Cocos Creator | 飛刀大亂斗開發(fā)教程系列(二)

預覽效果

具體內容

■ 這一期,主要講解主頁中間人物效果的實現(xiàn)浪腐。也就是,在下方列表選擇不同人物顿乒,上方顯示不同的人物议街,播放不同的效果,即下圖的效果實現(xiàn)璧榄,此部分也是采用預制 Prefab 進行實現(xiàn)特漩。

英雄Hero預制組成

■ 英雄預制 Hero 主要四部分組成:旋轉的光、大小變化的光球骨杂、英雄本身涂身、英雄的武器。這四部分搓蚪,都會根據(jù)英雄的不同等級蛤售,動態(tài)的更換對應的紋理即可,游戲過程中妒潭,使用的動畫悴能,無須變化。

■ 使用到的幾個精靈雳灾,都需要根據(jù)不同等級漠酿,進行紋理的更換,于是就封裝了一個通用的方法佑女,傳入精靈節(jié)點和紋理所在路徑记靡,使用 cc.loader 動態(tài)加載紋理,加載成功以后团驱,直接顯示出來摸吠。

動畫的顯示

■ 這一部分,有 3 個節(jié)點需要使用到動畫:旋轉的光嚎花、放大縮小的光球寸痢、旋轉的刀。每一個節(jié)點都掛載一個啟動播放的動畫紊选,動畫的具體實現(xiàn)啼止,直接在 Cocos Creator 編輯器內編輯好保存就行。

■ 光旋轉效果兵罢,只需要做旋轉動畫即可献烦。在動畫中,加入旋轉角度卖词,就可以簡單的實現(xiàn)巩那。顯示的效果好不好,可以預覽觀察,直到調整到合適的旋轉節(jié)奏就行即横。

■ 武器旋轉效果噪生,和旋轉的光,是用的同一種節(jié)奏進行的东囚,所以本實例中跺嗽,旋轉的武器和旋轉的光,都是使用上圖效果中的同一個動畫页藻。播放時桨嫁,設置成循環(huán)播放就可以實現(xiàn)不斷的播放效果了。

■ 放大縮小光球惕橙,也和上面動畫效果差不多瞧甩,只是動畫選擇的是 scale 屬性钉跷,不斷的進行放大縮小就行弥鹦,也是一樣,加入循環(huán)播放的控制爷辙。

■ 以上所有動畫彬坏,在游戲中是同時進行播放的,最后看起來的效果就如同最開始的預覽一樣膝晾,球和武器一起旋轉栓始,同時光球不斷的放大縮小。

武器添加

■ 這里將的武器添加血当,是指初始化時幻赚,根據(jù)不同等級的英雄,默認添加添加到英雄周圍旋轉的飛刀臊旭,都是一次性添加的落恼,沒有動態(tài)添加幾把的效果,這個后期會講到离熏。

■ 英雄上所有的武器佳谦,共用一個根節(jié)點,根節(jié)點作為容器滋戳,管理所有武器钻蔑。這么做的好處是,多個武器需要做動畫時奸鸯,只需要按照規(guī)則把武器添加好咪笑,對根節(jié)點做動畫即可。添加的方式是娄涩,以中心點為圓點窗怒,根據(jù)武器數(shù),計算出每把武器之間的角度,然后算出每把武器的 x 坐標值和 y 坐標值兜粘。

■ 假設武器錨點離中心點的偏移量是 Offset申窘,角度是 angle,那么就容易算出武器的橫坐標 x = Offset * sin(angle)孔轴,同理剃法,可算出武器的縱坐標 y = Offset * cos(angle)。按照這個原理路鹰,就可以實現(xiàn)武器按照角度分布贷洲,添加到武器根節(jié)點上。計算過程中晋柱,需要注意角度和弧度的轉換优构,不同版本的 Cocos Creator 設置角度的 API 可能有差異,這個看官方文檔就行雁竞。

選中未選中處理

■ 這里钦椭,有添加一個額外處理,正常情況下碑诉,人物使用的紋理和選中使用的紋理彪腔,是有差異的,這個功能进栽,主要是用在后期的游戲中的德挣,目前只需要關注有這個功能即可。這個實現(xiàn)快毛,也很簡單格嗅,就是監(jiān)聽觸摸事件,觸摸開始更換一個紋理唠帝,觸摸結束屯掖,再還原回來就行。

■ 英雄有兩種狀態(tài)没隘,進攻狀態(tài)和防御狀態(tài)懂扼,按下時是進攻,松開以后是防御狀態(tài)右蒲。攻擊狀態(tài)下阀湿,武器會擴大攻擊范圍,武器有一定的傾斜度瑰妄。防御狀態(tài)下陷嘴,武器筆直向外,離英雄更近间坐。只需要單獨的做每個武器做動畫灾挨,修改武器的位置和偏移角度邑退,計算方法類似上面的添加武器。

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