背景
動(dòng)畫由CoreAnimation
框架作為基礎(chǔ)支持臣樱,理解動(dòng)畫之前要先理解CALayer
這個(gè)東西的扮演的角色,了解它是負(fù)責(zé)呈現(xiàn)視覺內(nèi)容的東西容燕,它有3個(gè)圖層樹桥狡,還有知道CATransaction
負(fù)責(zé)對(duì)layer的修改的捕獲和提交拄轻。
除了系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)層面的東西颅围,還是通用意義上的動(dòng)畫。動(dòng)畫就是動(dòng)起來(lái)的畫面恨搓,畫面不斷變換產(chǎn)生變化效果院促。并不是真的有一個(gè)東西在動(dòng)筏养,一切都只是對(duì)大腦的欺騙。認(rèn)識(shí)到這個(gè)常拓,就知道動(dòng)畫需要:一系列的畫面渐溶,這些畫面之間具有相關(guān)性。
所以對(duì)于動(dòng)畫系統(tǒng)而言弄抬,它需要:(1)知道變化規(guī)律茎辐,然后根據(jù)這個(gè)規(guī)律,(2)不斷的去重繪畫面掂恕。
最簡(jiǎn)單的動(dòng)畫
有了這個(gè)認(rèn)識(shí)拖陆,再來(lái)看最簡(jiǎn)單的UIView
的動(dòng)畫:
//建一個(gè)button
button = [[UIButton alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 40)];
button.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
[self.view addSubview:button];
......
//一個(gè)簡(jiǎn)單的移動(dòng)動(dòng)畫
[UIView animateWithDuration:3 animations:^{
button.frame = CGRectMake(0, 300, 100, 40);
}];
這是一個(gè)移動(dòng)的動(dòng)畫,移動(dòng)是因?yàn)閒rame發(fā)生了改變懊亡。然后把這個(gè)修改放在UIView animateWithDuration:
的block里依啰。對(duì)于系統(tǒng)而言,它有了button開始的位置店枣,block里有了結(jié)束的位置孔飒,而且有了時(shí)間。
一個(gè)物體從一個(gè)點(diǎn)移動(dòng)到另一個(gè)點(diǎn)艰争,而且時(shí)間已知,那么就可以求出在任何一個(gè)中間時(shí)間桂对,這個(gè)物體的位置甩卓。這就是變化規(guī)律。而不斷重繪這個(gè)就是屏幕的刷新了蕉斜,這個(gè)是操作系統(tǒng)負(fù)責(zé)了逾柿,對(duì)于開發(fā)者而言,創(chuàng)造不同動(dòng)畫就在于提供不同的變化規(guī)律宅此。
CoreAnimation
UIView的一些動(dòng)畫方法只是提供了更方便的API机错,理解了CoreAnimation的動(dòng)畫,UIView的這些方法都自然清楚了父腕,直接看CoreAnimation吧弱匪。
這個(gè)動(dòng)畫類的繼承圖,iOS9時(shí)又添加了CASpringAnimation
,繼承自CABasicAnimation
璧亮。
每一個(gè)動(dòng)畫類代表了某一種類型的動(dòng)畫萧诫,代表著它們有著不同的變化規(guī)律。
CAAnimation
這個(gè)是基類枝嘶,所以它不會(huì)有特別有特色的屬性帘饶,而是一些通用性的東西。在屬性里值得注意的是timingFunction
和delegate
群扶。timingFunction
提供了時(shí)間的變化函數(shù)及刻,可以理解成時(shí)間流速變快或變慢镀裤。delegate
就兩個(gè)方法,通知你動(dòng)畫開始了和結(jié)束了缴饭,沒什么特別的暑劝。
CAMediaTiming
這是一個(gè)協(xié)議,CAAnimation
實(shí)現(xiàn)了這個(gè)協(xié)議茴扁,里面有一些跟時(shí)間相關(guān)的屬性挺有用的:
- duration 動(dòng)畫時(shí)間
- repeatCount 重復(fù)次數(shù)
- autoreverses 自動(dòng)反轉(zhuǎn)動(dòng)畫铃岔,如一個(gè)動(dòng)畫是從A到B,這個(gè)為true時(shí)峭火,會(huì)接著執(zhí)行從B再到A的動(dòng)畫毁习。
CAPropertyAnimation
You do not create instances of CAPropertyAnimation: to animate the properties of a Core Animation layer, create instance of the concrete subclasses CABasicAnimation or CAKeyframeAnimation.
