實(shí)現(xiàn)游戲的錄屏工能-Unity之游戲錄屏SDK ShareREC的接入

Share REC簡(jiǎn)介

隨著各種游戲直播平臺(tái)的興起,人們對(duì)游戲的分享熱情也在不斷的升溫朴下,現(xiàn)在PC端的錄屏分享和實(shí)時(shí)分享已經(jīng)很普及了,但是想要在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)游戲的分享還是很困難的,普通的錄屏軟件還需要ROOT權(quán)限凳宙。接下來(lái)介紹的這款SDK就很完美的解決了這一問(wèn)題,而且接入簡(jiǎn)單职祷。

ShareREC是Mob推出的最完美手游錄像解決方案氏涩,接入SDK的游戲?qū)碛袕?qiáng)大的錄制并分享的功能,同時(shí)后臺(tái)提供完善的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)有梆,實(shí)時(shí)了解播放量是尖、分享量和下載量。

下載地址

ShareREC錄屏SDK下載鏈接------>>點(diǎn)擊下載

開(kāi)始接入ShareSDK

此SDK的接入將會(huì)以制作一個(gè)小DEMO的方式交給大家泥耀,當(dāng)然饺汹,筆者第一次做文章分享,有什么不足的地方歡迎留言指正

廢話少說(shuō)我們現(xiàn)在開(kāi)始

創(chuàng)建Unity工程

本次教程使用unity的版本為4.6.1fi的版本


首先創(chuàng)建一個(gè)工程痰催,當(dāng)然工程的名字隨便取兜辞,不過(guò)最好還是可以見(jiàn)名知意


創(chuàng)建好工程最好先保存一下當(dāng)前場(chǎng)景,養(yǎng)成一個(gè)好的開(kāi)發(fā)習(xí)慣陨囊。這里我創(chuàng)建了一個(gè)目錄用來(lái)存放場(chǎng)景文件弦疮,在該目錄保存場(chǎng)景并命名為Scene01。


創(chuàng)建DEMO拖動(dòng)物體的功能

那么接下來(lái)就是制作DEMO的功能了蜘醋,我在百度找了一個(gè)拖動(dòng)物體的方法胁塞,并放入了該工程中,在這里感謝“清道夫”的分享

拖動(dòng)物體的代碼原地址------>>點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)

在此附上源碼,新建腳本將此代碼粘貼至腳本中啸罢,將該腳本掛在你想要拖動(dòng)的物體上面就大功告成了1嗉臁!扰才!

private Vector3 _vec3TargetScreenSpace;// 目標(biāo)物體的屏幕空間坐標(biāo)

private Vector3 _vec3TargetWorldSpace;// 目標(biāo)物體的世界空間坐標(biāo)

private Transform _trans;// 目標(biāo)物體的空間變換組件

private Vector3 _vec3MouseScreenSpace;// 鼠標(biāo)的屏幕空間坐標(biāo)

private Vector3 _vec3Offset;// 偏移

void Awake() { _trans = transform; }

IEnumerator OnMouseDown()

{

// 把目標(biāo)物體的世界空間坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到它自身的屏幕空間坐標(biāo)

_vec3TargetScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(_trans.position);

// 存儲(chǔ)鼠標(biāo)的屏幕空間坐標(biāo)(Z值使用目標(biāo)物體的屏幕空間坐標(biāo))

_vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);

// 計(jì)算目標(biāo)物體與鼠標(biāo)物體在世界空間中的偏移量

_vec3Offset = _trans.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace);

// 鼠標(biāo)左鍵按下

while (Input.GetMouseButton(0))

{

// 存儲(chǔ)鼠標(biāo)的屏幕空間坐標(biāo)(Z值使用目標(biāo)物體的屏幕空間坐標(biāo))

_vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);

// 把鼠標(biāo)的屏幕空間坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到世界空間坐標(biāo)(Z值使用目標(biāo)物體的屏幕空間坐標(biāo))允懂,加上偏移量,以此作為目標(biāo)物體的世界空間坐標(biāo)

_vec3TargetWorldSpace = Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace) + _vec3Offset;

// 更新目標(biāo)物體的世界空間坐標(biāo)

_trans.position = _vec3TargetWorldSpace;

// 等待固定更新

yield return new WaitForFixedUpdate();

}

}

開(kāi)始接入sdk

本次的DEMO使用的UI為NGUI衩匣,這里UI部分不做詳細(xì)的解答蕾总,UI的布局如下


接下來(lái)便是每個(gè)按鈕的功能功能編寫(xiě)

將ShareREC腳本拖到MainCamera上面

ShareREC腳本中有幾個(gè)屬性

APP Key :在Mob官網(wǎng)創(chuàng)建一個(gè)賬號(hào),進(jìn)入后臺(tái)創(chuàng)建一款應(yīng)用琅捏,你就會(huì)找到此ID

APP Secret:同上

Max Frame Size:錄屏?xí)r的分辨率設(shè)置

Bit Rate:這個(gè)默認(rèn)就好

Record Audio From Mic:是否使用設(shè)備麥克風(fēng)錄制聲音

在編寫(xiě)之前要先引入SDK的命名空間

using cn.sharerec;


創(chuàng)建按鈕監(jiān)聽(tīng)腳本監(jiān)聽(tīng)按鈕的點(diǎn)擊

public UILabel uilable;

public GameObject IsOn;

void Start () {

if (ShareREC.IsAvailable())

{

uilable.text = "支持";

} else

{

uilable.text = "不支持";

}

}

//開(kāi)始錄制視頻

public void OnSwitch() {

ShareREC.StartRecorder();

IsOn.SetActive(true);

}

//結(jié)束錄制視頻

public void OffSwitch() {

ShareREC.StopRecorder();

IsOn.SetActive(false);

}

//視頻分享

public void VideoData() {

ShareREC.ShowShare();

}

//個(gè)人資料

public void PersonalData() {

ShareREC.ShowProfile();

}

//視頻列表

public void VideoList() {

ShareREC.ShowVideoCenter();

}

最后將方法的監(jiān)聽(tīng)加到按鈕上面就大功告成了

開(kāi)發(fā)中會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題

在SDK導(dǎo)入之前需要將開(kāi)發(fā)環(huán)境切換成安卓生百,這樣Unity才不會(huì)報(bào)錯(cuò)。

Unity是不支持在編輯器上面測(cè)試安卓的方法的柄延,需要將工程打包之后才可以進(jìn)行DEMO的測(cè)試

打包的時(shí)候安卓的版本號(hào)需要和AndroidManifest保持一致蚀浆,不然會(huì)報(bào)錯(cuò)

DEMO成品圖欣賞




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