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這篇文章主要分享unity中與editor插件等相關(guān)的使用府蔗,比較基礎(chǔ),不過如果都掌握了就可以擴展寫一些unity插件了枚尼,平時開發(fā)中也會提升工作效率碴倾。
editor相關(guān)腳本一定要放在Editor文件夾下蒿辙,繼承monobehaviour的文件不要放到Editor文件夾下邦尊。
monobehaviour相關(guān)的編輯器功能
首先常用的在繼承monobehaviour類中寫public變量可以在inspector中序列化可編輯一般人都知道了嚎莉,下面是一些可以更有效率更酷的方法。
增強序列化屬性
public bool isGood = false;
[Tooltip("hp")]//鼠標(biāo)hover的時候顯示一個tooltip
public int life = 0;
[Range(0f, 1f)]//float slider
public float CloudRange = 0.5f;
[Range(0, 15)]//int slider
public int CloudRangeInt = 1;
[Header("OtherAttr")]//可以將屬性隔離開桌硫,形成分組的感覺
public float CloudHeader = 1f;
[Space(30)]//可以與上面形成一個空隙
public float CloudSpace = 1f;
[HideInInspector]//使屬性在inspector中隱藏夭咬,但是還是可序列化,想賦值可以通過寫程序賦值序列化
public float CloudHideInInspector = 1f;
[NonSerialized]//使public屬性不能序列化
public float CloudNonSerialized = 1f;
[SerializeField]//使private屬性可以被序列化铆隘,在面板上顯示并且可以讀取保存
private bool CloudSerializeField = true;
效果如下圖卓舵,對于一些有范圍的數(shù)值可以用range做個slider讓策劃來調(diào)節(jié),可以用header和space來組織面板的外觀膀钠,也可以針對不同的屬性進行是否序列化的選擇掏湾。
序列化類
也可以序列化一個類
[Serializable]//一個可序列化的類
public class SerializableClass {
public int x = 0;
public Vector2 pos;
public Color color;
public Sprite sprite;
}
public SerializableClass serializedObject;//一個可序列化的類的實例
組件面板的上下文菜單
有時在monobehaviour中寫一些方法可以初始化一些值或者隨機產(chǎn)生某個值這種需求,都可以在菜單中觸發(fā)肿嘲,只要簡單的加一行即可融击。
[ContextMenu("Init")]//可以在組件的右鍵菜單及設(shè)置(那個小齒輪按鈕)菜單看到,
void Init()
{
isGood = false;
life = 0;
}
[ContextMenu("Random value")]
void RandomValue()
{
Debug.Log("TestContextMenu " + gameObject.name);
isGood = true;
life = UnityEngine.Random.Range(1, 100);
}
效果如下圖雳窟,點擊init就會賦一個初始的值尊浪,點擊randomvalue可以隨機產(chǎn)生一個life的值,這就是最簡單的editor工具了
inspector相關(guān)的編輯器功能
如果要在inspector中加上一些更高級的功能就需要使用editor相關(guān)的方法了
這是要使用的TestInspector類代碼
[CustomEditor(typeof(TestInspector))]
public class CloudTools : Editor {
#region inspector
TestInspector script;//所對應(yīng)的腳本對象
GameObject rootObject;//腳本的GameObject
SerializedObject seriObject;//所對應(yīng)的序列化對象
SerializedProperty headColor;//一個[SerializeField][HideInInspector]且private的序列化的屬性
private static bool toggle = true;//toggle按鈕的狀態(tài)
//初始化
public void OnEnable()
{
seriObject = base.serializedObject;
headColor = seriObject.FindProperty("headColor");
var tscript = (TestInspector)(base.serializedObject.targetObject);
if (tscript != null)
{
script = tscript;
rootObject = script.gameObject;
}else
{
Console.Error.WriteLine("tscript is null");
}
}
//清理
public void OnDisable()
{
var tscript = (TestInspector)(base.serializedObject.targetObject);
if (tscript == null)
{
// 這種情況是腳本對象被移除了;
Debug.Log("tscript == null");
}
else
{
// 這種情況是編譯腳本導(dǎo)致的重刷;
Debug.Log("tscript != null");
}
seriObject = null;
script = null;
rootObject = null;
}
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
seriObject.Update();
//將target轉(zhuǎn)化為腳本對象
script = target as TestInspector;
//random按鈕
if (GUILayout.Button("RandomNum"))
{
//注冊undo涩拙,可以在edit菜單里看到undo际长,也可以通過ctrl+z來回退
Undo.RecordObject(script, "revert random num");
script.RandomNum(script.num);
}
//save scene和toggle這組按鈕
GUILayout.BeginHorizontal();
{
if (GUILayout.Button("SaveScene"))
{
EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo();
}
if(GUILayout.Button(toggle ? "untoggle" : "toggle"))
{
toggle = !toggle;
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
script.isAlive = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("isAlive", script.isAlive);
if (script.isAlive)//如果isAlive不勾選則不顯示life
{
script.life = EditorGUILayout.Slider("life", script.life, 0, 100f);
}
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
//可以顯示TestInspector中序列化但是不在inspector中顯示的屬性
EditorGUILayout.PropertyField(headColor);
seriObject.ApplyModifiedProperties();
//展示普通信息
EditorGUILayout.LabelField("life " + script.life, GUILayout.Width(200));
Repaint();
}
#endregion
}
其中需要用OnEnable和OnDisable來做初始化和清理工作,OnInspectorGUI方法可以類比monobehaviour中的OnGUI兴泥,做ui渲染和ui事件處理工育。
里面還注冊了UnDo,好處是可以通過ctrl+z來進行撤銷操作搓彻,這樣才更完美更像一個完善的unity插件如绸。
代碼也沒什么難度,我也做了下簡單的注釋旭贬,執(zhí)行一下看看效果大部分人就都理解了怔接。效果如下圖