這個(gè)也還是一個(gè)抽象類,跟UIGestureRecognizer
一樣直接構(gòu)建對(duì)象用不了的卖丸。但它的屬性還是值得解讀一下:
-
keyPath
而且有一個(gè)以keyPath
為參數(shù)的構(gòu)建方法纺且,所以這個(gè)屬性是核心級(jí)別∩越回到動(dòng)畫的定義上载碌,除了需要變化規(guī)律外,還需要變化內(nèi)容衅枫。巧婦難為無(wú)米之炊嫁艇,動(dòng)畫是一種連續(xù)的變化,那就需要知道是什么在變化弦撩。這里選取內(nèi)容的方式就是指定一個(gè)屬性步咪,這個(gè)屬性是誰(shuí)的屬性?CALayer
的益楼,動(dòng)畫是加載在layer上的猾漫,layer是動(dòng)畫的載體。打開CALayer
的文檔感凤,在屬性的注釋里寫著Animatable
的就是可以進(jìn)行動(dòng)畫的屬性悯周,也就是可以填入到這個(gè)keyPath里的東西。
之所以是keyPath而不是key陪竿,是因?yàn)榭梢韵?code>position.y這樣使用點(diǎn)語(yǔ)法指定連續(xù)一連串的key禽翼。
從CAPropertyAnimation繼承的動(dòng)畫,也都是按照這種方式來(lái)指定變化內(nèi)容的族跛。
-
additive
和cumulative
需要例子才好證實(shí)效果捐康,到下面再說(shuō)。 -
valueFunction
這個(gè)屬性類為CAValueFunction
庸蔼,只能通過(guò)名稱來(lái)構(gòu)建解总,甚至沒有數(shù)據(jù)輸入的地方,也是從這突然看明白CAPropertyAnimation
構(gòu)建對(duì)象是沒有意義的姐仅。因?yàn)闆]有數(shù)據(jù)輸入花枫,就沒有動(dòng)畫刻盐,就沒法實(shí)際應(yīng)用,這個(gè)類只是為了封裝的需要而創(chuàng)建的劳翰。
總結(jié)一下敦锌,動(dòng)畫需要3個(gè)基本要素:內(nèi)容、時(shí)間和變化規(guī)律佳簸,不同的動(dòng)畫都是在這3者上有差異乙墙。
CABasicAnimation
這個(gè)類就增加了3個(gè)屬性:fromValue
toValue
byValue
。這3個(gè)屬性就正好是提供了輸入數(shù)據(jù)生均,確定了開始和結(jié)束狀態(tài)听想。
到現(xiàn)在,內(nèi)容(keyPath)有了马胧,時(shí)間(duration和timingFunction)有了,開始和結(jié)束狀態(tài)有了汉买。通過(guò)插值(Interpolates)就可以得到任意一個(gè)時(shí)間點(diǎn)的狀態(tài),然后渲染繪制形成一系列關(guān)聯(lián)的圖像佩脊,形成動(dòng)畫蛙粘。
非空屬性 | 開始值 | 結(jié)束值 |
---|---|---|
fromValue toValue |
fromValue | toValue |
fromValue byValue |
fromValue | fromValue+byValue |
toValue byValue |
toValue -byValue | toValue |
fromValue | fromValue | currentValue |
toValue | currentValue | toValue |
byValue | currentValue | byValue+currentValue |
上面的表表示的是當(dāng)3個(gè)屬性哪些是非空的時(shí)候,動(dòng)畫是從哪個(gè)值開始威彰、到哪個(gè)值結(jié)束出牧。而且上面的情況優(yōu)先于下面的情況。
測(cè)試additive和cumulative屬性
button.frame = CGRectMake(200, 400, 100, 40);
CABasicAnimation *basicAnim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
//mediaTiming
basicAnim.duration = 1;
basicAnim.repeatCount = 3;
//CAAnimation
basicAnim.removedOnCompletion = NO;
basicAnim.delegate = self;
//property
basicAnim.additive = NO;
basicAnim.cumulative = YES;
//basic
basicAnim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 60)];
basicAnim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 200)];
[button.layer addAnimation:basicAnim forKey:@"move"];
-
additive
為true時(shí)歇盼,變化值整體加上layer的當(dāng)前值舔痕,如button開始位置為x為200,fromValue的x為100旺遮,開啟additive
則動(dòng)畫開始時(shí)button的x為200+100=300,不開啟則100. -
cumulative
