Player移動控制

要求

1、支持手機端手指觸屏滑動撞秋,控制物體移動长捧;
2、不能超出屏幕邊界(左吻贿、上串结、右、下)

知識點

1、手指輸入肌割,當前使用Input來實現(xiàn)(也可用EsayTouch5實現(xiàn))

//獲取水平卧蜓、垂直方向增量,范圍(-1~1)把敞,對應鍵盤的wasd按鍵或上下左右按鍵操作弥奸;
Input.GetAxis ("Vertical")
Input.GetAxis ("Horizontal")

//獲取鼠標增量,當前幀和上一幀鼠標移動的距離奋早,移動設備觸摸也可使用盛霎,范圍不局限于(-1~1)
Input.GetAxis ("Mouse X")
Input.GetAxis ("Mouse Y")

所以在移動設備上通過手指移動物體,我們應先獲得鼠標增量值耽装,然后用于設置物體的移動愤炸。

使用控制器和鍵盤輸入時此值范圍在-1到1之間。
如果坐標軸設置為鼠標運動增量,鼠標增量乘以坐標軸靈敏度的范圍將不是-1到1 ;

2掉奄、獲取移動設備屏幕寬高规个,以及左上右下邊界位置:

因為游戲是2D模式,且攝像機的選擇了正交投影Orthographic
我們可以直接通過攝像機獲得設備寬高和邊界信息:

//獲取主攝像機
Camera cam = Camera.main;
//高度為攝像機正交投影大小的兩倍
height = 2f * cam.orthographicSize;
//寬度為高度乘以攝像機視角的寬高比(即移動設備屏幕的寬高比)
width = height * cam.aspect;

//當前攝像機位置為(0姓建,0)诞仓,下面是計算屏幕邊界距離中心點的位置
left = -width / 2;
right = width / 2;
top = height / 2;
bottom = -height / 2;

3、物體的移動方式選擇

2D游戲中引瀑,物體使用了rigidbody2D狂芋,我們不應通過Transform去控制物體的移動(因性能太低);
應通過rigidbody2D來控制物體的移動憨栽,如:

rigidbody.velocity = new Vector2 (h * speed, v * speed);

代碼實現(xiàn)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MainMove : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5f;

    private Rigidbody2D rigidbody;
    private float velocity_zero = 0;

    private float width;
    private float height;
    private float left;
    private float right;
    private float top;
    private float bottom;

    void Awake ()
    {
        rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D> ();
        rigidbody.velocity = new Vector2 (velocity_zero, velocity_zero);

        Camera cam = Camera.main;
        height = 2f * cam.orthographicSize;
        width = height * cam.aspect;

        left = -width / 2;
        right = width / 2;
        top = height / 2;
        bottom = -height / 2;
    }

    bool isTouch = false;
    float h;
    float v;

    void Update ()
    {
        if (h != 0 || v != 0) {
            isTouch = true;
        } else {
            isTouch = false;
        }
        h = Input.GetAxis ("Mouse X");
        v = Input.GetAxis ("Mouse Y");

        Debug.Log ("h:" + h + "  v:" + v);

        if (isTouch) {
            if (Mathf.Abs (h) > 0.01f || Mathf.Abs (v) > 0.01f) {
                if (isWidthBoundary (h)) {
                    rigidbody.velocity = new Vector2 (velocity_zero, v * speed);
                } else if (isHeightBoundary (v)) {
                    rigidbody.velocity = new Vector2 (h * speed, velocity_zero);
                } else {
                    rigidbody.velocity = new Vector2 (h * speed, v * speed);
                }
                Debug.Log (rigidbody.velocity);
            } else {
                rigidbody.velocity = new Vector2 (velocity_zero, velocity_zero);
            }
        }
    }

    bool isWidthBoundary (float h)
    {
        //在left與right之間帜矾,返回false
        //在left左邊,手勢為正方向屑柔,返回false
        //在right右邊屡萤,手勢為反方向,返回false
        if (transform.position.x > left && transform.position.x < right) {
            return false;
        }
        if (transform.position.x < left && h > 0) {
            return false;
        }
        if (transform.position.x > right && h < 0) {
            return false;
        }
        return true;
    }

    bool isHeightBoundary (float v)
    {
        //在top與right之間掸宛,返回false
        //在top上邊死陆,手勢為正方向,返回false
        //在bottom下邊唧瘾,手勢為反方向措译,返回false
        if (transform.position.y > bottom && transform.position.y < top) {
            return false;
        }
        if (transform.position.y > top && v < 0) {
            return false;
        }
        if (transform.position.y < bottom && v > 0) {
            return false;
        }
        return true;
    }
}

效果圖

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