛幻編輯器中創(chuàng)建游戲性元素留荔。
  • 用于引擎中的對象驅(qū)動(OO)類或?qū)ο蟆?/li>

藍圖和C++互通

  • 藍圖資源 == .h/.cpp
  • UBlueprintGeneratedClass == UClass
  • ParentClass == : ParentClass
  • 變量 == UProperty()
  • 圖表/事件 == UFunction()
  • 類默認項 == 本地構(gòu)造函數(shù)
  • 組件列表 == 本地構(gòu)造函數(shù)
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藍圖的期望

  • 期望的是:gameplay程序員構(gòu)建基礎類纪铺,基礎類則公開一套有用的函數(shù)和屬性合瓢;
  • 這些基礎類形成的藍圖可使用這些函數(shù)和屬性并進行延展伸眶。

藍圖類 Blueprint Class

  • Blueprint Class 縮寫B(tài)P;
  • 基于現(xiàn)有游戲性類添加功能的資源
  • 實際上,藍圖定義了一種新的Actor敷扫,
  • 這些Actor可以作為實例放置到地圖中哀蘑, 和其他Actor一樣。

純數(shù)據(jù)藍圖 Data-Only Blueprint

  • Data-Only Blueprint(僅包含數(shù)據(jù)的藍圖)
  • 指僅包含代碼(以節(jié)點圖表的形式)呻澜、變量及從其父類繼承的組件的類藍圖
  • 使用它們來調(diào)整屬性或者設置不同值的項目递礼。

關卡藍圖 Level Blueprint

  • Level Blueprint 用作關卡范圍的全局事件圖惨险。
  • 每個關卡都創(chuàng)建了自己的關卡藍圖
  • 關卡藍圖還提供了關卡流送和Sequencer的控制機制羹幸,以及將事件綁定到關卡內(nèi)的Actor機制。

藍圖接口 Blueprint Interface

  • 是一個或多個函數(shù)的集合 - 只有名稱辫愉,沒有實體
  • 類似于一般編程中的接口概念
  • 禁止: 添加新變量,編輯圖表,添加組件

藍圖宏庫 Blueprint Macro Library

  • 容器栅受,它包含一組 宏或圖表,這些圖表可以作為節(jié)點放置在其他藍圖中。
  • 可以存儲常用的節(jié)點序列屏镊, 包括執(zhí)行和數(shù)據(jù)傳輸所需的輸入和輸出依疼。

藍圖工具 Blutility

  • 用于執(zhí)行編輯器行為或延展編輯器功能的純編輯器藍圖。
  • 可將不帶參數(shù)的事件作為 UI 按鍵公開而芥, 并能執(zhí)行對 藍圖 公開的任意函數(shù)律罢,對視口中當前選定的 Actor 集產(chǎn)生作用。

藍圖主要塊面

  • 組件窗口: 允許將Components組件添加到藍圖并訪問
  • 構(gòu)造腳本: Construction Script在組件列表之后運行棍丐。它包含的節(jié)點圖表允許藍圖實例執(zhí)行初始化操作误辑。
  • 事件圖表: EventGraph 使用事件和函數(shù)調(diào)用來執(zhí)行響應(一個或多個藍圖事件)
  • 函數(shù): (Functions) 是特定 的節(jié)點圖表,它們可以從藍圖中的另一個圖表調(diào)用歌逢。
  • 變量: Variables是保存值或引用(世界場景中的對象或Actor的屬性)

變量

  • 包括布爾型巾钉、整數(shù)型和浮點型等數(shù)據(jù)類型
  • 可保存對象、Actor和類等內(nèi)容的引用類型秘案。
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引腳連接基礎和技巧

  • 類型可轉(zhuǎn)換(int, fstring)
  • 把變量拖到執(zhí)行節(jié)點上, 修改變量
  • 把變量拖到引腳上,填充參數(shù)
  • 添加retoute引腳,雙擊線路,增加可移動的點
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雙擊增加可移動點,美化布局
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