這個(gè)指每次的值要加上上一次循環(huán)的的結(jié)束值盈咳。這個(gè)就需要repeatCount>1
的時(shí)候才能看出效果耿眉。比如這里button第一次動(dòng)畫結(jié)束后位置為(100, 200),再次開始時(shí)位置不是(100, 60)鱼响,而是加上之前的結(jié)束值鸣剪,即(200,260)。
對(duì)于不同類型的值疊加方式是不同的丈积,如矩陣筐骇,并不是直接單個(gè)元素相加,而是使用矩陣加法江滨。
CAKeyframeAnimation
終于到了明星關(guān)鍵幀動(dòng)畫铛纬。
關(guān)鍵幀動(dòng)畫,幀指一副畫面唬滑,動(dòng)畫就是一幀幀畫面連續(xù)變動(dòng)而得到的告唆。而關(guān)鍵幀棺弊,是特殊的幀,舉個(gè)例子擒悬,一個(gè)物體按照矩形的路線運(yùn)動(dòng)模她,那么提供4個(gè)角的坐標(biāo)就可以了,其他位置可以通過(guò)4個(gè)角的位置算出來(lái)懂牧。而關(guān)鍵幀就是那些不可缺少的關(guān)鍵的畫面侈净,而其他幀可以通過(guò)這些關(guān)鍵幀推算出來(lái)。
所以關(guān)鍵幀動(dòng)畫就是提供若干關(guān)鍵的數(shù)據(jù)僧凤,系統(tǒng)通過(guò)這些關(guān)鍵數(shù)據(jù)畜侦,推算出整個(gè)流程,然后完成動(dòng)畫拼弃。
有了這個(gè)理解夏伊,再看CAKeyframeAnimation
的屬性里的values
和keyTimes
就好理解了。
values
就是各個(gè)關(guān)鍵幀的數(shù)據(jù)吻氧,keyTimes
是各個(gè)關(guān)鍵幀的時(shí)間點(diǎn)溺忧,而且這兩組數(shù)據(jù)時(shí)一一對(duì)應(yīng)的,第一個(gè)value和第一個(gè)keyTime都是第一幀畫面的盯孙,以此類推鲁森。
按照這種思路,其實(shí)整個(gè)動(dòng)畫就被切割成n個(gè)小階段了振惰,每個(gè)節(jié)點(diǎn)有開始和結(jié)束數(shù)據(jù)和時(shí)間歌溉,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這一小段其實(shí)就是一個(gè)CABasicAnimation
,而CABasicAnimation
也可以看成是一個(gè)特殊的關(guān)鍵幀動(dòng)畫骑晶,只有開始和結(jié)束兩個(gè)關(guān)鍵幀痛垛。
所以在使用上和CABasicAnimation
并沒有特別的地方,只是從傳from桶蛔、to兩個(gè)數(shù)據(jù)匙头,變成傳一組數(shù)據(jù)罷了。
屬性path
這個(gè)是一種特殊的動(dòng)畫仔雷,如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)view按照某個(gè)路徑進(jìn)行移動(dòng)蹂析,就使用這個(gè)屬性,提供了路徑后碟婆,values
屬性會(huì)被忽略电抚。路徑可以通過(guò)貝塞爾曲線的類提供:
//內(nèi)容
CAKeyframeAnimation *keyframeAnim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
//時(shí)間
keyframeAnim.duration = 5;
//變化規(guī)律
UIBezierPath *path = [[UIBezierPath alloc] init];
[path addArcWithCenter:CGPointMake(200, 300) radius:100 startAngle:0 endAngle:M_PI*2 clockwise:YES];
keyframeAnim.path = [path CGPath];
如果不提供這個(gè)path屬性,那就要我們提供許多的點(diǎn)來(lái)完成動(dòng)畫竖共,哪怕是簡(jiǎn)單的轉(zhuǎn)圈圈蝙叛,點(diǎn)數(shù)據(jù)也超級(jí)多,越平滑的動(dòng)畫就需要越多的點(diǎn)公给。這個(gè)屬性可以說(shuō)是為了這種需求而提供的特殊福利甥温。
屬性calculationMode
這個(gè)屬性影響著關(guān)鍵幀之間的數(shù)據(jù)如何進(jìn)行推算锻煌,一個(gè)個(gè)來(lái)說(shuō):
-
kCAAnimationLinear
默認(rèn)屬性,線性插值姻蚓。 -
kCAAnimationDiscrete
不進(jìn)行插值宋梧,只顯示關(guān)鍵幀的畫面,看到的動(dòng)畫就是跳躍的 -
kCAAnimationPaced
,這個(gè)也是線性插值狰挡,但跟第一個(gè)的區(qū)別是它是整體考慮的捂龄。舉個(gè)例子,移動(dòng)一個(gè)view,從A到B加叁,再到C倦沧,假設(shè)A-B之間距離跟B-C之間距離一樣,但是前者的時(shí)間是10s它匕,后者是20s,那么動(dòng)畫里展融,后半段就會(huì)跑得慢。而Paced
類型豫柬,就忽略掉keyTimes屬性告希,達(dá)到全局勻速的效果,重新計(jì)算keyTimes烧给。這個(gè)例子里就變成A-B 15s燕偶,B-C也15s。 -
kCAAnimationCubic
