用貝塞爾曲線畫矢量圖

貝塞爾概念

首先了解貝塞爾曲線宰啦,網(wǎng)上有很多資料查看1查看2

這兩篇看完,就足夠了解后面要說的內容了

繪制基礎

從iOS3.2開始,支持用UIBezierPath來創(chuàng)建基于矢量的路徑夯缺,它是對Core Graphics框架路徑相關特性的封裝怖喻。可以通過它來定義比如橢圓或者矩形等形狀鳞仙,也可以定義多個直線或曲線組成的形狀君躺。同時支持繪制輪廓峭判,填充內容,甚至剪裁棕叫。

UIBezierPath對象是對CGPathRef類型的封裝林螃。我們可以用任意的直線或曲線路徑來組成矢量圖,每一段路徑都包含一個或多個點和詮釋這些點的繪制方法俺泣。每一條鏈接的直線和曲線路徑構成自路徑subpath疗认。每一條線的終點是下一條線的起點。一個UIBezierPath對象包含一個或多個子路徑來定義完整的路徑伏钠。

創(chuàng)建路徑過程:

  1. 創(chuàng)建一個路徑對象
  2. 設置一些繪制屬性參數(shù)横漏,比如線寬lineWidth等畫圖屬性,或fillColor等填充屬性熟掂。
  3. 用moveToPoint:方法設置起點缎浇。
  4. 添加一條直線或者曲線來定義子路精。
  5. 如果有需要打掘,用closePath是子路徑閉合华畏,方法是直接在起點和終點間繪制一條直線鹏秋。
  6. 如果有需要尊蚁,重復345步驟添加子路徑。

創(chuàng)建路徑時侣夷,應該讓你繪制的點是相對于(0横朋,0)原點點的。因為這樣后面可以方便的移動路徑百拓。繪制是應用當前圖像上下文的坐標系琴锭。如果路徑是相對于原點的晰甚,就可以很容易的移動并做撤銷等操作,你只需要用平移的防射變換來修改它决帖。

繪制路徑會用到stroke和fill的一些方法厕九,這些方法在當前圖形上下文運行。運行過程包含用路徑對象的屬性柵格化直線和曲線地回。柵格化過程不需要修改路徑對象扁远,因此你可以用同樣的路徑對象繪制在同樣或不同的上下文繪制多次。

上代碼刻像,前面幾條會理解更清晰

    CAShapeLayer *layer1 = [CAShapeLayer layer];
    layer1.bounds = CGRectMake(0, 0, 200, 200);
    layer1.position = self.view.center;
    layer1.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:0.9 green:0.3 blue:0.3 alpha:0.3].CGColor;
    
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];         //步驟1
    path.lineWidth = 1.;                                    //步驟2
    path.usesEvenOddFillRule = NO;                          //步驟2
    [path moveToPoint:CGPointMake(50, 0)];                  //步驟3
    [path addCurveToPoint:CGPointMake(0, 50)
            controlPoint1:CGPointMake(50, 25)
            controlPoint2:CGPointMake(25, 50)];             //步驟4
    
    [path addCurveToPoint:CGPointMake(-50, 0)
            controlPoint1:CGPointMake(-25, 50)
            controlPoint2:CGPointMake(-50, 25)];
    
    [path addCurveToPoint:CGPointMake(0, -50)
            controlPoint1:CGPointMake(-50, -25)
            controlPoint2:CGPointMake(-25, -50)];
    
    [path addCurveToPoint:CGPointMake(50, 0)
            controlPoint1:CGPointMake(25, -50)
            controlPoint2:CGPointMake(50, -25)];
    [path closePath];                                       //步驟5
    CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeTranslation(100, 100);
    [path applyTransform:transform];                        //步驟6
    
    layer1.path = path.CGPath;
    layer1.fillColor = [UIColor whiteColor].CGColor;
    layer1.strokeColor = [UIColor blueColor].CGColor;
    
    
    [self.view.layer addSublayer:layer1];

效果


線段類型

1. 直線

直線通過addLineToPoint:方法傳入路徑的終點畅买,和上一條線的終點繪制一條直線。

2. 曲線

曲線通過以下兩個方法實現(xiàn):

  • 三次貝塞爾曲線:addCurveToPoint:controlPoint1:controlPoint2:
  • 二次貝塞爾曲線:addQuadCurveToPoint:controlPoint:

三次需要4個參數(shù)细睡,二次需要3個參數(shù)谷羞。第一個參數(shù)都是上一條線的終點。貝塞爾曲線在第一部分提到溜徙,看明白就很容易理解這里面的參數(shù)了湃缎。

3. 弧線

通過addArcWithCenter: radius: startAngle: endAngle: clockwise:方法實現(xiàn),參數(shù)通過方法名都看得懂了蠢壹。

其他

繪制橢圓形和矩形

  1. 橢圓形:用bezierPathWithOvalInRect:方法傳入的rect矩形參數(shù)繪制一個內切曲線雁歌。當傳入的rect是一個正方形時,繪制的圖像是一個內切圓知残;當傳入的rect是一個長方形時靠瞎,繪制的圖像是一個內切橢圓。

  2. 矩形:用bezierPathWithRect:方法

  3. 用Core Graphics方法修改路徑

  4. 用stroke和fill方法在current graphics context中去渲染路徑

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