開發(fā)unity插件——一次搞定unity編輯器常用功能

轉(zhuǎn)載自:https://yq.aliyun.com/articles/69190

unity

這篇文章主要分享unity中與editor插件等相關(guān)的使用府蔗,比較基礎(chǔ),不過如果都掌握了就可以擴展寫一些unity插件了枚尼,平時開發(fā)中也會提升工作效率碴倾。
editor相關(guān)腳本一定要放在Editor文件夾下蒿辙,繼承monobehaviour的文件不要放到Editor文件夾下邦尊。

monobehaviour相關(guān)的編輯器功能

首先常用的在繼承monobehaviour類中寫public變量可以在inspector中序列化可編輯一般人都知道了嚎莉,下面是一些可以更有效率更酷的方法。

增強序列化屬性

public bool isGood = false;

[Tooltip("hp")]//鼠標(biāo)hover的時候顯示一個tooltip
public int life = 0;

[Range(0f, 1f)]//float slider
public float CloudRange = 0.5f;

[Range(0, 15)]//int slider
public int CloudRangeInt = 1;

[Header("OtherAttr")]//可以將屬性隔離開桌硫,形成分組的感覺
public float CloudHeader = 1f;

[Space(30)]//可以與上面形成一個空隙
public float CloudSpace = 1f;

[HideInInspector]//使屬性在inspector中隱藏夭咬,但是還是可序列化,想賦值可以通過寫程序賦值序列化
public float CloudHideInInspector = 1f;

[NonSerialized]//使public屬性不能序列化
public float CloudNonSerialized = 1f;

[SerializeField]//使private屬性可以被序列化铆隘,在面板上顯示并且可以讀取保存
private bool CloudSerializeField = true;

效果如下圖卓舵,對于一些有范圍的數(shù)值可以用range做個slider讓策劃來調(diào)節(jié),可以用header和space來組織面板的外觀膀钠,也可以針對不同的屬性進行是否序列化的選擇掏湾。

序列化類

也可以序列化一個類

[Serializable]//一個可序列化的類
public class SerializableClass {
    public int x = 0;
    public Vector2 pos;
    public Color color;
    public Sprite sprite;
}
public SerializableClass serializedObject;//一個可序列化的類的實例
serializedObject

組件面板的上下文菜單

有時在monobehaviour中寫一些方法可以初始化一些值或者隨機產(chǎn)生某個值這種需求,都可以在菜單中觸發(fā)肿嘲,只要簡單的加一行即可融击。

[ContextMenu("Init")]//可以在組件的右鍵菜單及設(shè)置(那個小齒輪按鈕)菜單看到,
void Init()
{
    isGood = false;
    life = 0;
}

[ContextMenu("Random value")]
void RandomValue()
{
    Debug.Log("TestContextMenu " + gameObject.name);
    isGood = true;
    life = UnityEngine.Random.Range(1, 100);
}

效果如下圖雳窟,點擊init就會賦一個初始的值尊浪,點擊randomvalue可以隨機產(chǎn)生一個life的值,這就是最簡單的editor工具了

inspector相關(guān)的編輯器功能

如果要在inspector中加上一些更高級的功能就需要使用editor相關(guān)的方法了

這是要使用的TestInspector類代碼

[CustomEditor(typeof(TestInspector))]
public class CloudTools : Editor {
    #region inspector
    TestInspector script;//所對應(yīng)的腳本對象
    GameObject rootObject;//腳本的GameObject
    SerializedObject seriObject;//所對應(yīng)的序列化對象
    SerializedProperty headColor;//一個[SerializeField][HideInInspector]且private的序列化的屬性
    private static bool toggle = true;//toggle按鈕的狀態(tài)

    //初始化
    public void OnEnable()
    {
        seriObject = base.serializedObject;
        headColor = seriObject.FindProperty("headColor");
        var tscript = (TestInspector)(base.serializedObject.targetObject);
        if (tscript != null)
        {
            script = tscript;
            rootObject = script.gameObject;
        }else
        {
            Console.Error.WriteLine("tscript is null");
        }
    }

    //清理
    public void OnDisable()
    {
        var tscript = (TestInspector)(base.serializedObject.targetObject);
        if (tscript == null)
        {
            // 這種情況是腳本對象被移除了;  
            Debug.Log("tscript == null");
        }
        else
        {
            // 這種情況是編譯腳本導(dǎo)致的重刷;  
            Debug.Log("tscript != null");
        }
        seriObject = null;
        script = null;
        rootObject = null;
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
        seriObject.Update();
        //將target轉(zhuǎn)化為腳本對象
        script = target as TestInspector;
        //random按鈕  
        if (GUILayout.Button("RandomNum"))
        {
            //注冊undo涩拙,可以在edit菜單里看到undo际长,也可以通過ctrl+z來回退
            Undo.RecordObject(script, "revert random num");
            script.RandomNum(script.num);
        }

        //save scene和toggle這組按鈕
        GUILayout.BeginHorizontal();
        {
            if (GUILayout.Button("SaveScene"))
            {
                EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo();
            }
            if(GUILayout.Button(toggle ? "untoggle" : "toggle"))
            {
                toggle = !toggle;
            }
        }
        GUILayout.EndHorizontal();

        script.isAlive = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("isAlive", script.isAlive);
        if (script.isAlive)//如果isAlive不勾選則不顯示life
        {
            script.life = EditorGUILayout.Slider("life", script.life, 0, 100f);
        }
        EditorGUILayout.EndToggleGroup();

        //可以顯示TestInspector中序列化但是不在inspector中顯示的屬性
        EditorGUILayout.PropertyField(headColor);
        seriObject.ApplyModifiedProperties();

        //展示普通信息
        EditorGUILayout.LabelField("life " + script.life, GUILayout.Width(200));
        Repaint();
    }

    #endregion
}

其中需要用OnEnable和OnDisable來做初始化和清理工作,OnInspectorGUI方法可以類比monobehaviour中的OnGUI兴泥,做ui渲染和ui事件處理工育。

里面還注冊了UnDo,好處是可以通過ctrl+z來進行撤銷操作搓彻,這樣才更完美更像一個完善的unity插件如绸。

代碼也沒什么難度,我也做了下簡單的注釋旭贬,執(zhí)行一下看看效果大部分人就都理解了怔接。效果如下圖


inspector
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