這個(gè)使用新的插值础嫡,算法是Catmull-Rom spline
,效果就是把轉(zhuǎn)折點(diǎn)變得圓滑指么。看一下這兩種路徑對(duì)比就立馬明白,第一個(gè)是線性插值榴鼎。kCAAnimationCubicPaced
這個(gè)就是兩種效果疊加伯诬。
屬性rotationMode
這個(gè)是配合路徑使用的,在使用路徑動(dòng)畫時(shí)才有意義巫财。當(dāng)值為kCAAnimationRotateAuto
是盗似,會(huì)把layer旋轉(zhuǎn),使得layer自身的x軸是跟路徑相切的,并且x軸方向跟運(yùn)動(dòng)方向一致翁涤,使用kCAAnimationRotateAutoReverse
也是相切桥言,但x軸方向跟運(yùn)動(dòng)方向相反萌踱。
CATransition
這個(gè)看似簡(jiǎn)單葵礼,用起來(lái)卻似乎有點(diǎn)摸不著頭腦。transition
過(guò)渡的意思并鸵,這個(gè)動(dòng)畫用來(lái)完成layer的兩種狀態(tài)之間的過(guò)渡鸳粉。
問(wèn)題的核心就在這個(gè)兩種狀態(tài),查看CATransition
的屬性园担,發(fā)現(xiàn)并沒有開始狀態(tài)届谈、結(jié)束狀態(tài)之類的輸入枯夜。那這兩種狀態(tài)怎么確定?How does CATransition work?這個(gè)問(wèn)題里的回答很清楚艰山,截取一段:
The way the CATransition performs this animation to to take a snapshot of the view before the layer properties are changed, and a snapshot of what the view will look like after the layer properties are changed
兩種狀態(tài)分別是:layer修改之前和之后湖雹。也就是把CATransition
的動(dòng)畫加到layer上之后,這時(shí)會(huì)生成一個(gè)快照曙搬,這個(gè)開始狀態(tài)摔吏;然后你要立馬對(duì)layer進(jìn)行修改,這時(shí)layer呈現(xiàn)出另一種狀態(tài)纵装,這是修改后征讲,也就是動(dòng)畫的結(jié)束狀態(tài)。這時(shí)系統(tǒng)得到了兩張快照橡娄,在這兩張快照之間做過(guò)渡效果诗箍,就是這個(gè)動(dòng)畫。
所以如果你添加動(dòng)畫后不做修改挽唉,好像看不出什么效果滤祖。
一個(gè)例子:
[CATransaction begin];
UIView *container = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(150, 200, 100, 100)];
container.backgroundColor = [UIColor colorWithWhite:0.95 alpha:1];
[self.view addSubview:container];
UILabel *label1 = [[UILabel alloc] initWithFrame:container.bounds];
label1.backgroundColor = [UIColor redColor];
label1.text = @"1";
label1.font = [UIFont boldSystemFontOfSize:30];
label1.textAlignment = NSTextAlignmentCenter;
[container addSubview:label1];
UILabel *label2 = [[UILabel alloc] initWithFrame:container.bounds];
label2.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
label2.text = @"2";
label2.font = [UIFont boldSystemFontOfSize:30];
label2.textAlignment = NSTextAlignmentCenter;
[container addSubview:label2];
[CATransaction commit];
CATransition *fade = [[CATransition alloc] init];
fade.duration = 2;
fade.type = kCATransitionPush;
fade.subtype = kCATransitionFromRight;
//位置1
[container.layer addAnimation:fade forKey:nil];
//位置2
[container insertSubview:label2 belowSubview:label1];
一個(gè)view上面添加了兩個(gè)子view,動(dòng)畫加載父視圖上,添加動(dòng)畫后修改子view的上下關(guān)系來(lái)修改layer的樣式橱夭。
為什么要使用[CATransaction begin]
和[CATransaction commit]
把添加子視圖的代碼包起來(lái)呢氨距?
