我對C++的使用和理解是不斷變化的檐束。從一開始的C with Class 到接觸到設(shè)計(jì)模式辫秧,才理解了什么叫真正的OOP;從接觸到STL才真正正視Template被丧,了解了什么是GP盟戏;從Python和Golang的火熱中了解了函數(shù)作為first-class的力量;從某些文章對Lisp近乎玄學(xué)的推崇中知道了FP的優(yōu)勢和它逐漸在主流的編程方式中興起的原因甥桂。
C++是包容和自由的柿究,自從學(xué)了std::function和lambda之后,我也開始逐漸學(xué)著向FP方式轉(zhuǎn)變黄选。因?yàn)樵诤芏喾矫嬗瑢unction作為first-class,對編碼帶來的不只是形式上的變化,更是思維方式的變化探入。
lambda與QObject::Connect
C++11lambda表達(dá)式和Qt5的搭檔狡孔,使得可以可以放棄SIGNAL
、SLOT
宏蜂嗽,采用一種更加直觀和簡潔的方式使用Connect苗膝。
使用lambda之前,如果要在Qt的main函數(shù)里使用slot植旧,不得不另外構(gòu)造一個類繼承QObject辱揭,并且定義槽函數(shù),然后才能在main里實(shí)例化對象并綁定槽函數(shù):
//myObject.h
#include <QObject>
class myObject : public QObject {
public:
myObject(QObject* parent = 0);
~myObject();
public slots:
void onClicked();
};
//myObject.cpp
......
void myObject::onClicked(){
qDebug() << "clicked";
}
//main.cpp
#include <QApplication>
#include <QDebug>
#include <QPushButton>
#include "myObject.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
QPushButton *button = new QPushButton("click");
button->show();
myObject *obj = new myObject();
QObject::connect(button, SIGNAL(clicked()), obj, SLOT(onClicked()));
return app.exec();
}
為了一個槽函數(shù)病附,還要引入另一個類问窃,實(shí)在是大動干戈,而且還不直觀(這可能也是OOP為人詬病的一個方面吧)完沪。在有了lambda之后域庇,是這么干的:
#include <QDebug>
#include <QPushButton>
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
QPushButton *button = new QPushButton("click");
button->show();
QObject::connect(button, &QPushButton::clicked, []() {
qDebug() << "clicked";
});
return app.exec();
}
簡潔!一目了然8不听皿!
虛函數(shù)與std::function
上面的例子其實(shí)還有類似的情況,在QWidget上想要自定義鼠標(biāo)press事件宽档,我們有兩種方式:
- 該widget外部使用eventfilter來攔截該widget的鼠標(biāo)press事件并處理
- 自定義繼承自QWidget的widget類并覆蓋其
mousePressEvent()
的虛函數(shù)
第一種方式不直觀尉姨,對該控件的處理要到別的地方去尋找,不是很“OOP”吗冤;第二種方式和上一例子一樣又厉,代價有點(diǎn)大。
其實(shí)這樣的例子還有很多椎瘟。傳統(tǒng)的OOP在解耦的同時一定會導(dǎo)致體型的臃腫覆致,除此之外還經(jīng)常會有將處理流程隱藏在層層的封裝和繼承之中導(dǎo)致的不直觀不清晰的問題。
代碼說到底是人來寫人來讀的降传,任何反直觀的都是不好的篷朵。編程就像寫文章勾怒,詰屈聱牙的東西沒人愿意看婆排,好的代碼一定是讀起來酣暢淋漓的。
如果我們自己實(shí)現(xiàn)一個Button類笔链,可以是這樣的:
//Button.h
class Button {
......
virtual void onClicked() = 0;
};
//MyButton.h
class MyButton : public Button {
......
void onClicked(){
//需要的操作
}
};
這樣段只,在我們需要一個Button的時候,新寫一個類繼承Button鉴扫,將點(diǎn)擊的處理寫在onClicked
方法內(nèi)即可赞枕。可以,這很“OOP”炕婶。
現(xiàn)在呢姐赡,我們可以利用std::function,使得函數(shù)作為類成員柠掂,像對待類的普通成員一樣對函數(shù)成員進(jìn)行賦值操作项滑,即可得到我們需要的對象:
//Button.h
class Button {
......
std::function<void()> _onClicked;
};
//在使用的地方
Button btn;
btn._onClicked = [](){
//需要的操作
};
喏,更加的簡單明了涯贞。函數(shù)不需要通過繼承來特化枪狂,而是通過像普通變量一樣的方式直接實(shí)例化,帶來的不光是結(jié)構(gòu) 上的簡單宋渔,還有語意上的直白州疾。
ScopeGuard
資源的釋放從來都是一個問題。文件句柄皇拣、鎖严蓖、等等資源,申請的時候我們可能想著一會兒用完要釋放氧急,等到用完之后可能就忘了谈飒,或者是因?yàn)榉种幚砺┑袅耍@都是很有可能發(fā)生的态蒂,就算沒有在分支處理中漏掉杭措,在各個分支里都重復(fù)的寫同樣的釋放資源的代碼也很不fashion,沒人愿意當(dāng)CV戰(zhàn)士钾恢。
利用RAII特性手素,局部變量析構(gòu)時候釋放資源已經(jīng)成為一個通用做法。麻煩的是我們需要為各種資源都創(chuàng)建類來利用其析構(gòu)函數(shù)釋放資源瘩蚪,太麻煩∪常現(xiàn)在有了std::function就好了,借鑒一下std::lock_guard疹瘦,就有了下面的做法:
//ScopeGuard.h
class ScopeGuard {
public:
explicit ScopeGuard(std::function<void()> callback)
: _onExit(callback) {};
~ScopeGuard(){
_onExit();
};
private:
std::function<void()> _onExit;
};
#define ON_SCOPE_EXIT(callback) ScopeGuard EXIT##__LINE__(callback)
//在使用的地方
{
HANDLE f = fopen("conf.yaml");
ON_SCOPE_EXIT([=](){
fclose(f);
});
......
{
_mutex.lock();
ON_SCOPE_EXIT([&](){
_mutex.unlock();
});
......
}
......
}
資源創(chuàng)建之后崩哩,立即跟在后面寫釋放方式,不會忘不會漏言沐,看起來還明確邓嘹。
ON_SCOPE_EXIT宏作用在于創(chuàng)建了一個ScopeGuard局部變量;變量名由行號確定险胰,避免了多個ScopeGuard重名的問題汹押。
其它
將function作為first-class帶來的改變還有很多,比如將function保存在容器中起便,將function作為值傳遞給別的線程執(zhí)行棚贾,返回閉包來創(chuàng)建累加器等等窖维。
初極狹,才通人妙痹。復(fù)行數(shù)十步铸史,豁然開朗。