這本是一個(gè)bug,沒想到卻是一個(gè)對(duì)CATransaction
理解加深的好例子棘劣。原因簡(jiǎn)單說(shuō):
- 不使用顯式事務(wù)的時(shí)候俏让,對(duì)layer的修改觸發(fā)隱式事務(wù),而這種事務(wù)需要等到下一次runloop循環(huán)時(shí)才提交茬暇,
- 所以添加動(dòng)畫的時(shí)候(位置1)事務(wù)還沒提交首昔,
container
的layer數(shù)據(jù)時(shí)空的,那么開始狀態(tài)就沒有糙俗,所以開始畫面是空白勒奇。 - 等到后面隱式事務(wù)提交,這時(shí)layer的修改(位置2)已經(jīng)結(jié)束了巧骚,修改后的樣子成了動(dòng)畫結(jié)束狀態(tài)赊颠。這個(gè)是對(duì)的。
//位置1
[CATransaction begin];
UIView *container = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(150, 200, 100, 100)];
container.backgroundColor = [UIColor colorWithWhite:0.9 alpha:1];
[self.view addSubview:container];
[CATransaction commit];
//位置5
UILabel *label1 = [[UILabel alloc] initWithFrame:container.bounds];
label1.backgroundColor = [UIColor redColor];
label1.text = @"1";
label1.font = [UIFont boldSystemFontOfSize:30];
label1.textAlignment = NSTextAlignmentCenter;
[container addSubview:label1];
UILabel *label2 = [[UILabel alloc] initWithFrame:container.bounds];
label2.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
label2.text = @"2";
label2.font = [UIFont boldSystemFontOfSize:30];
label2.textAlignment = NSTextAlignmentCenter;
[container addSubview:label2];
//位置2
[CATransaction begin];
container.backgroundColor = [UIColor colorWithWhite:0 alpha:1];
[CATransaction commit];
CATransition *fade = [[CATransition alloc] init];
fade.duration = 2;
fade.type = kCATransitionPush;
fade.subtype = kCATransitionFromRight;
//位置3
[container.layer addAnimation:fade forKey:nil];
//位置4
[container insertSubview:label2 belowSubview:label1];
如果做一下簡(jiǎn)單的修改:改成位置1和位置2兩個(gè)事務(wù)劈彪,位置1時(shí)container
顏色是灰色竣蹦,位置2時(shí)是黑色。中間label1和label2的處理代碼不加入顯式事務(wù)沧奴。
結(jié)果會(huì)怎么樣痘括?
動(dòng)畫變成開始畫面是灰色的container
,結(jié)束狀態(tài)是label1的樣式。
還是開始狀態(tài)的問(wèn)題,有兩個(gè)問(wèn)題:
- 開始狀態(tài)為什么不是label2的樣式
- 開始狀態(tài)為什么不是黑色纲菌,而是灰色
中間有一段(位置5)沒有加入顯式事務(wù)挠日,那么它就開啟了隱式事務(wù),它要等到下一次runloop循環(huán)才提交翰舌,反正是要等到這個(gè)方法執(zhí)行結(jié)束嚣潜。那么這一段都沒有加入到container
的layer里,所以不會(huì)是label2的樣式椅贱。
因?yàn)殡[式事務(wù)開啟了郑原,又還沒有結(jié)束,所以位置2的事務(wù)變成了一個(gè)嵌套事務(wù)夜涕,而嵌套事務(wù)我只找到這么一句話文檔位置:
Only after you commit the changes for the outermost transaction does Core Animation begin the associated animations.
很大的可能是犯犁,嵌套時(shí),內(nèi)部的事務(wù)提交的東西是提給外層的事務(wù)女器,然后一層層提交酸役,最后一層才把數(shù)據(jù)提交給CoreAnimation系統(tǒng),系統(tǒng)這時(shí)才會(huì)得到數(shù)據(jù)刷新驾胆,才會(huì)更新layer的畫面涣澡。
所以位置2的事務(wù)雖然提交了,但是它還是等到隱式事務(wù)提交才能起作用丧诺。把位置5處代碼刪掉就能看出區(qū)別入桂。
CAAnimationGroup
這個(gè)沒什么可說(shuō)的,讓多個(gè)動(dòng)畫一起執(zhí)行驳阎,顯示出符合效果抗愁。值得注意的是:
- group的時(shí)間是有意義的,但它不影響子動(dòng)畫怎么執(zhí)行呵晚,只是到了時(shí)間就停止所有子動(dòng)畫蜘腌,不管子動(dòng)畫是否結(jié)束。所以在超出自動(dòng)化時(shí)間后饵隙,修改這個(gè)值就沒意義了撮珠。
- 每個(gè)子動(dòng)畫是獨(dú)立執(zhí)行的,如動(dòng)畫1時(shí)長(zhǎng)1s,動(dòng)畫2時(shí)長(zhǎng)5s,那么后4s就是動(dòng)畫2的效果金矛。
CASpringAnimation
Spring是彈簧的意思芯急,這個(gè)動(dòng)畫就是像彈簧一樣擺動(dòng)的效果。
button.center = CGPointMake(0, 200);
CASpringAnimation *springAnim = [CASpringAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
springAnim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 200)];
springAnim.duration = 10;
springAnim.mass = 10;
springAnim.stiffness = 50;
springAnim.damping = 1;
springAnim.initialVelocity = 0;
springAnim.delegate = self;
[button.layer addAnimation:springAnim forKey:@"spring"];
這個(gè)類繼承自CABasicAnimation
,所以還是需要keyPath驶俊、fromValue娶耍、toValue等數(shù)據(jù)。因?yàn)?code>keyPath存在废睦,所以它不只是用于物體的運(yùn)動(dòng)伺绽,還可以是其他的养泡,比如顏色嗜湃。CASpringAnimation
提供了像彈簧一樣的變化規(guī)律奈应,而不只是運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫。
然后CASpringAnimation
自身的屬性用于計(jì)算彈簧的運(yùn)動(dòng)模式:
- mass 越大運(yùn)動(dòng)速度會(huì)慢购披,但衰減慢
- stiffness 越大杖挣,速度越快,彈性越好
- damping 越大衰減越快
- initialVelocity 初始速度刚陡,越大動(dòng)畫開始時(shí)越快
動(dòng)畫時(shí)間不影響動(dòng)畫的運(yùn)行模式惩妇,這一點(diǎn)跟其他的動(dòng)畫不一樣,這里時(shí)間到了筐乳,物體還在動(dòng)就會(huì)直接掐掉歌殃、動(dòng)畫停止。
CALayer子類的特殊動(dòng)畫
CALayer
還有一系列的子類蝙云,每種layer還有它們自己特有的動(dòng)畫氓皱。同樣,進(jìn)文檔查看屬性的注釋勃刨,帶有Animatable
的是有動(dòng)畫的波材,配合CABasicAnimation
和CAKeyframeAnimation
使用。
CATextLayer
CATextLayer
有兩個(gè)動(dòng)畫屬性,fontSize
和foregroundColor
身隐。
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"fontSize"];
anim.duration = 5;
anim.fromValue = @(10);
anim.toValue = @(30);
CATextLayer *textLayer = [[CATextLayer alloc] init];
textLayer.foregroundColor = [UIColor blackColor].CGColor;
textLayer.string = @"一串字符串";
textLayer.frame = CGRectMake(0, 300, 300, 60);
[textLayer addAnimation:anim forKey:@"text"];
[self.view.layer addSublayer:textLayer];
CAShapeLayer
CAShapeLayer
里有許多動(dòng)畫屬性廷区,但最神奇的就是strokeStart
和strokeEnd
,特別是兩個(gè)組合使用的使用簡(jiǎn)直刷新認(rèn)知!<致痢隙轻!
CAShapeLayer
的圖形是靠路徑提供的,而strokeStart
和strokeEnd
這兩個(gè)屬性就是用來(lái)設(shè)定繪制的開始和結(jié)束為止垢揩。0代表path的開始位置大脉,1代表path的結(jié)束為止,比如strokeStart
設(shè)為0.5水孩,strokeEnd
設(shè)為1镰矿,那么layer就只繪制path的后半段。
通過(guò)修改這兩個(gè)屬性俘种,就可以達(dá)到只繪制path一部分的目的秤标,然后它們還都支持動(dòng)畫,就可以創(chuàng)造出神奇的效果宙刘!
-(void)shaperLayerAnimations{
//圖形開始位置的動(dòng)畫
CABasicAnimation *startAnim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeStart"];
startAnim.duration = 5;
startAnim.fromValue = @(0);
startAnim.toValue = @(0.6);
//圖形結(jié)束位置的動(dòng)畫
CABasicAnimation *endAnim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
endAnim.duration = 5;
endAnim.fromValue = @(0.4);
endAnim.toValue = @(1);
//把兩個(gè)動(dòng)畫合并苍姜,繪制的區(qū)域就會(huì)不斷變動(dòng)
CAAnimationGroup *group = [[CAAnimationGroup alloc] init];
group.animations = @[startAnim, endAnim];
group.duration = 5;
group.autoreverses = YES;
CAShapeLayer *shapeLayer = [[CAShapeLayer alloc] init];
shapeLayer.frame = self.view.bounds;
//圖形是一大一小兩個(gè)圓相切嵌套
UIBezierPath *path = [[UIBezierPath alloc] init];
[path addArcWithCenter:CGPointMake(100, 300) radius:100 startAngle:0 endAngle:M_PI*2 clockwise:YES];
[path addArcWithCenter:CGPointMake(150, 300) radius:50 startAngle:0 endAngle:M_PI*2 clockwise:YES];
shapeLayer.path = [path CGPath];
shapeLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
shapeLayer.fillColor = [UIColor whiteColor].CGColor;
[shapeLayer addAnimation:group forKey:@"runningLine"];
[self.view.layer addSublayer:shapeLayer];
}
交互式動(dòng)畫
iOS10有了UIViewPropertyAnimator
,可以控制動(dòng)畫的流程悬包,核心是fractionComplete
這個(gè)參數(shù)衙猪,可以指定動(dòng)畫停留在某個(gè)位置。這里用一個(gè)pan手勢(shì)來(lái)調(diào)整fractionComplete
,實(shí)現(xiàn)手指滑動(dòng)時(shí)垫释,動(dòng)畫跟隨執(zhí)行的效果丝格。
這感覺有點(diǎn)像,拖動(dòng)進(jìn)度條然后電影前進(jìn)或后退棵譬,隨意控制進(jìn)度显蝌。
UIViewPropertyAnimator *animator;
-(void)interactiveAnimations{
button.frame = CGRectMake(200, 100, 100, 100);
button.layer.cornerRadius = button.bounds.size.width/2;
button.layer.masksToBounds = YES;
animator = [[UIViewPropertyAnimator alloc] initWithDuration:5 curve:(UIViewAnimationCurveEaseOut) animations:^{
button.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.1, 0.1);
}];
[animator startAnimation];
[animator pauseAnimation];
UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(panAction:)];
[self.view addGestureRecognizer:pan];
}
float startFrac;
-(void)panAction:(UIPanGestureRecognizer *)pan{
if (pan.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {
[animator pauseAnimation];
float delta = [pan translationInView:self.view].y / self.view.bounds.size.height;
animator.fractionComplete = startFrac+delta;
}else if (pan.state == UIGestureRecognizerStateBegan){
startFrac = animator.fractionComplete;
}else if (pan.state == UIGestureRecognizerStateEnded){
[animator startAnimation];
}
}
ViewController的轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫
兩種,一個(gè)是navigation的push和pop订咸,通過(guò)navigationController的delegate提供:
- 動(dòng)畫
UIViewControllerAnimatedTransitioning
- 交互性動(dòng)畫
UIViewControllerInteractiveTransitioning
另一種是VC的present和dismiss,通過(guò)VC自身的transitioningDelegate提供:
- 動(dòng)畫
UIViewControllerAnimatedTransitioning
- 交互性動(dòng)畫
UIViewControllerInteractiveTransitioning
提供的數(shù)據(jù)時(shí)一樣的類型曼尊,所以這兩種其實(shí)邏輯上是一樣的。
先看提供動(dòng)畫的UIViewControllerAnimatedTransitioning
,就兩個(gè)方法:
-
transitionDuration:
讓你提供動(dòng)畫的時(shí)間 -
animateTransition:
在這里面執(zhí)行動(dòng)畫
站在設(shè)計(jì)者的角度來(lái)看一下整個(gè)流程脏嚷,這樣會(huì)幫助對(duì)這個(gè)框架的理解:
一切從push開始骆撇,nav開始push,它會(huì)去查看自己的delegate,有沒有實(shí)現(xiàn)提供轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)畫的方法,沒有就使用默認(rèn)的效果父叙,結(jié)束艾船。
有,那么就可以拿到實(shí)現(xiàn)UIViewControllerAnimatedTransitioning
的對(duì)象高每,然后從這個(gè)對(duì)象里拿到動(dòng)畫時(shí)間屿岂,用這個(gè)時(shí)間去同步處理其他的操作,比如導(dǎo)航欄的動(dòng)畫鲸匿。
同時(shí)調(diào)用這個(gè)對(duì)象的animateTransition:
執(zhí)行我們提供的動(dòng)畫爷怀。
這個(gè)過(guò)程了解了,就明白每個(gè)類在這個(gè)過(guò)程里的意義带欢。因?yàn)檫@些名詞都太長(zhǎng)运授,命名也很像,很容易混淆意義乔煞。
一個(gè)例子:
-(NSTimeInterval)transitionDuration:(id<UIViewControllerContextTransitioning>)transitionContext{
return _duration;
}
-(void)animateTransition:(id<UIViewControllerContextTransitioning>)transitionContext{
UIViewController *fromVC = [transitionContext viewControllerForKey:UITransitionContextFromViewControllerKey];
UIViewController *toVC = [transitionContext viewControllerForKey:UITransitionContextToViewControllerKey];
UIView *fromView = fromVC.view;
UIView *toView = toVC.view;
if (self.type == TransitionTypePush) {
[transitionContext.containerView addSubview:toView];
float scale = 0.7f;
toView.transform = CGAffineTransformConcat(CGAffineTransformMakeTranslation(toView.bounds.size.width*(1+1/scale)/2, 0), CGAffineTransformMakeScale(scale, scale));
[UIView animateWithDuration:_duration animations:^{
fromView.transform = CGAffineTransformMakeScale(scale, scale);
toView.transform = CGAffineTransformIdentity;
} completion:^(BOOL finished) {
fromView.transform = CGAffineTransformIdentity;
[transitionContext completeTransition:YES];
}];
}else if (self.type == TransitionTypePop){
[transitionContext.containerView insertSubview:toView belowSubview:fromView];
float scale = 0.7f;
toView.transform = CGAffineTransformMakeScale(scale, scale);
[UIView animateWithDuration:_duration animations:^{
fromView.transform = CGAffineTransformConcat(CGAffineTransformMakeTranslation(toView.bounds.size.width*(1+1/scale)/2, 0), CGAffineTransformMakeScale(scale, scale));
toView.transform = CGAffineTransformIdentity;
} completion:^(BOOL finished) {
[fromView removeFromSuperview];
[transitionContext completeTransition:YES];
}];
}
}
push時(shí)的效果是進(jìn)來(lái)的view吁朦,即toView從右邊緣一邊進(jìn)來(lái)一邊放大,直到鋪滿屏幕渡贾;退出的view,即fromView,逐漸縮小逗宜。合在一起有一種滾筒的感覺。pop時(shí)就是反操作空骚。
除了動(dòng)畫內(nèi)容之外纺讲,值得注意的是:
- 第一個(gè)方法提供的時(shí)間用來(lái)做轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí)的其他變化,如push時(shí)系統(tǒng)導(dǎo)航欄的動(dòng)畫囤屹,而且在這期間交互式禁止的熬甚。所以這個(gè)時(shí)間跟下面我們提供的動(dòng)畫時(shí)間要一樣。
-
toView
需要我們自己加到containerView
上 - 不管動(dòng)畫是否執(zhí)行成功肋坚,一定要調(diào)用
[transitionContext completeTransition:]
,這個(gè)標(biāo)識(shí)這一次的VC切換結(jié)束了乡括,否則后面的push肃廓、pop等都沒效果。